是非NekoSENSEIさんがプレイした後、今回実装された、フィードバックを受けたコンテンツ群について討論を交わしたいです:)
極シヴァなんてヒーラーLBが大活躍するぐらいの調整がなされてます!
ただ、今回の真成は代わりにdpsチェックHPチェックが非常に厳しく、装備が弱い現状では、特に真成は1ミスすると(装備に比して)難しくなりすぎて実質クリアほぼ不能である点は事実だと思います。
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今回のパッチで侵攻のギミックにも緩和が入りましたね
即死ギミックはがっつり削られ
捕食ミスや石化テロでボス強化はそのまま
ギミック処理ミス=全滅からギミック処理ミス=難易度UPに変わる感じでしょうか?
即死・瀕死系範囲攻撃やギミックなどは、ある程度以上の難易度を前提としたコンテンツには、それなりに必要性が、あると私は感じます(そういった要素が好きとかではありません)
範囲攻撃・ギミック 仮に、それ以外の要素がコンテンツに、盛り込まれていても それに遊ぶ側が対処しなければならない という前提が、なければ遊ぶ側は開発が作った遊びの要素などは無視して、ただボスのみを永遠と削り続ける事になるだけです
瀕死や即死するから対処するんであってコンテンツをクリアーするために必要なMPが充分確保できヒラーさんが対処すれば回避する必要性のないダメージなどは極端な話をしてしまえばDPSを下げてまで避ける必要性は ないわけです
ギミックにしても必要がなければ対処しないというのはカッパーベル・ソフトのボスのゴリ押しなどを見れば遊ぶ側は、そういった行動を取るのが通常化するのがゲームを始めて早期の段階で体験できるわけです
私自身は旧14の経験があるのでサービス開始当初の真ガルーダなどは簡単に、なったなーという印象が強かったですが、瀕死・即死系もあるのでCFで行けば他スレなどで言われているギスギスに遭遇する事は珍しくなかったです
ですが今行けばPTメンバーのILも上がり岩に隠れる必要も分身を倒す必要すらなく倒せてしまいます
遊ぶ人それぞれにとって楽しめる難易度の違いは、あるだろうし難しいと思いますがβ段階から見ていて慣れもあるかもですが全体としてギミックの特徴や難易度などが、想定の範囲に収まっている事が多いと最近感じますので違った難易度の取り方や楽しませ方などにも意欲的に挑戦していってもらいたいなと感じています
なんというかギミックよく出来てるというか遊びを許さない位かっちり作ってきてるのが気になる。
やっててさ、開発から「クリアの答えを解けましたかー?」って言われてる感じかしてなんか嫌な気分なんだよね・・・
もっとラフに作って開発はユーザーの解をみて「やるな~~こんなやり方でクリアするか!面白いなオマエラ!」って位でいてくれたほうが私は楽しいかな?
開発とユーザーで違う立場だけど同じゲームを楽しむってのがいいような気もするんだが・・・
とにかく今のコンテンツはユーザーを楽しませる感じがしないんだよな・・・個人的なことですいません・・・・
donbrinさんのイメージを否定するつもりはありませんが、邂逅編といい、真世編といい、開発の想定を覆す解をユーザーは生み出していますよ。
邂逅編の1層をインビンを使って強引に解くとか、2層で時間切れの範囲攻撃を堪えて押し切るとか、そのあたりが有名ですね。
侵攻編についても2層の4体ルノーを固めたりなどは想定したクリア方法だったわけではないようです。
ぶっちゃけ、バハムートシリーズについては開発の想定通りのユーザーがクリアしたコンテンツのほうが少ないのではないでしょうか。
現状、先駆者のユーザー攻略法をトレースしてユーザーが勝ちを目指す為に開発が決めたレールを走っているように思いがちですが実際には、先駆者の攻略法=開発の想定した攻略法とは異なる、ということも知っておいてほしいかな、と思います。
先行してるプレイヤーに関しては、ほぼほぼ(全員では無い)Skypeと外部集計ツール(グレーツール?)使用して
攻略してますもんねw
それぞれのプレイ環境の違いと言われればそれまでですが、方やCFにしろハイエンドコンテンツにしろチャットのみでの
攻略偏重であると感じるか否かはやっぱそれぞれって思いますね。
極論ですがこのゲームいっその事Skype推奨にでもしたらええのにwなんて言い過ぎですね駄文失礼しました。
侵攻編が緩和されましたね、昨日私は2層を4周くらいしてしまいました。先週まではちょっとの躓きで破綻していたのに・・・
遊びやすくなったなぁと思います。
若干スレッドコメントの流れが私の意図と違ってるみたいなので今一度。
即死技の多さや難易度の高さはそれほど気にしてはいません。
私が気になっているのは従来のコンテンツと差別化を図る為に考えたギミックが
プレイヤーの負担になりすぎていませんか?と言う問題提起です。
CFに入った後にボスをほっぽって長々と打ち合わせをしたり、ずっと全員の頭に番号がついていて
他人の番号を見ながら行動するギミックはゲームとして歪だと思うんですよね。
頂いたコメントで『ラムウとかいつもの番号振ってさっさと始められましたよ』等がありましたが
それは攻略がほぼ全員に行き渡ったから成立する状況です。そこに至るまで初めてや勘違いをしている人に
説明をしなきゃいけないのが正直しんどい。極リヴァイアサンくらいまでは『がんばって避けろ』だけでも
良くて、STだけ恐れや青玉しっかり対処して、わかってる人だけ偏属性クリスタルスイッチ押せば良かった。
でも極ラムウは誰かが番号を付けないとまず始まらないし、子爺も始めてみたら各々始める場所が違う、
タンクは雷玉取ってくださいマクロ標準装備、それを考えただけで足が遠のいてしまいます。
もちろん『そんなのいらないよ』と言う方もいると思いますが野良だと日々誰とマッチングするかわからないので
中々そうもいかない。
それに段取りを担うのはやっぱりタンクが多いと思うんですよね、しきってくれるDPSさんもいるっちゃいるけど
率先して番号付けてるのはタンクさんだし、号令マクロもタンクさんが用意する。私はこれもタンク不足の一つの要因だと思います。
ゲームで遊びなのでなるべく『あ゛ーめんどくさいなぁ』って思わせない仕様をお願いしたいです。
難しさは否定しません、侵攻編1層2層確かに大変だったけど話す事なんて避け方くらいですし。タイミングが大分シビアで大変でしたけどw
緩和で1層2層行きやすくなりましたね、じゃあ3層は?果たして誰か音頭をとってくれるのだろうか?
私がやってもいいけど私が用意した進行マクロ解り辛いとか言われたらやだなぁとかそういう話です。
うーん、結局、コミュニケーション取りたくないのかな?
て思っちゃうんですけど。
CFで。
ラムウは阿吽の呼吸というか、事故らずすんなりクリア出来た時はけっこー気持ちいいんですけどね。
エクストリームだからこのままでいいと思います。
攻略を勘違いしたりする、やり方が分からないというような層のためのコンテンツを増やすべきという意見なら賛同できます。
またはCF対応時に難易度低下もあわせたほうがいいかもしれません(今回の侵攻編みたいに)。
それこそ打ち合わせなしでやれる難易度まで下げていいかもしれないです。
逆に、理解している同士であれば簡単なんですから人を集めましょう。
エンドコンテンツの最初の一歩は仲間を見つけることです。
個人的にはハイエンドコンテンツのCF対応だけなら難易度が向上だと思います。