クエストが追加される頃までに、NPC
とくに、町中で生活感を感じさせてくれるNPCをの追加をお願いします。
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クエストが追加される頃までに、NPC
とくに、町中で生活感を感じさせてくれるNPCをの追加をお願いします。
名物NPCは欲しいですね~クエストでそのNPCがあっちこっちで出てくると面白そうかな?w
例えば定番としてはドジな盗賊団とか、宝石に異常な執着を持つ怪盗とか、シャアみたいなすごいイケメンのライバルとかw
完璧なサブリガを求める格闘家とかw
あ、あと10連続クエストでしか手に入らないアイテムや素材があるといいかもですね~・・きついかな?w
アーマリーシステムを最大限に利用したクエストを妄想w
ex)園芸・木工・幻術のそれぞれR36以上+クラスクエスト全てコンプ済
1.黒衣森で伐採をしていると見たことのない素材を獲得 → 園芸ギルドのリンクパールが光り、持ってきてほしいとの連絡が入る
2.その素材について何人かの話を聞くと木工ギルドからそのアイテムを利用したレシピがあることがわかり、他に必要なアイテムの採集を行う
3.アイテムを持ち帰り木工ギルドで改めてレシピを確認すると何やら怪しげな黒い影が!
4.一度素材を奪われるものの幻術ギルドからの依頼もあり奪還作戦が開始される!
5.無事取り戻して改めて製作を行うと、レアな杖を完成させる
6.しかしそれはまだ完成形でなく、更なるプレイヤーの成長後に改良を行うことができる!
報酬は2.4.5.の際に獲得できるボーナス経験値と完成した杖
いいですね~
HNMのレアドロップが必要とかより莫大な手間のかかるクエスト報酬のが手が届くかも
という希望がある。全クラス上げないと出来ないクエがあった!とかネガれるし育てゲーと
して老後の楽しみにもなりそうだし多面的に楽しめる秀逸なコンテンツだと思います。
サブクエストで個人的につまらないこと(メインクエストにも当てはまる部分あり)
・クエストがあるNPCは頭にマーク
楽ではあるんですがこのマークついてからほんとNPCと会話することが減りました
マークが付いてないNPCとは話さなくなるので正直なくてもいいかなー
面倒な人は外部攻略サイトでもみるでしょうし…
・クエスト受注時に報酬、修練値が確認できる
何が貰えるんだろうというワクワク感がないです
何か困ってる人がいて助けてあげたらお礼に差し上げます、のような後でわかるパターンや
報酬をこれだけ渡すからこれをやってきてくれ、とか依頼するパターンなど
いろいろあってもいいですよね
修練値もその場でわかる必要は無いと思います
・受注出来る条件のランクであればすべてソロでクリア可能
クエアイテムのためにPT組むといったことがまったく無く、達成感もないです
というかクエスト発生ランクと目的達成の難易度が見合ってない感じも…
PT組んで低めのレベルで終わらせる人やソロでレベル上げて終わらせる人
いろいろプレイスタイルもあるでしょうし、現状では人が少なく難しいかもしれませんが
クエスト達成のために力を合わせてってのは達成感があって盛り上がるかと思います
・クエストの目的地、手順がすべてジャーナルで確認可能
ジャーナルで場所を確認、そこへ行って書かれているとおり行動すればいいので
試行錯誤がなく、まったく考えること無しにクリア可能、ただのマラソンになってます
ジャーナルには答えを書くのではなくて
NPCと話して得た情報だけが記載されるようになるといいですね
(クエスト発生NPCとの会話自体もそのまま記載されるといいかも)
複数のNPCと話すことによりジャーナルに情報が追加されていく、と
目的の場所も地図に印をつけて渡してくれるNPCもいれば
どこどこの南あたりにいたような…みたいな曖昧な情報しかない場合や
どこにあるのかわからないってNPCもいるでしょうし
全部目的地までわかってしまうのはどうかなと思います
もっと考えたり情報交換したりして楽しめる余地あってもいいですよね
・クエストのパターンが同じ
マーク付きの人に話しかける→指定された場所へ行き目的達成→依頼人に話しかける
このパターンだけなので単調です…
「~を倒すと落とすアイテムを持ってきてくれ」って時に依頼人から話を聞いた後じゃないと
敵がアイテムを落とさないってのは変な話ですし
「~というアイテムが欲しい」「あ、それ持ってますよ」
で、その場で依頼達成できる事もあっていいかなと思います
普通に狩りしてたら使い道のないアイテム落としてなんだろなーって思ってたらクエアイテムだったとか
謎のタゲポイント調べたらアイテム手に入って後で使い道わかるとか
そういうのがあってもいいんじゃないかなと
せっせこ経験値稼ぎするだけじゃなく
「今日はのんびりNPCと話したり外うろうろしてみるかー」
って思えるような魅力的なゲームになることを望みます!
魅力的なキャラクターを中心に、コミカルかつドラマティックな物語を展開していくのは
FFシリーズの最大の魅力でした。
それはMMOとなったFF11でもしっかりと継承されており、たとえばウィンダスといえば、
シャントット様であり、スターオニオンズであり、アジドマルジドであり、星の神子様でした。
私にとっては、彼ら(彼女ら)こそがウィンダスそのものでした。
個性豊かなNPCが中心となって、FF11の魅力的な世界観を形成していたことは間違いありません。
ただ残念ながら、FF14では、NPCの魅力が薄いと感じます。
ヤ・シュトラなどメインNPCは基本的にメインシナリオにしか登場しないため影が薄く、
クラスクエストにも魅力的なララフェルが多数登場したのに、基本的にもう出てきません。
他にも、マイセンタさんやハ・ランボロ船長なども人気が高いのに、このまま活かせないのは
勿体ないと思います。
そこで提案ですが、「ヤヤケたんの黒魔術講座」とか、「マイセンタさんの秘密・その1」みたいな
既存のNPCを活かした連続クエストを用意したり、今後展開していくであろう第七霊災にも、
既存のNPCをどんどん絡ませていけば、物語は盛り上がっていくと思いますがどうでしょうか。
サブクエストに関して、いくつか不満を書いてみます。
・お使いの距離が長すぎる。
お使いクエストはWOWとかにもありますが、たいてい同一エリア内での移動ですみます。ウルダハ→リムサ→ウルダハ(報告)みたいなクエストは極力避けるようにしたほうがいいと思います。
・結果報告は現地で。
これはクラスクエストも含めて、FF14のクエスト全般に言えますが、結果報告にギルドとか受託NPCまで戻らせるようにせず、現地でコンプリート&報酬ゲットできるようにしたほうがいいと思います。例えば
「Aさんにこれを届けてほしい」→「A:ありがとう。ご褒美にこれを受け取って(コンプ)。」
「ウルダハNPC:リムサでこの任務をしてきてほしい」→「リムサ:任務ご苦労。結果はわたしのほうからウルダハに伝えておくよ。報酬にこれを受け取ってくれ(コンプ)」
みたいしてくれると、往復する手間が省けます。最近やってみた格闘クラスクエ30なんか、まさにウルダハ→リムサ→ウルダハのパターンでうんざりしました。
・カットシーンは短めに
これはみなさんとちょっと違う要望かもしれませんが、海外のMMORPGと比べてカットシーンが多くて演出に力を入れているのは分かるのですが、カットシーン自体の長さはあまり長すぎないように、1カットシーンあたりの時間を決めて、それに沿ってサブクエストなりその他クエストを製作してほしいと思います。WOWとかクエスト豊富ですが1クエスト当たりの想定時間は短く設定していると思います。
・インスタンス移動を避けられないか
WOWにもNPCを護衛するクエストとかありますが、話しかけて受託したらそのままmobがポップしてNPCを攻撃してきて、不意にびっくりすることがありますが、これが演出としてリアルで感心します。FF14はインスタンスエリアに移動するので、これから戦闘があると分かってしまいます。結果、戦闘そのものにあまり緊張感がありません。インスタンスに移動せずにリーヴのポップmobみたいに、通常エリアのまま敵が襲ってきたほうが緊張感があります。
・プレイヤーに対する呼びかけの際のクラス・ジョブ名について。
WOWでは、クエストの時よく「Mage ○○よ、この任務を頼むぞ」「Mage ○○、お前ならできると信じていたぞ。これが報酬だ」みたいに、名前の先にクラス名を付けて呼びかけられることが多いのですが、これが地味に効果的だと思いました。
単なる「冒険者」というくくりではなくて、あるいは名前だけの呼び捨てではなくて、クラス名やジョブ名を付けて語られることで、自分はこの世界の住人でこの任務をこなすだけの能力やスキルを有していて、このNPCに依頼を任されたのだ、みたいな感情がわき起こってきます。「自分は必要とされている」「自分だからこの依頼を任されたのだ」という気分にさせてくれます。
よくWOWのクエストは質が高いと評判ですが、こうした小さな配慮が随所に感じられて、自分があたかもこのゲーム世界で生きているように、いかにプレイヤーに感じてもらえるかに気を配っているように思います。WOWのクエストは、まさにロールプレイングの原点、王道を行っていて、基本に忠実で感心しました。
挙げられた不満点についてコメントを寄せてみる。
・クエストがあるNPCは頭にマーク
・クエスト受注時に報酬、修練値が確認できる
・受注出来る条件のランクであればすべてソロでクリア可能
・クエストの目的地、手順がすべてジャーナルで確認可能
・クエストのパターンが同じ
これらは希薄な短編クエストの量産をフォローするのに必要な仕組みですね。
ゲーム内で誘導がフォローされていないので、ネットで検索が無いと行き詰まる。
ジャーナルに頼らなくても、関連NPCとの会話から把握できるような
厚みのあるクエストを望みます。開発さん【がんばって!】
・お使いの距離が長すぎる。
各地を回るきっかけとしては良いのですが、
同じ場所ばかりなのがストレス。
ガン無視くらっている各所のランドマークが可哀想です。
・結果報告は現地で。
毎回街に戻るのは、次のクエストにつながるような導線を「ぶっ壊し」ですよね。
複数受注はできるのですが、終わったその場で次に向かえる設計の方が親切だと思う。
・カットシーンは短めに
これはメリハリを希望。
「呪剣に秘められし盟約」 patch 1.19 は良かったなぁ。今後に期待!
・インスタンス移動を避けられないか
討伐対象とエリアのレベルが合っていればインスタンスじゃなくても良い気がしますね。
戦闘準備が可能な「間」の取り方次第なのかな。
・プレイヤーに対する呼びかけの際のクラス・ジョブ名について。
こういう小技がじわじわと効いてくるかも。
報告時だけ経験値が欲しいクラスにチェーンジ!ってやってると
違和感があるかもしれませんが。
演出とはちょっとちがうのですが
サブクエストの受注数制限の撤廃をお願いしたいです。
今はメイン、サブなどあわせて16個しか受けられないのは少なすぎです。
今はまだクエストの総数が少ないですが後々のことを考えたら受注数制限は撤廃すべきかと思います。
制限がなくなればクエストを受けられる物は受けておいて
他の用事で立ち寄ったときについでに済ませるといったプレイがしやすくなります。
ちょっとは作業感もうすれるのではないでしょうか。