不謹慎ながら、ローラースケートを履いた詩人を想像して吹いてしまいました。
チラシ裏でごめんなさい。
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ガンブレイカーのブラッドドローなのですが切り替えるという特徴がガンブレイカーの個性であり面白く感じる部分だと思いますで、思いつきではあるのですが青魔道士のようにタンクドローなら被ダメ低下、DPSなら与ダメアップ等したら面白くなるのでは無いでしょうか。
またバーストストライクを通常コンボから外してドロー事に効果を少し上げる感じで付与出来れば特徴がより出るような気がします。例えばですがアタッカードローのときにバーストストライクを使ったら敵に対して被ダメデバフを付けられたりヒーラーのとき短時間範囲で味方にオーロラ付与なんていうのはいかがでしょうか…
詩人についてちょっとした思いつき+クリコン限定なのであまり実用的ではないですが
詩人の近寄ったらダメージが出ない点とそれが理由でクリスタルに乗らない、乗りにくいというのであれば、
クリスタルを押し合い出来る範囲内にいる場合に限り、距離によるダメージ変化を無くし最大限活躍出来るようにしたら
乗らない理由が少しでも減ると思うのでどうかなと思いました。
システム自体の変更且つ限られたジョブのためにするかどうかにもなりますが・・・w
暗黒にもスタン技が欲しいです
タンクジョブなのに暗黒騎士だけ持ってない…なんでだろう
LBのイーブンタイドとかにスタン欲しいなぁ…
すべてのジョブで申請しやすいクリスタルコンフリクトに向けての調整案として、
全ジョブのHP、MPの調整および、攻撃可能距離の調整を提案します。
パッチ6.11a現在、黒魔導士の上方調整により、遠隔攻撃の重要性(厄介さ)がプレイヤー間でも共有されました。
加えて、実装初期に比べてプレイヤー全体の習熟度も高まり、多くの試合で戦闘における前線が形成されはじめ、
遠隔DPSの本来の強さが引き出しやすくなってきています。
しかしながら、近接DPSによる「ハイジャンプ」等の移動を伴うスキルは特性上非常に速く、攻撃距離も長いため、
前線が形成されていたとしても正面から容易に突破できてしまいます。
近接DPSの強みである瞬間火力の高さも合わさり、味方が対応する隙も無く後衛ジョブが暗殺される状況が多々見られます。
(忍者のようなスカウト系ジョブではジョブコンセプト的にも推奨されるべき行動だと思っています。)
特に、現在の黒魔導士は非常に強力な存在となり、前衛を無視して後衛の黒魔導士を狙うプレイが顕著になっています。
今回の黒魔同士の件に限らず、クリスタルコンフリクトでは前衛と後衛の境が無くなり、
単なる殴り合いの強さで勝敗を分けることが多くなっています。過去にも同様の意見が散見されましたが、
これはゲームルールそのものを破綻させる問題であり、今後のジョブ調整をさらに難解にさせかねないと考えています。
そこで、HP、MPの上方調整および、攻撃距離の調整を提案します。
全ジョブのHPおよびMPの最大値を上昇させることで戦闘継続時間の長期化を図ります。
これは、継続的な前線の構築を促し、各ジョブの強みを生かしやすくするものと考えています。
現在でも試合開始直後では、無理やり後衛ジョブに特攻を仕掛けられた場合は味方と協力して返り討ちにできる場面もありますが、
試合中盤以降では前衛を無視して後衛ジョブに攻撃を仕掛けられた際に味方前衛ジョブの対応が間に合わない場面が多く見られます。
この際、後衛ジョブが現在よりも追加で数秒耐えることが出来ればその後の反撃に転じやすくなり、
安直な突撃によって試合を崩壊させられることも減ると考えられます。
また、前衛ジョブも最前線でより長い時間戦うことができ、近接ジョブで遊ぶ楽しさも増すと思われます。
さらに、戦闘時間の長期化は学者のような、持続的に相手のHP、MPを削っていくジョブにも活躍のチャンスが生まれやすくなると考えています。
(余談ですが、クリコン実装初期の黒魔同士は特にHPが低く近接ジョブに目を付けられれば一瞬でダウンさせられており、
6.11aにて自己防衛力の大幅な強化が加えられたとのだろうと思っています)
攻撃距離の調整についても同様に、移動を伴う攻撃の攻撃可能距離を短縮することで、各ジョブの交戦距離を明確化し、
安直な後衛への突撃自体を無くすことを目的としています。
現在、遠隔ジョブの攻撃距離は25m、近接ジョブの移動攻撃スキルの攻撃距離は20mであるため、
遠隔ジョブと近接ジョブの交戦可能距離が重なってしまい、遠隔ジョブの立ち回りの難しさに拍車をかけています。
交戦距離を明確に分けることは各ジョブの強みと弱みを明確化し、それぞれのジョブコンセプトを引き出すためにも非常に重要であると考えます。
近接ジョブの交戦距離をこれ以上短くすることはPvP全体、特にフロントラインにおいて非常に難しいと思いますが、
来たるパッチ6.18においてフロントラインでの各ジョブの与ダメージ補正/被ダメージ補正係数、リミットブレイク用係数に加えて、
各スキルの攻撃距離も可変できるようにしてみるのはいかがでしょうか。
ガンブレイカーのブラッドキャストをハート・オブ・コランダムに変更(ネビュラ等は削除)して5秒間10000~12000バリア付与+ドロー内容で追加バフ。
タンクドローなら被ダメ20%軽減、ヒラならリジェネ、DPSはノーマーシーバフだとどのドロー状態でも一応のバリア持っているので自衛がやりやすくなるかなと…。
使用者も3%で死ぬようにしましょう
十分強いので特に強化の必要はないと思います。
下手に強化されて黒魔みたいになるのも嫌ですし
6.11では黒魔道士の勝率が非常に低かったため、他のクラスのバランスが黒魔道士の勝率を上げることを完全に無視して不必要な量の増加をしています。
また、あなたはすべてのクラスに一律の防御クールダウンを与えているようですが、ダメージキャリーは混成クラスと同じ量の防御を持つべきではないことを無視して、防御の弱いクラスが死なない限り殺されない純粋なダメージクラスになってしまっています。
あるラウンドは終わりのないグラインドで、あるラウンドは最初の5秒で決着がつく、なぜなら人々はただ最初に一人を爆破し、一方のチームは回復しない、これは本当につまらない。
また、タンクについては直接の問題はないのですが、タンクは長い時間プッシュを遅らせ、チーム全体がリスポーンするという事実が信じられないほど退屈です。
忍者のキットは文字通り全てを持っている。それに比べて侍は8ヤードの呪文を1.3秒間ラグたっぷりで唱えなければならないし、より多くのダメージを与えるために人を囮にして攻撃しなければならず、同時に防御能力を失う。忍者はそんなことはしない ステルスしたり16000でシールドを張って狂ったように走ったり4000ずつ10000で自己回復したりできる。
そしてそれだけでなく、スロー、範囲攻撃、バースト、リセット付き実行、範囲16000ダメージ、スタン付きギャップクローザー、範囲aoe爆発もある。なんじゃこりゃ。
それで、黒魔道士にもまったく同じことをしたわけですが、この2つのクラスのどちらかがないと、プレイに耐えられません。
お疲れ様です。赤魔のシフトホワイト時の戦法についてなのですが……自身を防衛寄りにして前線維持に貢献する機能が果たせていないように思います。
エンコンボのバリア付与が18000と高い事は高いのですが、ヴァルホーリーの回復効果が8000と低く……各ロールの回復性能や攻撃性能が上がっている中、これでは役に立つ事が出来ません。
モノマキーの被ダメージカットが10%減されたことにより、タイマン性能も落ちており……
全体的にジョブの強みが高くなっている中、赤魔だけ攻撃面の弱体化がされ沈静化しておりますので、防衛面を強化していただきたいです。
ここは意見が分かれると思うのですが、沈黙の効果時間も3秒に戻して頂いてもいいと思います。
ブラック時の火力だけ評価されておりましたが、本来はブラックかホワイトに切り替えて、自分の立ち位置を器用に切り替える…というスタンスのジョブだと思いますので、ご一考をお願いします。
次のパッチにどうなるか分からなくて意見が出しづらいので、謝罪声明だけじゃなく、全体的な調整の意図を出してくれた方が、フィードバックし易いのになと思いました。
仮にですが、現状の与ダメアップ、CC地獄の路線でいくとしたらなのですが、
現状でもタンクがほぼ機能しておらず、タンク同士でマッチングするとPT内の火力不足に陥るデバフロールに成り下がります。
(戦士がかろうじてマシだと思いますが、結局戦士もLB有りきなので、そのLBをCCで簡単に潰されちゃうんですよね…。全ロール、CC直後に数秒の無敵時間を設けていいのでは…)
ですので、大雑把なゲーム展開路線でいくのであれば、マッチング速度が低下するとしても、ロールでのマッチングにして欲しいです。
(タンク1、ヒラ1,DPS3。DPSはできればメレー1必須ぐらいが良いですが)
現状、快気も防御も焼け石に水程度の効果しかなく、DPSロールはどんどん火力とCCが強化されていくので、6.15でも対抗手段の薄さに嘆く事にはなりそうですが…。
バランス良くなるにしろ、現状のマッチングシステムがジョブ性能と全然見合わず、如何に理想の構成を引けるかから試合スタートになるので、すぐにとは言いませんが、次のシーズンにはその辺りも見直して欲しいです。
今シーズンはもうやるだけ無駄のランクマになってしまったのが非常に残念です。
割と良く見かけるのですが、防御を使用していても、その上からCCを叩き込まれて行動不能のまま死んでいくのも何とかなりませんかね…。
(ラグかな…。ダメージなんかもたまにずれて一斉に飛んできたりするんですよね)
CCに対してまともな対抗手段が少なすぎるし、防ぐ手段がほぼないんですが、その辺りは吉田さんも実際遊ばれてて何も感じなかったんですかね。
金剛転輪についての改善要望です。
スキルの性能自体はモンクにかみ合っており、現状でも十分に強いスキルではあると考えますが、使い勝手にやや難があると感じています。
①効果発生タイミングの早期化
快気などの回復スキルと比べて明らかに入力→回復までのラグが長く、
金剛転輪発動で耐えたと思ったら死んでいたという場面がしばしばあります。
回復スキルとしては致命的な弱点のため、他スキルと合わせてほしいです。
②時間切れ時の自動発動
マクロコスモスなどと同様、時間切れ時に自動的に効果が発動するようにしてほしいです。
慣れないプレイヤーにとっては単純に操作の簡易化になり、使いこなせば防御中に回復できるなど幅が広がるためです。
自動発動によりGCDやアビリティを使用していないのにダメージが発生することが問題であれば、ダメージの発動は任意発動時のみにしたり、ダメージ効果自体削除するでもよいかと思います(金剛転輪が強いのはリソースが削れた状態であり、近接範囲ダメージの効果が状況とあまりかみ合わないため)
ダンサーはウェポンスキルの射程伸ばして欲しいです LBが相手に当たる時間と自分の硬直が気になります アンアヴァンはやっぱり使いにくいですね つるぎのまいがアビリティになると強すぎるか……
何回か触ってみたので、吟遊詩人の調整を希望します
・時神のピーアン 状態異常を防いだり解除したりは良いのですが、バリア発動条件がピーキーすぎる気がします。30sのリキャストもあるのでせめてバリアがすぐ貼れるようにしてほしい。
・黙者のノクターン 威力はそのままでも良いが、せめて直線範囲化してほしい。
・エンピリアルアロー 3スタック打つ方が強いのは当然ですが、そのためには無駄なパワーショットを撃っていかなくてはリキャスト戻りません、且つパワーショットは近づくと威力が落ちるので結局下がって撃つしかなくなってしまいます。なのでエンピリアルは6000の2スタックのほうが個人的に嬉しい
・英雄のファンタジア 仲間がいないと意味がありません。せめて白魔導士の直線範囲攻撃+バフという具合にしませんか?
以上です。
特に改善が必要と感じたアクションの改善案です。
①シャドウブリンガー
範囲とはいえ威力に対してHP消費量が合っていない。
威力は6000でいいですが、せめてHP消費は1割(6000)でいいと思います。
②イーブンタイド
HP回復量が少な過ぎる。ウェポンスキルでしか回復できない為、高威力のクワイタスかブラッドスピラー頼みだけど、ブラッドスピラーはHPが減るシャドウブリンガーを撃たないと使えない為、結局快気を使わないと戻せない。そもそも、攻撃を受けているとHPが20%以下になってシャドウブリンガーすら撃てない。
ウェポンスキルの威力に影響せずに、1回ウェポンスキルを使う毎にHP12000回復して欲しい。
個人的にシャドウブリンガーはHPがあればいつでも連発(リキャ1s)できるのが強みだと思っているので、多分威力そのまま消費10%にするとかなり壊れると思ってます。なので消費はそのままで威力8000とかにして貰った方が、瞬間火力とリスクも釣り合って、またブラナイの価値も上がるので良いかなと思ってます。
イーブンタイド時のヒットで固定回復は同意です。一応現状でもクワイタスを残しておけば、1人あたり16000回復とそこそこ戻せますが、ガード上から叩いた時が悲しすぎますよね。後なんなら効果時間中10sはブリンガー無くてもスピラー打ち放題とかにして欲しいですね。戦士はLB中は12000打ち放題なんだし…。
後はプランジカットのMP2000回復がバグじゃなく仕様であれば個人的には満足です。
今の環境でクリスタル帯を賢者で回してみての感想です。
・兎にも角にも脆すぎる
・身を守る手段が防御のみでありながら接近しなくてはならない
・黒魔の台頭で戦場がバラけがちのため、賢者の強みであるDPSクラスの瞬間範囲火力がほぼ発揮できない
・バラけがちのためカルディアの付替えによるサポートもほぼできない
・ハイマのバリアをスタック消費仕切る前に落ちがち(もったいない精神発動しがち)
クリスタル帯の浅瀬でチャプチャプ遊んでるライト層なので、問題点のいくつかは私の技量の問題も含まれるかと存じますが、ちょっと環境についていけていないと感じます。
改善要望
・エウクラシアのアビリティ化
vEですら煩わしさを感じるのに、vPのスピード感でエウクラシアでGCDが回るのはディスアドバンテージが大きすぎます。
独自リキャスト1秒ついてもいいので、魔法ではなくアビリティにして欲しいです。
・プネウマのリキャストを20秒に短縮
、もしくはハイマのバリア量上昇
単純に遠隔攻撃手段が増加してほしいので、個人的にはリキャスト短縮の方がありがたいです。
火力数値はこれ以上上げる必要は無いと思います。詠唱が重いので下げるのもナシでいいんじゃないかな……。
バリア量上昇の場合は、同時に学者のバリア量も上げるべきですね。
・ヒーラー全体のHP調整
前にもフォーラムに書いた気がしますが、現状の性能でネイチャー持ってて範囲スタンLB60秒の白のHPが1番高いのはちょっとどうかと思います。
順番的には学>占=賢>白でいいんじゃないかなと思わなくもない。
強欲な本音
・プネウマのリキャ短縮とバリア量上昇同時に来てLBのリキャスト短くなれ〜〜〜〜
リーパーについて。
①プレンティフルハーベスト
・威力4000~20000 → 8000~24000
②コムニオ
・詠唱時間1.44秒 → 詠唱無し
私の腕の無さもありますが、現状フロントラインではちょっと弱い気がします。
ご検討お願い致します。
◆ナイト:上手い人が使うとPT貢献度がかなり高く現状でほぼ完成形だと思われますがLB時に味方へ付与されるファランクスの効果(味方へ非ダメ50%カット)が強すぎるのと、ブレード・オブ・フェイス系の回復効果(自身のHP2000回復)が元々自身が無敵のため意味ないかと思います
ナイトLB→ ファランクス効果を30%カットへ変更
ブレード・オブ・フェイス系の回復効果をファランクスが付与されている味方を回復するに変更(回復力4000)
現状のナイトは防御面と火力のトレードオフが出来ている良いジョブの例だと思います
どうでしょうか?
◆戦士:与ダメ75%の回復では弱いです100%に戻しましょう
15秒おきに使えるプライマルの【スタン】が強すぎるような気がします
血気とプライマルを合わせれば元々自身のHPをゴリゴリ回復できるのでプライマルは【スタン】ではなく【バインド】にしては如何でしょうか?勿論与ダメ100%回復にした上でのお話です
戦士LB→強いですね 血気→怒号→プライマル(オロジェネシス)→カオスティックサイクロンで約40000の範囲ダメージ+相手は防御無効 その後はフェルクリーグ12000ダメ連発
ただ防御不能の効果時間が長すぎると感じます
防御不能時間を自他ともに15秒→10秒へ変更
フェルクリーグ自体に与ダメ100%の回復力(血気と重複可)をつけたうえで攻撃力を8000~10000へ落とす
どうでしょうか?
◆暗黒騎士:ダメージソースであるシャドウブリンガーを撃つ度にHPが12000減っていく・・・近接なのに致命的ですねブリンガー撃つ度に他ジョブの強攻撃を食らってるようなものです・・・まぁそこは置いといて・・・
ソルトアース系→引き寄せバインドでは意味ありませんバインドでは結局攻撃されるためブリンガー撃てずクワイタス1発(ソルトアースと合わせて14000ダメ)で終わることもしばしば
戦士でよく使う一連の流れ(プライマル+オロジェネ+カオス合計約24000範囲ダメ※血気を含めればHPフル状態で終わることも全然あります)と比べると訳10000ものダメージ差があります
なので以下のように調整して頂きたく思います
ソルトアース→ダメージ0にして範囲内の敵をスタンorバインド
ソルトアンドダーク→威力2000の引き寄せ
スタンが強すぎるのであればブラックナイト→バリア効果を12000に引き上げでもいいと思います
スピラーにダメ100%回復効果付けて下さい リスクに対するリターンが無さすぎます
LBについてです 10秒間HPが1より減らなくなると記載されていますがちょっとした段差から落ちて死にました笑 まるでスペ〇ンカー それはまぁいいとして
まず近接であるが故に普通に戦っていたら20000ダメはでません
【他人を盾】にしてコソついて不意打ち気味で撃つ必要あります
それってタンクとしてどうなのかと・・・
無敵中も自身のHPが12000以下だとブリンガー撃てずWSではHP回復間に合わず快気ジャブジャブ使って回復→ブリンガースピラーの繰り返しです
これなら普通に戦ってたほうが強い場合も全然あります
上手い人相手だとそれがわかっているので無敵効果中は無視されたりブリンガー撃てないように生殺し状態の攻撃を受け続け→無敵解除5秒前あたりからCC漬けでなぶり殺しにされたりします
なのでLB発動→クワイタス→ブリンガー撃つだけ撃って即逃げしながら快気ジャブジャブ足止めされれば浄化や防御もやむなし状態(これで大体無敵時間残り6~7秒くらい)物陰で無敵時間消費しながらのエリクサー→LB終了
よくあるパターンです非常にストレスフルなLBです LBの意味ある?
普通に使ったらダメ10000以下のLBでしかも強制HP1撃ったら即逃げ、CC食らうので無敵時間の意味がほぼない
このLB、個人的には、LBがたまる時間やその効果、威力、逆に暗黒LBと対峙した時の対応のしやすさ等を加味するとタンク中で最低のLBです
※ちょろちょろお題に上がってるガンブレLBでもフィニッシュ即撃ちすれば相手も対応しずらく威力もラフディ→フィニッシュ即撃ち+ダブルダウンで約30000範囲ダメ稼げます、しかも1分LBです(ネビュラ付きなら反射ダメ3000×攻撃受けた回数分、ブラスティングゾーンなら単体に10000の追加ダメが付きます)
何度も言いますがLBの効果中HPが1以下にならないだけでCCは食らうのがLB性能として納得できません
特にFLなんかでは【10秒間ずっとCCを受け続けなぶり殺しにされる】なんて当たり前状態です
LB中はCC無効の効果を付けて下さい1分30秒LBとしてはあまりにも効果が弱すぎます
LB中はCC無効の効果を付けて下さい1分30秒LBとしてはあまりにも効果が弱すぎます
大事なことなので2回言いました
全部とは言いません どれか一つでも・・・(特にLB)
◆ガンブレード:隠れ強ジョブかも?のガンブレですがいくつか物申させて下さい
まずはドローについて:味方からもドロー出来るような仕様、もしくはドローしてからモードを選べるように出来ないでしょうか?
相手によってモード選んでその真価を発揮するとても面白いジョブですがこのメンツ相手だったらタンクで戦いたいとかDPSでやりたいとかあると思います
例:相手が全員DPSだった場合、自分はDPSモードしか使えない(自分はタンクモードになりたい)
これが不便でなりません、なので味方からもドロー出来るようにしていただきたいです(例の場合味方にもタンクいなかったら無理な話ですが笑)
ヒーラーモードが空気すぎます:オーロラの回復力を12000、持続回復を4000へ引き上げ願います
LBについて:スタン効果を逆にして下さい近接である以上、攻撃途中でカットされやすく非常にストレスです
連続剣→スタン ただし重複してのスタンは無しで2秒くらい
フィニッシュトリガー→スタン削除
もしくは連続剣中はCC無効
どうでしょうか?
個人的なイメージでは
ナイト:PT全体を守る
戦士:来たらヤる ではなく コッチから行ってヤる
暗黒:味方の窮地に一人で耐える
ガンブレ:回転の速い攻撃&素の硬さ、3種モードで味方をサポートする
です
ざっとタンク4ジョブ気になる点を上げましたが
威力をいじる調整ではなくプレイしていて快適な調整をよろしくお願いします
吟遊詩人
機工士の「回転のこぎり」のような
「3%の確率で対象の最大HPの100%分のダメージを与える。」が加われば
他の調整は不要でも、大幅に化けると思います。
モンクについて改善してほしい点です
①夢幻闘舞
CC、火力過多の現環境で前線で呑気にWS6つも基本コンボ回し続けてようやく火力が出せるというのはかなり無茶があります
加えて基本コンボは10秒弱入力を行わないと途切れるのでCCで足止めされたりターゲットされて守勢に転じるとコンボが途切れてしまう問題もあります
・基本コンボの中間地点(崩拳の直後など)に夢幻闘舞を追加する
・夢幻闘舞を抜重歩法を条件に撃てるスキルに変更する(その際は抜重歩法のリキャスト、2スタックに変更するなどの調整が必要かと思われます)
などの調整を行っていただきたいです
②金剛の極意
前線で基本コンボを回し続けないといけないモンクに軽減がないのはかなり問題だと思います
あと金剛転輪がかなり使い勝手が悪いので
・金剛の極意に被ダメージ軽減の効果を追加する
・蓄積ダメージに上限を設け金剛転輪を自動発動、または時間経過で自動発動するようにする
以上の効果を追加して頂きたいです
③万象闘気圏
メインターゲットをノックバックした直後に抜重歩法で近づいて追撃しようとすると密着できず途中で止まってしまいます
密着するためには抜重歩法にディレイをかける必要があるんですけどなんで格ゲーみたいなことやらされてるんだろうと思います
急所経穴が3秒しかないのもあってすぐにでも殴りたいのにストレスを感じずにはいられません
・技の判定を早くするとかノックバックをもっと早くする
・急所経穴の効果時間を延長する
以上です。
スレ呼んでたら既出の意見もあると思うんですけどよろしくお願いします
ガンブレイカーのドローは
自分を選択したらタンクスタンス
PTメンバーを選択したらヒーラースタンス
敵(オブジェクトも含む)を選択したらDPSスタンスだといいかなと私は思います。
特にFLでは目を皿にしてタンクを探してもタンク居ないんかーいwって良くありますからね。
今回の調整ミスは無理なスケジュールのせいだと思いました。
4/26のパッチ6.11で黒が強化されてから5/7の締め切りまで1週間とちょっとしかありません。
その中で同時期にバランス調整が入ったジョブも含めた全体のバランスを見ることは非常に難しいと思います。
ただその中で『勝率50%を大きく下回っている場合も同様に、弱点と思われる部分を単純強化するよりも、より特徴を伸ばすことで勝率が改善されるように調整を行おうと考えて実行しています。』と説明がありましたが
パワーショット 威力が、 3,000 ~ 6,000 → 4,000 ~ 6,000 に変更されます。
エンピリアルアロー 威力が、 3,000 → 4,000 に変更されます。
詩人の調整項目の抜粋ですが長所を伸ばしてるとは考えにくい内容も多い気がします。
PvPコンテンツの過疎は申請合わせの確率が上がったりランカーの価値が落ちたりと過疎が過疎を呼ぶと思っていますので何卒丁寧なバランス頑張って下さい。
調整ミスの原因に起因する要素として近距離ジョブの接敵能力に対する対抗策を考慮したことが理由にありますが
個別の上方修正で対応するのではなく近接職の接敵能力のナーフを一律でやる事も検討すべきではないでしょうか
どの程度下げるかはユーザーが数値出すものではないので運営に一任しますが
近接の接敵能力下げたら近接出す人少なくなるでしょ。
ただでさえ遠隔強くなりすぎるとクリスタル移送する近接少なくなるし。
遠隔多すぎるとつまらないからなあ。
やっぱり、ある程度各ジョブに得意なことを明確にした方がいいと思います。
最初の頃にあったロールに縛られないPvPからは離れてしまう気はしますが。
公式に「このジョブはこういう戦い方で」という明確な指針があった方が、使用者も運営も方向性がわかっていいと思うんですが、どうでしょうかね……。
各ジョブ、リミットブレイクの使いやすさで明暗が分かれすぎてる所もあるので、
第二のリミットブレイクを追加してもらいたいです。(召喚がバハムートとフェニックスで2つあるように)
実際には基本技+リミットブレイクのトータルでバランス取りしてるでしょうから難しいかもしれませんが、
・選択制にする(LB1をセットしたらLB2は使えない)※使いにくいLBを持っているジョブの救済
・コスト制にする(プライマリLBとセカンダリLBのように分け、セカンダリLBはゲージ半分で使用可能など)※現LBはそのままに別の選択肢を持たせる
・同時持ち可能にする(バハムートとフェニックスのように)※状況によって使い分ける
のように多少優劣を付けたり付けなかったりするのもアリだと思います。
なぜ黒のヒートショックだけ射線無視なのでしょうか。
デバフバラマキだからですか?なぜ範囲バフには射線が存在するのでしょうか。
踊り子、詩人のLBもダメージがないバフ、デバフのバラマキですが、射線が存在しています。
LBの方が細かい部分ではありますが、性能で劣っているってなぜですか??
離れた場所で射線切っているのに、黒のデバフスタックがあるせいでポーション使用中に
ヒートショックがくると、キャンセルされてまぁまぁストレスです。
明確な回答を開発にしてほしいです(回答はないと思っていますが)
クリコンS1召喚士で3DCクリスタルランクでプレイしてみて、もう少し効果やダメージ量の調整とフェニックスがまだ弱いので強化お願いします。
ルインガ
威力4000 → 威力5000
(詠唱付追加効果なしで4000は弱い、威力upや追加効果希望)
クリムゾンサイクロン
移動経路上にいる敵にもダメージ を追加
クリムゾンストライク
自衛面弱いのに繋ぎに突進技が有り、戻れるような移動スキルもないので現状効果に範囲スタン2s追加
スリップストリーム、
5m → 3m
ミアズマバースト
威力3000〜6000 → 威力5000〜8000
霊泉の炎
威力4000 → 威力5000
火焔
威力4000 → 威力5000
リヴァレーション、アク・モーン
範囲5m → 範囲6m
不死鳥の翼
HP25% → HP35 %
回復力12000 → 回復力16000
MP500ずつ継続回復追加
モンク使いとしても、この案が理想に近いなと思います。使った事ない人がジョブガイドだけ見て「モンク強い」と言われるイメージは、この1,2,3が全て揃ってやっと実現できるかも?という感じです。
実戦だとWS回して夢幻闘舞に至るまでにCCか大ダメージを受けてWSコンボはリセットされ、闘気圏を撃ってもなんか2秒くらい経ってから明後日の方向に飛んで行かれたり、単体特化と言われてもそもそも1vs1に持ち込めないと強さは見えず、周囲を追い払ったり周囲の干渉を耐え抜けるアクションが無いので、「単体特化っぽいスキル構成だけど、火力を発揮する前に追い払われるジョブ」でしかないのが現状です。
この改善案が全て受け入れられたとしても、他のジョブを食って覇権ジョブにはならない程度の強化だと思います。
【要望】
踊り子の「コントラダンス」について、発動までの時間を短縮、或いは、CC耐性を
付与して欲しい。
【理由】
発動に時間を要するうえに、CC耐性も無いため、CC付きスキルにより阻止されるか
発動までにかなりの攻撃を受けやすい為、無事発動したとしても「刃の舞い」に繋げようとする前に
回復を要する状況に陥りやすい為。
【余談】
昨今、クリスタルコンクエストをプレイしていてもメレージョブの減少が著しい印象が強く、
CC付きスキルを持った一部の遠距離タイプのジョブのほうがプレイしやすい印象も強い。
上記理由から、仮に開発側の方々が現在のPVPがCCからの高火力、集中攻撃により成り立っている、
或いは、コンテンツの面白さが際立っているという認識をもっていらっしゃるのであれば、
認識を改めたほうがいいと思われる。
個人的な感想としては、CCに捕まることによる「スリル」といったものよりも「ストレス」の方が
大きいように思える。
踊り子について
・カスケード&ファウンテン&リバースカスケード&ファウンテンフォール&剣の舞い
現状の射程ではメレーと大差がないです。
その分HPが高いのかもしれませんが、もう少し射程があってもいいと思います。
・アンアヴァン
移動性能やチャージ自体はいいんですが、それに基本コンボの強化を組み込むのはちょっときついかな、と。
特に現行では状態異常の多さと前述の射程の問題で近づく→止められる→射程外となるパターンが多いです。
移動技に絞って、コンボ強化は別スキルにした方がいいんじゃないかなと思いました。
具体的にはPvEのスタンダートステップのようなもので、使う毎にコンボが切り替わる、という形とか。
(基本1の状態でステップ1をすると強化1になり、強化1を使うと基本2になり、基本2の状態でステップをすると強化2になる、ようなもの)
・流星の舞い
威力等に特に気になる所はないと思います。
・刃の舞い
ダメージ軽減20%だけでは意味がほとんどないように思います。
発動時にバリアが付与されることでようやく扱えそうな性能になるのかな、と。
もしくは効果中に状態異常の無効化があれば、といった感じでしょうか……。
・扇の舞い
威力か軽減、どちらかを増やしてほしいです。どちらかというと、軽減の方がそれっぽいのかなと。
可能なら自分中心の範囲に、と思いますが、それだと扇ではないなぁ……と思いました。
・癒しのワルツ
回復量はそのままでもいいと思いますが(10000あっても罰は当たらない気はします)
ただ、範囲が狭すぎるのでそちらを10mにして、範囲が広がる代わりにクローズドポジション対象者には回復ではなく別の効果を付与する形でもいいかなと思いました。
状態異常を防ぐ、バリアを与える、単純に対象者のみ回復する、など……。
・クローズドポジションのバフ
リキャ毎に効果が乗せれるようになった学者や効果時間が長く周囲の味方に効果がある詩人と比べると効果時間10秒は短いと思います。
同じようにリキャ毎に効果が乗せれるように20秒にしてもいいんじゃないかなーと。
・コントラダンス
すでに要望が上にも出てるのでそのとおりだと思います。
それとは別の切り口として、単純に攻撃を必要とせず効果時間を延長するか
攻撃を必要とする場合は発動時に各スキルのリキャをリセットする等、攻撃に繋げやすくしてもいいのかなと思いました。
・その他
現環境をあまり弄らないのであればLB以外に状態異常がほしいです……。
踊り子のコントラダンスですが、
ちょっと前だと皆喰らってくれたんですが、
今は皆慣れたのか、あまり旨味がありません。
・発動前に殺される
・発動前にCCで止められる
・発動前に蜘蛛の巣散らすように逃げられる
・至近距離で確実に発動しても敵5人全員動き回ってる
・何故か味方も逃げ出して追撃してくれない
この中では、特に味方が逃げ出すのがつらいです。
コントラダンスに限らないのですが、敵味方で見え方を変えて欲しいです。
現状ピンクっぽい光が出ますが、味方には青い光が見えるようにして欲しいです。
敵味方双方に踊り子がいてもわかるようにして欲しいです。
あと強化も欲しいです。
1:発動時の硬直時間の短縮
2:追撃無しでも効果時間4秒(延長は無し)
3:硬直中はCC無効
4:硬直時にバリア付与
5:CCが嫌われているので、効果を変える
どれか1つでいいです。お願いします。
他のスキルだと刃の舞いですが、
ダメージ軽減20%が付いたおかげで死ににくくなりました。
扇の舞いと合わせると約30%軽減なのでかなり固くなれた気がします。
なので、効果が回っている間だけでなく、
回り始めて10秒にしてもらえると更に安定しそうです。
どのスキルも射程距離はそのままでいいです。
どちらかというと近距離では威力が上がるようにして欲しいです。
特に剣の舞は、刃の舞いと同じように5m以内の相手には威力が上がって欲しいですね。
夢幻闘舞
6WS回して発動はCC過多の環境ではとても回しきれません。FLだと一試合で撃たない(撃てない)ことすらあります。コンボルートに存在すると攻撃の緩急もつけられずただ撃たされるだけな上にモンクの範囲攻撃の火力も兼ねていてバーストには使いずらいです。
威力やリキャストを調整してコンボから独立(単独スキル)させた方が良いと思います。
鳳凰の舞
六合星導脚の移動速度上昇をこちらに移して欲しいです。スタンで足を止めた相手に移動速度上げてもスタン分意味がないです。
金剛の極意
ダメージ軽減もしくは効果中の抜重歩法のバリア効果量を上昇と転輪の回復効果の自動発動は私も欲しいと思います。
万象闘気圏
もったりノックバックさせるなら急所経穴の付与時間を1秒でもいいので長くしてほしいです。
LBも含めて火力は十分なんでその引き出しを増やす調整がされればモンクも汎用性が得られると思います。
クリスタルコンフリクトでのリーパーLBが使いにくいです。
リーパーを使っている方の火力差があまりにも激しいので、自分でクリスタルのランクマッチにおいて100試合程度使ってみての要望です。
火力差が激しい原因としてLB中に自信で恐慌のデバフをつけているにもかかわらず敵に追いつくのに時間がかかることや、
バーストやCCを受けると自衛行動をしなければいけないために、それをしている間にLBの効果が切れたり、殴ろうとした敵に逃げられることが頻繁に発生するのが原因かと考えられます。
救済措置として
5秒間移動速度上昇と
CC無効5秒追加
or
効果時間15→効果時間30秒
のどちらを提案させていただきます。両方は45秒周期で回ってくるLBでつけると強すぎるので不要です。