1層と3層、4層の比較
3−1層 3層/1層 4−1層 4層/1層
暗 21.0 100.4% −205.6 96.2%
ガ −12.6 99.8% −108.2 98.0%
戦 −82.2 98.5% −138.0 97.4%
ナ −401.8 92.5% −395.5 92.6%
1層と数字を比較するとナイトの差が大きいですね
単純な火力強化よりバースト力やDot依存、スキル回しの窮屈さ等を改善する方向が良いのではないでしょうか
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1層と3層、4層の比較
3−1層 3層/1層 4−1層 4層/1層
暗 21.0 100.4% −205.6 96.2%
ガ −12.6 99.8% −108.2 98.0%
戦 −82.2 98.5% −138.0 97.4%
ナ −401.8 92.5% −395.5 92.6%
1層と数字を比較するとナイトの差が大きいですね
単純な火力強化よりバースト力やDot依存、スキル回しの窮屈さ等を改善する方向が良いのではないでしょうか
スキル回しなどの大きなメカニクス変更は開発コストを大きく取る必要があるので時期拡張時などに手を加えるのが良いでしょうね。
現在目に見えて火力が低いのは吉田Pも配信で直接認めているので単純な威力増強による火力アップが速効性もあり効果的な調整と言えます。
火力差8~10%はそもそも多少の調整で埋まる差では無いんですけどね。
ロイエホリスピで通常コンボが切れないようにしてほしいです。
単純な火力UPだとトップ層がますます強くなり中間層以下はあまり恩恵を得られない(スキル回しのミスが原因なので)というジレンマもありますが、
大幅な改変も難しいでしょうし、難しいところですね。
個人的な折衷案としては、
・エクスピアシオンおよびサークル・オブ・ドゥームの威力UP(10~15%程度)
→変更が簡単でPTのバーストタイミングにも合わせやすい
・コンフィテオルを戦士のプライマルレンドのように別プロック化し、レクイエスカットのスタック数を4に
→コンフィテオル&聖剣コンボの打ち逃しを防止
この2点の変更だけでも、十分な火力UPと中間層以下の大幅な火力ロスを防止できるようになるのではないかと思います。
スキル回しの根本的な問題点はあまり変わっていませんが(Lv90でスキル回しが大幅に変わる点)、
逆に言えば大きくスキル回しが変わるわけではないので現在のプレイスタイルに慣れてきた人にも違和感は少ないかと。
バリバリのバースト型の暗黒と喧嘩するつもりはさらさらないのでナイトにバースト力とかは要らないかなと思ってます。
結局はコンテンツのタイムラインでバースト型とローテーション型で火力の伸び方は違うので、コンテンツ毎に「こっちが有利」と言うのがあっても自分は構わないです。
漆黒時代は正にコンテンツ毎にスキル回しの最適化を行うことで上位に迫ることも可能でしたので納得してました。
現在暁月で歪なのはローテーション型なのに木人など殴り続けれるコンテンツでバースト型に負けている事です。
まあ今回どういう意図で各アクションをあの数値に設定したのか説明は求めたいところですがね。
(レクホの威力とロイエの威力の影響でDoT更新が…)
ディヴァインヴェールを使った瞬間、自身を含むパーティメンバー全員に最大HP10%分のバリアをはる
としてくださると、手軽になることと
蒼天時でナイトの自身の防御バフが1つ増えることになるので、ぜひともお願いしたいです。
(変更点:回復魔法トリガー削除、自分にもバリア付与)
…シェイクオフの劣化版じゃないかと言われればそれまでですが…
開発の方々が一部のフィードバックを受けナイトのインビンシブルと範囲軽減2種(ディバインベール、パッセージオブアームズ)を過大評価しているようですのでフィードバックさせていただきます。
なにかとメリットばかりが強調され勝ちなこれらのスキルですが実装当初からデメリットも当然あるバランスを考慮されたスキルでした。
デザインされたのは新生初期が横澤さん(インビン)そして紅蓮でのメカニクス変更(及びパッセージ)も横澤さんではないかと推測します。実装直後は長所短所が熟考された素晴らしいスキルでしたがその後担当者が代わったのかこれらのスキルの長所ばかりがクローズアップされナイトのその他の能力を落とすことでバランスを下手に取ろうとしてタンクロール内でのナイトのジョブ性能自体を落としています(蒼天時代、暁月)。
特に今回、暁月パッチ6.0xではインビンシブルなどの無敵スキルは他のタンクにも効果時間の延長による強化、範囲軽減ではタンクロール以外での軽減スキルの追加強化が加えられておりパッチ5.xまでのナイトが保有していたジョブとしての長所の価値が落とされておりスキルのデメリットばかりが目立ちさらにナイトの火力も落とされてしまっています。
つまりエンドコンテンツなどでナイトを採用する明確な長所を潰すジョブ調整が開発にされたことになります。
ジョブの立ち回りは各拡張毎に代わるのは構いませんがタンクロール内だけではなく他のロールを含めたジョブ調整を心がけて頂くよう改めて開発チームの担当者にお願いします。
ヴェールの強みを活かしにくいと感じるナイトプレイヤーが多いのであれば、暗黒・ガンブレの軽減が同じ効果なように、シェイクオフと同じような効果にしちゃっても良いとは思う。
個人的にはトリガーの受付時間、バリアの効果時間の長さは他の全体軽減(特にシェイクオフ)と比べても優位性があるし、先打ちをすることでリキャを回してより多くの場面で軽減できるようになるのはナイトにしか出来ない強みではあるので勿体ないとは思います。
絶アレキでも次元断絶のチェイサー突進のダメージ軽減を目的としてヴェールを先打ちし、その後のジャスティスショックウェーブにリキャが戻ってくるようにしてました。これシェイクオフのバリア効果時間15秒ではチェイサー前に消えてしまうので真似できません。
パンデモ零式はナイトで攻略はしてないですが、デバフ効果終了と同時にダメージが発動するタイプのギミックもあるので、攻略動画だけでは分からないナイトにしか軽減を貼れない場面は出てきそうだなとは思っています。
お風呂入りながらの考えた修正案
現状のレイクエス+ホーリーを主軸にするスキル回しを維持するのであれば
1. ホーリースピリット と ホーリーサークル の使用で他コンボが途切れないようにする + それらの詠唱時間を長くする
2. ロイヤルアソリティに「与物理ダメージ上昇を付与する」効果を追加 + fof の効果を「 忠義の剣を6スタック 付与する 」に変更
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