(3/7)
1.操作の楽しさはあるPLLで「楽しさは出ていると思う」という発言があったように、引いたカードを誰に使おうか考えたり、スタンスを変えてみたり、クセのあるアビリティを試行錯誤してみたり、操作する楽しさがあると思っています2.ドローエンジンの強化の必要性
この点は純粋に評価される点です
使いたい時に使えないBuffはBuffではありません3.カード効果の強化の必要性
ドローエンジンの強化は不可避です
必要なときに必要な手札がある状況を目指す事が求められます
アーゼマやオシュオンの効果が+100%になろうと、必要な時に使えなければ、効果は+0%に等しいからです
引けない+100%より、効果が+3%でも1分に1回確実に使える方がPTに貢献します
TCGプレイヤーは、戦略の要となるカードが任意のターンにN%の確率で手札にあるように、ドローソースを選定しデッキに組み込みます
FF14のコンテンツの場合、コンテンツ設計上で意図したタイミングで適切なカードを使えるよう、十分な確率を担保する試行回数を確保しなければなりません
適切なBuffの運用をした時、目に見える利益が生じるように効果を設定しなければなりません
真成編において、霊薬や劇毒薬を用いた理由は何だったでしょうか
ベンヌの数を減らしたり、3回目のフラッテンを回避する効果をもたらしたからです
戦闘を有利に進めるための変化、これがBuffの本懐です
変化をもたらさないBuffに価値はありません
