これはあれっすかね。
フィーストで味方にやってほしいこととかってスレたてたほうが皆やりやすいんですかね?
例えばかばう使ったらなるべくはなれないでほしいです。とか。
近接さんに1だしてほしいです。とか。
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暗黒騎士
タールピット⇒リキャストをデフォルト90s(グローリースラッシュ、ミスリルテンペストの吹き飛ばしと比べると味方のカバーまでに時間がかかりすぎる)
カーナルチル⇒ダメージ減少を強化で30%(テストゥド、スリルオブウォーと比べると効果対象が限定的なため)
忍者
強襲撃⇒効果に沈黙2秒をデフォルトで追加(竜騎士のスキュアー、モンクのサマーソルトと比べて同じ枠なのに追加効果が弱い)
移動速度を元に戻す⇒他の近接と比べて火力が低い分、移動速度が速いという強みがあってもいいのでは
学者
生命波動砲⇒エーテルフローを3スタックし、追加効果で範囲内の味方に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。このバリアは回復量の100%分のダメージを軽減する。 回復力600(白魔道士の女神の慈悲と同じ枠のスキルなのに効果があまりにも弱すぎる)
フェアリー⇒回復力をデフォルトで10%アップ(召喚が必要な点と壁のあるステージを駆け巡るというルール上強化は必要)
同ロールの中で特に凹んでいるジョブについてフィードバックしました
特に暗黒と学者は何らかの形で強化しないとこのままお荷物ジョブのままでレーティング戦に出せないようになるのではと不安です
88において
DA毎回つかうよう心がけてPvPも使いどこ考えながらやっても暗黒ででると全く勝てないのに、
初陣の適当な戦士でいきなり勝てますね。
暗黒いるとやるきなくす人がいるためとかジョブの組み合わせとかいろいろあるからわかりませんがので、
与えるダメージだけ比較しても戦士は何も考えないでブレハとフェルクリしてるだけで、
9万近く稼げてキルすうも2くらいいきます。
暗黒は6~8万で、じゃあ与ダメは近いのかと思うかもしれないですが、ほぼキルはとれません。アシストは少しつきますが・・
ナイトでもたまーに8万近くの与ダメだす人いますしね・・・
戦士は14万台出てる人よく見かけます。
初陣で9万近くいくんですから慣れてる人なら、10万こえるのは楽でしょうね
パッドプレイでアクション配置かなり考えた暗黒と、ブレハとフェルクリ押しやすいとこに置いただけの戦士との使用感の比較でした。
PVPはウルヴズの時から楽しませていただいてます。率直な意見として
①PVPでの初心者の館の導入&レーティングのポイント変動に関しての修正を!
②トークンの報酬を勝敗により左右させる!
他にも様々な修正案がありますがこの2点、早急に考えていただきたいです。
まず①について新規を参入させたいのであれば初心者の館のPVP用のものをつくるべきだと思います。それこそ簡素なものでかまいません。PVPスキルの説明や立ち回りを入れ、初心者も学べるシステムを作るべきであると思います。現状、ウルヴズ経験者、FL経験者、初心者とでの差はかなりあります。この3つの中での差がそれぞれのモチベーションを下げていると思います。(現状レーティングポイント1進1退のレーティング制ではマッチングは同じでも経験の差がありすぎての不満が大きいです。レーティングの上がり幅を持たすための6種類の階級のはずですが、人数を考えればもっと上がりやすくすべきです。)
そして②、報酬があることはいいと思います。しかし、勝っても負けても同じトークン量ではやる気がない人も稼ぎ目的で必ず出ます。それはもう過去で散々学んできているはずです。負けたらトークンの量は少なく、その代わり勝った時に報酬が上乗せされるシステム(FLの時にあった戦績システム)を入れるだけでかなり違ってくると思います。報酬が目当ての人はそこからPVPが長続きする人は少ないです。やる気がある初心者やこれまでPVPをしていた方々のやる気がなくなり、いなくなってしまえば報酬の人もしゃきらなくなればいかなくなります。どうか早急な対策をお願いいたします。
ところで、ところで・・・この後一回調整入れてシーズンインまじでするんですかね?
次の調整はほとんど文句の出ないような出来なんでしょうか?大丈夫ですか?
FLとは違う点を整備しないとまず、過疎化は避けれないでしょうね。
全員でタゲあわせは基本ですが、後ろに逃げて篭城できる時点で
皆戦意喪失。
復活地点への篭城不可にしないとまずPVPの意味がない。
ARキットや他アイテムの出現頻度上げてもあんまり意味がない。
FLじゃないんだよ。
そこらへんのフィールド作りも全然駄目ですね。
逃げて篭城して終了PVP?
シーズン開始しても、鯖によっては全く稼動してないところも多く発生しますよ。
このままの調整や仕様では・・・
文句は一定数で続けるだろうな。
コンテンツを続ける人がいる限りは。
ジョブ調整はジョブごとの差別化があるから
文句が無くなることなんてないし
システム、ルール面も勝てない人が
自分の勝ちやすいシステム、ルールへの変更を望みつづけるからね。
シーズン始まってみないと
上位層同士の試合サンプル取りづらいだろうから
もう一回調整して3カ月?見るしかないんじゃないかな。
固定マッチに報酬がない意味がわかりません、時間帯によっては談合が可能だったりするのでしょうか?
談合が怖いなら敵の名前を完全に秘匿にすればいい。FLのようにジョブ名のみで。
ログで相手の名前がわかったりしますがそこもしっかり隠して。
やはり報酬のあるなしは凄くモチベに関わってくる。
じゃあソロやれって話になるのかもしれませんが
小数グループによるPVPは絶対に固定マッチほうが楽しい、でも報酬なんもない。
せっかくフィーストそれ自体はたのしいのにこれじゃ未来はないと思います。
ついでに言えばデータセンターでのランキング報酬なのに対照となる人数が少なすぎて
あ、こりゃだめだわーって最初から参加しようとしないひとが相当数いるでしょう。
その辺だれも開発さんはわからないんですかね・・
皆が楽しめるっていうけど
皆が同じ目的で来てるわけではないのに同じ楽しみを共有するってのは難しいと思うけどね。
大事なのはそれぞれがどう楽しむかだと思うけど。
それと俺は見下しもしてなければ高ランクのプレイヤーでもないよ。単純に効率的と感じた方法を言ったまで。
ジョブ調整についてはどうしてもpvpをやり慣れている高ランクの人を基準にしないと先の機工みたいになるんだよ。
初心者ややりなれてない人には、
システム面のフォローで詠唱妨害が変更されて何もできないってことはなくなったでしょ。
pvpのバランスはこういう感じで取らないと崩壊しやすいよ。
FLで2回ほど参加するもフルボッコされすぎてPV絶対やらない勢だった白魔です。
フレに誘われて、フィースト実装前にシールロックに2回ほど参加しました。
楽しかったのでフィーストもやるようになったのですが…
ここから本題(>_<)
詠唱修正入るまでは白だとキツかったのでノクタ占星で盾にスタン入れられながらも楽しくやってましたが、
修正後、白でも参加出来るようになったものの、戦略が全体的にDPS潰しになったため、スタンスリプルゲーです。
又、今回 壁がなくなったことで視線切りしづらくなったのに DPSは全体的に火力アップ、ヒラは詠唱中断されやすくなるしHP削れまくりでMP禿げそうです。( ´△`)壁無くすなら暗黒のみ強化で良かったと思う……
DPSで参加するなら楽しいと思うけど、ヒラだとちょっと面倒になりましたね…(伝承稼ぎは真面目プレイでフィーストだったけど極蛮神行くようになりました)
ずっと44専門でしたが、今日88に行って驚きました
感想としては、もう44と88は別物としてやった方がいいのでは?という所ですね
この二つを一緒くたにジョブ調整なんて不可能でしょう
ナイト視点:例
デンジャータイム突入したらかばえない←被ダメが凄すぎて一瞬で溶ける
敵の数が多すぎてかばったら死ぬ←死なない程度の攻撃だったたそもそもかばう必要無し
この88の状況に合わせてかばう強化したら44ではぶっ壊れスキルでしょう
ナイトのスキル一つとってもこれです。いっしょくたの調整は不可能じゃないですか?
両方取りできないなら、どっちかに合わせた調整をしますと明言した方が良いのでは?
ジョブ調整をどうでもいい、とは言わないけどさ
まずはフィーストのシステム周りから、痒い所にも手が届くように行き届かせるのが先じゃないだろうか?
まずレーティングですが、現状、実力が拮抗した人同士の対戦というのが少ないようですし
これを正確に機能するようにすれば、自然と上に行くための実力がつくでしょう。
欠点があるとすれば、いわゆるランク上位の人の対戦相手が少なくなることですね
練習試合の実装
自分が圧倒的な初心者だと自覚してることもありまして、正直いうとこれが一番欲しいです。
どんなコンテンツも習うより慣れろを地でいってますけど
対人戦であればトレーニングモードぐらいは必要じゃないですかね? 本番で練習すればいい?
それで他の人のランクアップチャンスを潰す勇気はありませんし、でなくても操作でアワアワしてボコされて
なんとなく試合は流れ、あれよあれよの間に実感もなく終わる。じゃ、練習以前の問題です
ので、今度のバージョンアップではこの辺に取り組んでいただけると助かります
練習場は必要。木人だけでは効果の確認できるものは限られてしまう。報酬もレート変動もない試合形式はもちろん、PVPアクション使用許可されたIDやNPCバトルも初心者には必要。
それから、フィーストで起こり得る、基本的シチュエーションを、ウルヴズジェイル内でも解説するNPC出して欲しいわ。
序盤:お互いのチームは強化された状態で始まるだろう!一気に集中攻撃して相手を速攻で倒せ!相手も同じだ!倒されそうな仲間を回復し、攻撃している敵の行動を妨害するんだ!
中盤:コイン変動が起こっている状況だろう。メディカルキットやオフェンスキットが試合上内で配置される!積極的に奪って戦局を優位に立て!ヒーラーのMPが少なくなったら自陣撤退して防御を固めるのも忘れるな!
終盤:優位なチームは守りを固めるだろう。コインを多く持っている奴は自陣深くで守りを固めてくる。だが臆するな、お前たちのアドレナリンゲージはその頃には満タンの奴が多いはずだ。お互いチームがアドレナリンラッシュを応酬することになる。最も激しい時間になるぞ!
的なシチュエーション解説をするNPCがいれば、初心者にも分かりやすいんじゃないですかね。
開始早々に溶けたので何事かと思ったら、ヒーラーが寝かされていただけでした
真ん中素通しなのでどうしようもないでしょうね
いっそヒーラーは睡眠耐性100%にでもしたらどうでしょうか?
平日朝とはいえ、修正パッチ後間もなくのこの時期に、90分待ってもDPSでシャキらないのは
ヒーラーがいないのか、はたまた午前中のプレイヤーがフィースト諦めたのか
早いとこキャラの強化だけでも終えたいのですが、シャキらなきゃ経験値ももらえません
なんでPvPでスキルに性能差つけるのかも分からないというのに・・・
性能差つけるだけならジョブ変えるだけでいいじゃないですか
現状メダルシステムが面白いと感じられない為、フォールドを60対応とリスタート可能にしてK/D競うPvPがやりたいです。
ヒーラーは今度のパッチで減ったと思います。逆に近接は増えました。
学者は壁がなくなり妖精が機能するようになったので増えた気がしますが・・全体的には減っています。
でも火力強すぎてどう頑張っても味方を落としてしまうし自分が狙われても1分持ちません。
味方も自分も簡単に落ちそヒーラー何やってるんだ?!とヒーラーへの風当たりは強くなる一方です。増える要素がありません。
どんな調整してもヒーラーを増やす事は難しいのでいっそ不足ロールボーナスを付けたらどうでしょうか。
俺もPsychocalorieさんと同じでメダル仕様が好きになれないんで今のフィーストは今の仕様でいいからフォールド60対応でリスタート可能にしてK/D競うガチPvPの実装を別に希望したい。
今のフィーストを変に改善しようとすると今フィースト楽しんでいる人から不満がでる。だから今のフィーストは今のままでいい。フォールドを開放してほしい。
俺は純粋な少人数PvPがしたい。上記の実装が可能であればフィースト同様にフォールドにもシーズンをいれてほしい。
ウルヴズジェイル(現フォールド)が過疎った理由はもちろんガチPvPだったというのもあるが固定3野良1vs野良4という状況が頻繁に起きててゲームにもなってなかったし
調整もかなり遅くて調整放棄に近くシステム面もガバガバという理由で人が離れていったと思うんよ。けどそれらを改善しようとしているされている今こそフォールド実装してもやっていけそうな気がする。
俺はウルヴズジェイルが好きだった。けど固定3野良1vs野良4という状況に萎えてやめた。だが今は当時要望してたソロ申請がある。すごい進歩した。
フォールド60実装無理でもいいけどもうちょっとフィーストの方向性をしっかり示してくれないかい?迷走しすぎ。方向性をしっかり示してくれればこっちもやるかやらないか判断できる。
PvPの成功を心から祈ってるぜ。
仕方ないのでシールロックやってますけど、つまんないです
陣取りしたいわけじゃないんで
同時にキュー出しても、シールロックがシャキるので仕方なくやってます
本当に仕方なくやってます
経験値が欲しいからです
好きでやってる人には迷惑かけてると思いますけど
ランク上げの方法が他にないので我慢してくださいね
暗黒で要望ひとつあるんやけどグリットスタンス付与のMP消費がでかすぎて容易に付け外しができないのがストレスたまる。MP消費を今の半分ぐらいにしてくれんかね。
MPガンガン使うジョブやしMPでやれることが決まってくるジョブやからMPカツカツのときもあるねんどうしても。
付けたり外したりして攻防楽しむはずがそれすらできへん。俺が下手なのは認めるけど肝心なときにMPなくてグリット発動できんねんな。
PTメンバーからグリットって言われるときたまにあるけど『わかってるねん。けど今MPカツカツやねん少し待ってくれ』って心の中で言うときもある。
MP管理が暗黒の全てやろ言われたら何も返す言葉ないけどほんまイラっとくるねん。
今後強化くるかわからんけどもこのへんの使い勝手の悪さも一緒に改善してほしいね。
今更ながら、ロールの自由化はどうですか?
シャキるのが少し早くなるかもしれません。
そして復活地点である最初の場所でジョブチェンジを可能に。
倒されるということはその時点で戦力が劣っているということですが、戦場に復帰時に場に有利なジョブを選択できるので多少のアドバンテージになります。
あと終盤にARゲージを減らすアイテム出現とか。
4人でロール自由化はバランスが非常に難しいと思います。
ヒーラーがいる側といない側で差が必ずでますし、そうすると出せない方が不満でてヒーラー弱体しろ!になるはずなので。
あと遠隔が要らないコになる可能性も・・・
そもそもフィーストのゲーム性って固定向けだと思うんだよね。
野良メインにするならチケット制やフラッグ制にして
8vs8でロール自由、マップも壁や高台を増やすくらいのが
分かりやすくて良かったのかもしれないな。
まあ、そこまでやると
FFじゃなくてFPSとかでいいじゃんって感じたけどね。
結構フォーラムでは不評が多いんですね
実装当初より格段にやりやすくなって面白くなってると思うんだけど、僕みたいなのは少数派なのかな
最初のメダルデバフだとナイト暗黒は堅すぎてARでもそう簡単におとせなかったので、一回差がつくと逆転はかなり絶望的でした
今は最初から最後まで気が抜けず、最初失敗しても挽回のチャンスがたくさんあってすごくいいと思っています
壁もなくなって視界が開けたので、タゲしやすくなり全体の把握がしやすくなりました
CCはすごくうっとおしいとは思いますが、殴られたりエスナで簡単に解除可能なためヒラに浄化を投げていれば問題ないように思います
詠唱妨害が15%になってヒラの詠唱妨害を狙う必要がなくなったため、タゲを集中するという明確な指標ができたと思います
また、タンクを主にやっている自分のロール感想としては、MP管理やDAの仕様と相まって使いにくい暗黒はちょっとといったところでしょうか
やっぱりPVPではMT性能より、ST性能が求められるということでしょう
うまく探せなかったんだが、フォールの時代のクラスジョブの与ダメボーナス被ダメカットの一覧がいずれかのパッチノートに書いてあるのかな。
そちらを調整すれば、ヘヴィメダルに強い職弱い職の輪郭がはっきりしないだろうか。
暗黒だけは強化しても怒る人いないと思うんだ。
ソルトアースの中に引きこもって、プッシュバック、フルスイングしたら、物理には結構痛いような気がするが。
それでもコイン抱えてたら叩きにいかざるを得ないのでは。
やっぱり回線落ちで本人のレートが下がるのは仕方ないとして、PTメンバーまで巻き添えで下がるのは止めて欲しい・・・
落ちた側の人も100パーセント自分の責任でPTメンバーを負けにしてしまう訳で、気が重いのでは
調べた所、
タンク:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-20%、被魔法ダメージ-10%
ヒーラー:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-10%、被魔法ダメージ-20%
メレー:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-15%、被魔法ダメージ-10%
レンジ:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-10%、被魔法ダメージ-10%
キャスター:与ダメージ+10%、被物理ダメージ-10%、被魔法ダメージ-15%
*補足:クラスの場合すべての数値が10低くなる(例:タンクなら被物理ダメージ-10%のみ、レンジなら補正無し)
だそうです。参考までに書いておきます。
*更に補足
この修正はパッチ2.4で行われたものですね。それ以降ジョブによる与被ダメージに関する変更の話は出てないので、現在も変わらないと思われます。
パッチノートはこちら。
情報ありがとう。
蒼天三職も追加した一覧がパッチノートに必要だったんじゃないんだろうか。
nekonekoさんの発言がいいか悪いか言わへんし擁護するわけでもねえがコンテンツを否定する人がおってもええんとちゃうかい?その否定の仕方が間違ったとしてもやね。
みんながみんな面白いしか言わないフォーラムってそれこそ意味あるんかい。こういう否定するユーザーがおるからコンテンツも成長するんとちゃうかね。
kuruidukiさんのいうてることは確かに正しくてほんまグッジョブなんやけどそこまで目くじら立てて言わんでも。おもいっきし俺にもブーメラン飛んでくるから俺も反省してるけどね。
以前からおもてたけど否定的な意見や改善要望したら総叩きにあうこのフォーラムはほんま異質やね。
パッチ3.25後、少し遊んだ感想とちょっとした意見として。
攻める視点で言うとかなり戦いやすくなりました。
視界切りが減ったことと、ARキットによるゲージ増加量が増えたことで、敵(特にDPS、ヒーラー)は落としやすくなったと思います。
いくらキル数が直接勝利に影響しないルールとはいえ、たくさん倒せれば嬉しいものです。
逆に守る視点で言うと、「死ぬときは死ぬ」という感じでしょうか。
ヒーラーがどれだけ手厚く回復しても、バフ・デバフが集中すればヒール量よりダメージ量が勝り、味方が倒されてしまいます。
(当たり前ですが)
ここからは意見ですが、今のバランスだと勝ち負けが逆転しやすく、もう少し逆転する要素を絞ってもいいと思います。
ゲーム開始当初は「そもそもタンクが落とせない」でしたが、今はコインデバフもあり、「コインを持ったタンクも、集中攻撃すれば落とすことができる」くらいです。
たとえば、集中攻撃+LBくらいやらないとキルできないとかのバランスもありなのかなと思います。
中盤に頑張っても、タイムアップ前に足元をすくわれて負け、ということもよくあります。
私はもう少し「この展開は勝てる、あの時のプレイがうまくいった」というように勝ちの喜びを感じたいです。
楽しめるところというのは人によって異なるので、感想文とちょっとした意見ということで投稿します。
(携帯からの投稿ゆえ、改行等見づらく申し訳ない)
開発の方がコインを導入した経緯は、ヒーラーが集中攻撃を受けてしまうというフィードバックに対する解決策のひとつとして導入されたと私は感じていて、これはこれでいいと思ってます。
ただ詠唱中断緩和をやり過ぎてしまうと、中断されにくくなったヒーラーの回復量を上回る火力をdps陣に持たせないと落とせないようになります。ここが皆さんのいう大味(つまらない?)になってしまった原因のひとつかと思われます。
詠唱中断緩和によるジョブバランスの影響に関しては、ヒーラー全体を等しく底上げするならまだいいですが、詠唱依存度がヒーラーによって違うため、詠唱中断緩和でヒーラーの間で格差が生まれてしまったように思えます。白魔道士に一番恩恵のあった調整だったのではないでしょうか。
また睡眠さえ飛ばされなければ、機工士はフルバフ中移動しながらでも凄まじい火力をだすことでヒーラーもソロで落とせる勢いですが、多くのバフを消費して準備しているため、睡眠させられると数秒後にエスナで睡眠解除してもらってもまだ睡眠、そうこうしてるとバーストタイムは終わりです。こうなると90秒後のチャンスに備えるしかありません。
こういう状況に強いのがフェターのあるジョブですが、フェターがない短期決戦型のdpsからすると睡眠はジョブによっては少々強すぎると思います。
移動しながら高火力の機工士、それに対するアンチジョブとして黒魔道士の強みがスリプルというならまだ分かりますが、学者はすでにモンクに弱い現状なので、詠唱中断緩和とリポーズ(睡眠)は白魔道士安定になりすぎてる原因ではないかと思います。
dpsの火力インフレとそれを止める手段がヒーラー間で差があるのではないか、という意見でした。
3秒自動リスポーンになたせいか死体に重なってジャンプとかホーリーとかで煽ってくる人を見かけなくなりました
多分3秒だとやってる暇がないんでしょう
これは良かった変更かな
フィードバックしたいのは山々なんですが、
パッチ後2日くらいから全然シャキりません…(8:8)