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今回のPLLを拝見し、吉田PDの説明に大きく違和感を感じた為、投稿致しました。
・忍術について
こちらにおける問題は「上位忍術を余計な仕様で追加し、平常時に雷遁を強制してしまう仕様にしたら評判が悪かった」というだけの話です。
術のシステム自体に不満があるわけでは無いのです。
また忍術のミスにも言及しておられましたが「ただ不慣れなだけ」かと思います。
少なくとも私の知る限り「不平不満が出るほどに術を失敗する忍者」は初心者以外におりません。
ラグなどを含めたとしてもです。
また、GCD化については「移動しながら撃てる天地人」のような仕様を想像しましたが、術の度にあんなモッサリ操作などしたくありません。
あくまで術はGCDに挟むのがスピード感があって面白いのです。
・本体火力について
だまし討ち貢献分+本人の工夫込みで竜と並ぶ火力なら問題ありません。
やはり、侍>>モ>竜=忍が1番美しいバランスかと。
なお、コンボルート削減は全く必要ありません。影牙が3段目に戻るだけで十分です。
範囲が弱すぎるのは問題ですが。
・命水について
効果を下げるか忍気上限を上げるだけで十分です。
ひとまず以上、忍者をメインジョブとして楽しんでいる(いた)者の声を拾っていただけたら幸いです。
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ninjaの枝DPSについて
DPS 赤魔・召喚士・詩人をninja以外にLV80にして感じたこととしては
DPSとしてWSコンボと忍術を使ってDPSを稼ぐというコンセプトは不満がないのだけけど
結局 実用の段階で 忍術の入力の時間・忍術の発動までの時間が 打撃も何も生み出していない
時間の空白になってしまいやはり他のDPSより数字は下がるのだろうと思います。そのため 水遁からのだまし撃ちが 必須行動になってしまっているような感じがあります。どれだけ入力の早い人であってもロスタイムが発生してしまう 発動エフェクトそのままで この忍術入力自体なくしてしまい 水遁なら水遁 で一ボタン押しにしてしまうか何かの方がいいのかもしません 失敗もなくなりますが
けど ninja設定作った人にとっては おもしろさ半減じゃん だろうなと思います。
実際使っていてDPS不足を感じるのは 範囲狩りの時です 他にあげた職が範囲対応がちゃんとできる職なのもあり 土遁+範囲WSで 土遁の範囲が狭く 盾さんがすぐ別な場所にまとめて持っていく かけなおすと またずらす 盾さんの経験不足もあるのですが ID回ってると7.8割これの繰り返しです。最速改善点はこの範囲DPS改善方法考えてほしいです。だまし討ち 開幕なかなか利用もできませんし 必須に思ってしまう自分もいますので 弱くなろうとあんまり気にしません
もう少し 気軽に遊べるジョブになってほしいなと思います。
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私も忍術のGCD化はやめてほしいです。多少食い込むとはいえ今のスピード感のある忍術がなんだかんだ忍者の面白さだと思っています。
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①忍術のGCDについて
今のスピード感を損なう仕様になるのであれば私も反対します。
②忙しさと火力、コンボルートの見直しについて
末端ユーザーからすれば、忙しいから簡単にして欲しいわけではなくて、
忙しさに見合った強さは欲しいというところですので、
コンボルートを変えることに意味があるのかはわかりません。
dot更新と風遁延長が一つのコンボルートになるとかであれば、
実質的に管理する物が減るという意味ではプレイフィールの改善かもしれませんが。
③だましうちについて
フォーラム内ですら賛否両論で調整は難しいとは思いますが、
だましは今のまま据え置きを個人的に支持します。
その他、機工とまではいかずとも大幅な改修をするのであれば、
④三段+終撃を四段に、ひとまとめにして硬直を無くして欲しい
⑤せっかくの80レベルで取得する分身、もっと派手にして欲しい
⑥影渡しや煙玉は詩人のピーマンやミンネのような効果でいいので、
元の効果が変わっても、忍者だからこそのサポートを戻して欲しい
何はともあれ5.1の改修を楽しみにしております。
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PLL拝見いたしました。
様々な意見あるかとは思いますが、騙し弱体するならもう忍者いらないですよね?って感じています。
忍術のGCD化に関しては出来上がって見ないとなんとも、、、。
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PLL拝見しました。忍者に火力調整が入るということで、ひとまず安心しました。
ですが、プレイフィールの改善をするならばコンボルートよりも先に手をつける所があるのでは?天地人と終撃です。現状のコンボルートにどういった問題があるのか私には分かりません。なので私的にはまず上記スキル使用時の移動不可、硬直に調整を入れるべきなのではと思ってしまいました。
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印がGCD化するのが避けられないとしても印のリキャ0.5びょは変えないで欲しいです。
忍術はアビリティのままで
GCD>忍術>印>印>印>忍術>GCD
となるのか?
もしくは印に個別リキャをつけた上で忍術発動で全てリキャになるようにするのか?
どうなるかは調整されて触ってみてからだと思います。
ですが再度言いたいのは印のGCD化は反対とは言いませんが印のリキャストは0.5秒にして忍術をアビリティにしていただければ今ほどラグに影響されないのかな?とは思います。
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53回PLLを見て
はじめに
パワーポイントを用意するほど忍者の現状について問題意識を持っていてくれている点について感謝します。
しかしながら、調整の方針について疑問に思うことがあったので投稿致します。
忍術のステップ化について→反対です。
またコンボルートが3つから2つへ減る点について→反対です。
理由
現状の忍者は忍術がたくさん使えて、縮地もたくさん出来てスピード感があるため、とても好きです。
ステップのようになってしまうとスピード感がなくなり、プレイフィールとしては受け入れられないものになります。
また、コンボルートが忙しさの原因ではないと思いました。
そもそも忙しいのが嫌というわけではありません。
紅蓮のモンクの闘魂回し、蒼天の機工士など、忙しさを好んでいる層もいます。
プレイヤースキルの平均化という大義名分のもと、多くのアクションが削除されていますがそれを歓迎しない層も多くいるという事を知ってほしいです。
つまり私は現状の忍者のプレイフィールとしてはそこそこ満足している層です。
改善案
その前提で、プレイフィール的な問題点を上げるとするならば、
・印の食い込み
・だまし討ちにバーストが全て入らない
この二点だと思っています。
まず印の食い込みについて。
殆どのジョブでGCD間に挟めるアビリティの数は2個となっています。
ところが忍者は、例えば雷遁を使う時に、
WS→天→地→忍術→WSと3つ挟んでいるので食い込みます。
そこを、
WS→天→地→WS→忍術と使えるようにするのはいかがでしょうか。
他にも皆さん案を出しておられます。(忍術で手裏剣、地→忍術で雷遁、天→忍術で火遁という案は面白いと思いました)
次に騙しにバーストが全てはいらない点について。
私は固定PTを組んでレイドに挑んでいますが、シナジーを合わせてその間に最大火力をぶち込む、というのがやってて一番面白いと感じています。
ところが、忍者は10秒のだまし討ちの間に他ジョブと比べてより多くのアビリティ・忍術を入れようとしますが、どうしても全て入りきれません。気持ちよくないです。
そこで、だまし討ちの時間を伸ばして効果量をへらすのはいかがでしょうか。(例えば、10秒→15秒にするなら10%→6.66%に)
とはいえ、バランス的に難しい点はあると思いますので、数値的な調整はおまかせします。
とにかく今のアビリティ量であるならば、2秒でも5秒でも長くなってくれたらいいと思っています。
最後に
今回はプレイフィールの面の改善点を投稿しましたが、火力面での改善も期待します。
だまし討ちの効果時間の間のPTメンバーの頑張りによって忍者の貢献度が変わってしまうので、息の揃ったPTなら現状の竜モに負けない程度にしてほしいと思っています。
引き続き、よろしくお願いします。
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■PLL視聴のフィードバック、要望(ぼくのかんがえたさいきょうのにんじゃ)
▼忍術のGCD化
断固反対です。
現状の問題は2印(雷遁の術)を主に使用によるGCDの食い込みです。
4.xにおいてはGCD間に組み込む場合は1印(風魔手裏剣)、離れている場合は2印(雷遁の術)を使用することが最適ということでプレイフィールに大きな影響はありませんでした。
今回5.xになり雷遁の術の強化、毒刃削除による風魔手裏剣の弱体化によって2印使用の頻度が増えたことが最大の問題となります。
現状までの調整・コメントから察するに風魔手裏剣を強化しない、というスタンスは変わらないと思われますが、ならば下記のような変更・修正案を提案します。
・風魔手裏剣を忍術から削除および独立した単体アビリティ化
・終撃の削除
・1印を雷遁の術に変更
・雷遁の術の印(天地、人地)を水遁の術に変更
・水遁の術の印(天地人、地天人)に新たな忍術を追加実装
→そもそも忍術の中に手裏剣を投げるだけの技があること事態に対する意見もありました。
雷遁の術、水遁の術を印緩和することで、現状のプレイフィールをそのままに改善することができると考えております。
また、風魔手裏剣自体は削除するには勿体ないスキルだとも思います。終撃の代わりに単体アビリティにすることで、これ以上アビリティの混雑が発生することもないと思われます。
→懸念点としては水遁の術に代わる3印に追加する忍術のコスト、終撃削除によるユーザーの反響です。
新忍術の追加実装のコストは非常に高いものであると認識しております。
また、終撃という技自体が好きだという人の意見もあるため、終撃削除にもリスクはあると考えられます。
▼だまし討ちの弱体化による本体火力の向上
こちらに関しても反対となります。
PLLでもコメントされており把握はされてると思われますが、現状の問題としてはだまし討ちを考慮しても低い本体火力となります。
だまし討ちは非常の強力な火力支援・シナジーであるのは誰の目から見ても間違えようのない事実ですが、そのだまし討ちによるPTDPSの貢献を考慮しても、他メレーDPSと比較して現状の忍者は火力が低いです。
現在忍者に求められているのは、だまし討ちを含んだ忍者の火力が他DPSを上回らないまでも劣らないことです。
いまネットで言及されているように火力最低クラスのモンク≒火力トップクラスの忍者である状況の脱却が最優先で調整頂きたい内容・要望であることを開発様にも認識・共有をして頂きたく存じ上げます。
※これに関してはモンク・竜騎士のDPSが突出していることによる影響も含んでいると考えられますが、ここではモンク・竜騎士を基準とさせて頂きます
侍は同じく緊急性の高い修正対象であるとコメントされていたため、考慮外としています
▼コンボルートの削除・簡略化
反対意見ばかりで申し訳ないですが、こちらも反対です。
現状の忍者はコンボルートが多いから難しい、という認識は全くございません。
挟むアビリティの多さ、スキル入力頻度の過多による『忙しさ』が最大の要点となります。
上記のDPSの低さにも関係し、PLLでも言及はされておりますが、忙しさに見会わないDPSの低さも、反響の原因となります。
なので、DPSの低ささえ改善されれば操作量に見合うDPSを出せる、ということにもなり、批判は減らされるとも考えられます。
それにしても、『忙しさ』を緩和するためにコンボルートを減らす、というのは断固反対となります。
個人的な意見としましては、全くの検討違いな修正案であり、改悪とさえ捉えられます。
▼その他要望(願望)
・天地人の移動制限削除
散々言われていますが、ジョブの操作簡易化の流れに逆行するような制限であると思われます。
一時的とはいえキャスターDPS以上に拘束される・使用タイミングが制限されるのは修正するべき歪みであると考えています。
・忍気ゲージの上限を増やす
wsで+8、ぶんどるで+40、命水で+40と忍気の回収量の増加と忍気の消費が80という仕様に対して上限100は低いのではないかと思われます。
個人的な意見として上限を「120」にしてほしいです。
・範囲コンボの威力上昇
忍者はアビリティをすべて使用することで瞬間的な範囲バースト力は非常に高いですが、範囲コンボの低さからIDでも最低に近いDPSとなっています。
バースト力は今でも過剰なほどありますが、IDでは継続的な火力を求められるケースの方が多いです。
忍者やID用ジョブのレベリングが終わっているならば気にならない問題ですが、これからレベリングする、IDで忍者を出したいというユーザーがいることを考えると、現状の火力の低さは致命的であると考えています。
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食いこむからプレイフィールが悪い、と言われたので「ステップのように」と吉田氏が答えていたけど、これは本当にやめて欲しい
FF14は基本的に「GCDを回し続けてその間にアビリティを」というゲームだけどそれに唯一対抗しているジョブが忍者で、
だからこそ「食い込みが発生してもみんなが構わない・プレイフィールが良いと感じる」ようなものを作る事を目指して欲しい
(GCD硬直当たり前と言えばWoW思い出すけど)
なんかこう…GCD回せる時間自体に制限つけて、
シュババババ!(GCD1.5秒で攻撃)→カン!カン!カン!ドバァーン(忍術タイム)→シュババッバ(GCD1.5秒で攻撃)
みたいな感じにならんでしょうか
あとどうせリメイクするのであればFFの忍者と言えば「なげる」なのでもうちょっと「なげる」要素欲しい
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PLL拝見いたしました。忍者の調整検討ありがとうございます。
内容についての意見
①印のステップ化(GCD化?)
絶対に止めて欲しいです。
スピード感が損なわれるような気がしてなりません。
WSとWSの合間に忍術を打ち込むのが好きでしたので、もっさりしてしまうくらいなら多少食い込みが発生するほうが遥かにいいと感じます
②コンボルート再編
どちらかと言えば賛成。でも今回議題にあがってる肝心な部分からはちょっとズレてるかなと
③騙しの貢献度と単体火力
騙し据え置きで単体火力のみ小増加を希望
個人的な意見ですが、
なんだかんだ今の忍者も気に入っています。今の操作感から大きく変えて欲しくない。
せめて5.X中は火力と細かい調整のみで、メカニクスの大きな変更は6.Xまでは止めて欲しいです。
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昨日のPLL拝見しました。忍者の火力などの問題点は運営も同様の見解だということで安心した一方、気になる点がいくつかあったのも事実です。
まず「忙しさに見合った火力を!」や「プレイフィールの改善を!」と言われている中、特にプレイフィールの部分において、言及があったものが普通の印のみであったことには残念でなりません。
当然2印もそうですが、それ以外にも天地人や終撃などにもかなりの声が上がっていたはずです。
・数秒間動けなくなり、アビリティであるため即打ちしたいのにそれがしづらい天地人
・着地硬直が酷く、使用するとキャラクターに付いているマーカーごと移動してしまうためワイプ誘発など事故が起きやすくなった終撃
この2つのアビリティへのテコ入れも是非していただきたい所存です。
以下、PLLで触れられましたものについての所感になります。
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■コンボルート削除
反対です。
DoTが切れそうだから影牙、風遁更新だから強甲、それ以外は旋風…と、その時のプレイヤーの状況や次のギミックに対応した臨機応変なコンボルート変更にやりがいを感じていました。
ここはテコ入れはなくても良いのかなと思っています。
漆黒忍者は影牙が2コンボ目ですが、欲を言えば3コンボ目に返していただきたいくらいです。
■印のGCD化
反対です。
忍者というスピード感溢れるジョブなのに、印の発動がモッサリ…というのは爽快感に欠けます。WSの間に印を決めて立ち回る形のままでいたいです。
また踊り子のようなシステムなら大丈夫だろうとのお話でしたが、あれも多少ラグの影響を受けます(現在踊り子メインですので)。
まぁ「それは回線速度の問題じゃん?」と言われてしまえば何も言えませんが。
またこれは別の話になるのかもしれませんが…申し訳ないのですが私個人、「固有リキャストを持っているWS」全てに対し「全部アビリティでいいのでは?」と思っております。
上記理由もあり、GCD化には賛同できません。
今のままアビリティの形でいいので、まずは同印を押せないようにしていただきたいです。
それか、踊のスタステ、テクステのように「印を失敗してもめちゃくちゃ威力の低い攻撃が出る」のようにしてほしいなと思います。
(例えばうさぎがいっぱい出てきて敵をポコポコ攻撃するとか)
■騙しについて
下方調整を支持します。
火力上方をするならば騙しとトレードオフと昨日のPLLで明言されていましたので、でしたら私は騙しを下方してでも本体火力の上方を望みます。
現状「1分に騙しギミックが来る」と言われるレベルだと耳にしますし、学の連環や踊のテクステに合うように2分リキャにしても良いのではないでしょうか?
効果量はさておき、リキャストは伸ばしても良いような気がしています。
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調整の数字や改修案などは既にいくつも出ている(かつ、私が考えるのが苦手な)ので言及はしませんが…
昨日のPLLで私は「忙しさに見合う火力を? なら忙しさを減らせば火力低くてもいいよね?」と言われているように感じました。
コンボルートの削除などは特に声が上がっていなかった部分でもあるという認識ですので、なおのこと、こう思うのかもしれません。
騙しにおける貢献度が高く調整が困難であることはわかっておりますが、そもそも「騙しが入っているタイミングでバースト出来る人がどれくらいいるのか」で貢献具合も変わってきます。
上記踏まえ、本当に調整が必要なのか?等、調整内容の詰めをお願いしたく思います。
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そう言えば紅蓮の忍者の騙しって詩人や機工士の持ってるPT火力支援能力と同等かそれ以上
騙し(忍)10% 10s/60s = 1.67% > HC(機) 5% 28s/120s = 1.17%
だったので、元々だましうちってかつての支援ジョブの火力支援能力より桁違いに強い性能があったんですよね
そんで漆黒で、シナジーが大幅に消えた詩人には「シナジー持ったままだと本体火力も相当下げないといけなくて、そうするとプレイ人口が多いから”詩人すっげえ弱くなったじゃん”って印象になるのを避けた」
(あと踊り子と被る)って吉田氏がコメントしてましたが、これそのまま忍者に当てはまりますよね(騙しが強力な性能のまま据え置きだとそりゃそうなるわという感じ)
メインで忍者やってない自分が言うのも何ですけど騙し5%にして本体火力にズバっと反映させた方がお互い気持ちがいいんじゃないかな~・・・
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サブジョブで遊んでるので恐縮ですが、印まわりについてはこのような案はどうでしょうか
○忍術発動のトリガーを印にする(天or地or人を押した瞬間に手裏剣発動)
○『二ツ印実行可』を永続アビリティとして追加、二つ目を押した直後に発動するように
○『三ツ印実行可』をアビリティに追加(効果時間20秒リキャ20秒)、次に実行する忍術について3度印を結ぶと発動、実行後は二ツ印実行可を付与
例
印(手裏剣着弾)
印→印(雷遁着弾)
印→印→印(水遁が着弾)
メリット
・忍術を押す手間が減るので2印だとGCDに食い込まなくなる、3印の食い込みも緩和
・ラグによる印誤爆が減る
・天地人の硬直が半分くらいになる
デメリット
・風・水・土遁の時に三ツ印押し忘れの事案発生
・印を結ぶ回数が減るため忍者としての感覚低下?
名前は二ツ印実行可~だとあんまりなので『蛇毒』『蜂毒』とかかっこいいのにね
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3.4頃から忍者を触り始め、現在までサブジョブ(近接ではメイン)としてですが極や零式、絶アルテマ等に出せる程度には触っています。
5.0からの忍者の感想としては、前より忙しくなったなぁ、でも楽しさは変わらないからととくにフォーラムに意見を書いてみたりということはありませんでしたが、昨日のPLL拝見し印が踊り子みたいなGCD化を検討しているというのを聞いて書き込みに参りました。
印のGCD化は反対です!
↑これが言いたかっただけ
踊り子触ってみましたが、もっさり感がしてやっぱ忍者の印のほうが楽しいってなりましたし・・
プレイフィールの改善というのは、手裏剣の弱体(斬低下削除などの影響)により、2印以上が強制されてることが主な原因かと思われます。
いわゆる、GCDの食い込み発生ですね。
これに関しては手裏剣を雷遁レベルまで引き上げることですぐに改善されるのではないかと思います。(4.Xまでが主に手裏剣を使ってて、GCD食い込みの不満はまかった為)
雷遁を使わせたいからの今回の調整だったかはわかりませんが、雷遁は雷遁でちょうどボスから離れないといけないときに手裏剣じゃなく雷遁打ったり、縮地のリキャ回復目的で打ったりと使用頻度は高くないものの使う場面も実際あったかと思います。
活殺氷遁もできれば1印で発動するようにとなればありがたいです。
5.0まで氷遁なんて印を結んだことなくて、今回活殺からの氷遁は印を考えて打たなければならなくなり、4.Xまでなかった楽しい部分ではありますが…
だまし討ちに関しては、だこのままの仕様がいいです。完全に与ダメアップを削除というのは反対です。
コンボの簡略化も反対です、せめて影牙が3段目に戻るぐらいならいいんですが、コンボが忙しい大変だという認識は使っててありません。
終撃の硬直や天地人で動けないという意見もありますが、まずは雷遁ではなく手裏剣を使わせてほしい…それでGCD食い込みがなくなるだけでもストレスは減りますので。
お忙しいとは思いますが、調整頑張ってください!
忍者は心のメインジョブ
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忍者のだましが火力貢献が大きいから火力を上げづらい。
モンクと竜騎士は本体火力高い上桃園やリタ二ーがありますが、あれも相当火力貢献があると思います。
それにだましを残す場合どうやっても10秒に詰め込む必要があるのは変わりませんし、プレイフィールを変えるにもそこはどうするんでしょうか。
忍術やコンボなど、簡略化には大反対です。
たとえ弱くても今の忍者なら使いますが、完全に別ジョブに変えてしまうならどれだけ強くても忍者は使いたくありません。
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初めて書き込みをさせていただきますので、お見苦しい点がありましたらご容赦願えればと思います。
まず、PLLお疲れさまでした。忍者の現状を問題視し、問題を認識はしているとのことで、ひとまず安心はしました。
火力面では確実な調整が入るとのことなので、信じて待つことにします。
そのうえで、プレイヤーと開発の間での認識の違いがあるのでは、あるいは確認していただきたいことをいくつか書き出したいと思います。
1:忍術の改修について
GCD化は反対です。踊り子のようなスタイルになるとのことですが、攻撃の手を止めてもっさりした動きを挟みながら印を結べというのなら、それならば今の失敗してウサギが出る方がマシです。
正直に申し上げれば、「あまりに開発側に対する信頼が現状足りないので、下手に手を入れられて今以上に使いにくくされるなら、現状のほうがまだマシ」という認識です。
GCD化にせずとも、WSを間に挟んでも中断にならないようにはできないものでしょうか。ウサギ、どうしても残さないとダメなものですかね…?
2:コンボルート
現状の3ルートに不満を持ったことがないので、なぜそのような話になったのでしょうか。
いままでこちらのフォーラムで話題になったこともないかと思います。
忙しい、や、労力に見合った火力が出ない、という話はよく出ていましたが、ルートを減らすことがそれの何を解決するのでしょうか。
維持するものを見定めてルートを選んでせっせと攻撃するのが個人的には嫌いではないため、コンボルートを減らすのも反対です。
3:アビリティの硬直など
皆さまもすでにおっしゃられていますが、終撃の硬直、どうにかなりませんか。竜騎士さんは調整していただけたのですから、技術的に不可能ではないと思うのですが。
あと、散開時マーカーがついているときにこれを使うと、マーカーごと移動して心臓に悪いのもどうにかしていただければと思います。
また、こちらもかなりの数上がっているかと思うのですが、天地人の移動制限が非常に使い心地が悪いです。
せめてこれも移動制限がなくなれば、大変使いやすくなります。
4:だましうちについて
だましうちがあるが故に調整が難航しているのであろうことは容易に想像がつきます。
が、これすら取り上げられてしまっては、紅蓮までにあった「影渡」も「煙玉」も失い、「叱咤」をなげたりしてPTをそっとサポートできていたはずの忍者というジョブがすべてなくなる気がします。
なので、現状のままで維持をお願いしたいです。
5:忍者のジョブコンセプトについて
これについては各忍者さんでほしいものがバラバラになるとは思いますが、私個人は「PTにバフ、敵にはデバフを投げて、戦闘をそっと影から支える存在」であれればと思って、ずっと忍者をメインとして遊んできました。
いまは「煙玉」も「影渡」もなくなり、1分に1回のだましがあるだけ。モンクさんや竜騎士さんのほうが、たくさんPTの支援ができていて、うらやましいなというのが本音です。
今回のジョブ調整は、忍者以外にも詩人さんが歌を歌えなくなったり、占星さんがカードで嘆いていたりと、ジョブコンセプトを完全に無視したものが多い気がしてならないのです。
6:そのたあれこれ
・「喉斬り」帰ってこないかな。バッファージョブというならそれくらいでちょっとPT支援がしたい。
・「煙玉」か「影渡」の効果をちょっといじって戻してもらって、たとえば「残影」の範囲版みたいな感じでバリアできればちょっとはPTの役に立ってる気がします。
・やっぱり「分身」が地味。この際威力はおいといて、一緒にアビリティ撃ってくれるようになりませんかね…?そしたら忍術も一緒に撃ってくれるのに。
術すら撃ってくれないのでは、「忍者」らしい分身じゃないなあって思います。一緒にアビリティ使ってくれるようになれば、大分使用感も変わるのではないでしょうか?
忙しいのが嫌なわけではなく、「ただひたすら忙しいのに火力もでなけりゃPT貢献もできていない、肩身が狭い」というのが現状の不満なので、
どうにか「手も疲れるし頭も使うけどちゃんとその分リターンがある!!」という状態にしていただければと思います。
全てのジョブが満足いくように、は非常に難しいしほぼ不可能に近いでしょうが、こうやって不満が噴出し、一向に収まる気配がない理由を、見間違えないようにしていただければ幸いです。
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2回目の投稿失礼いたします。
まず初めに前回投稿させていただいた内容について言葉尻に不適切な表現、いわゆる言葉きつすぎますねといった内容があったことを謝罪させていただきます。
申し訳ございませんでした。
さて、今回投稿させていただきたい内容といたしましては昨日のPLLの後、フォーラムで他の方のご意見を拝見させていただいた上で私の意見を書かせていただきます。
まず印のGCD化ないしコンボルートの修正についてです。
私自身これは実装もしくは動かしているところを見ない限りは何も言えないと思います。
これまでの各ジョブの調整を見ていると直前までは断固反対という意見が多かったにも関わらず、
実装して触ってからはSNSや某ネット掲示板のまとめサイトなどで使いやすい!強くなった!などの意見が多数派になると手のひらを返したように皆さん好意的な意見に変化することが多々見受けられます。
ですので私の希望といたしましては5.1のPLL Part1(仮)もしくはその前に現在開発、調整を進めているプロット版のサンプル動画もしくは説明放送をしていただければ、
これまでのフォーラム意見にも見受けられた「トッププレイヤーにクロスベータでプレイさせてフィードバックをもらえばいいのでは?」という要望にも応えられるかと思います。
次にだまし討ちについてです。
こちらは調整が難しいというのは非常によくわかります。
ILが上がればその分、このスキルのシナジーも相乗効果で強力になっていく。
他ジョブの威力調整を行えば騙しのシナジーも上昇するので忍者本体の火力を上げにくくなってしまう。
本当に難しいと思います。
ですが、ではなぜ紅蓮では忍者の火力が低すぎるなどの意見が無いとは言えませんが、あまり声が上がらなかったのか?という理由に答えがあると思われます。
素人ながらの考えで大変申し訳ないのですが、私が思うに「影渡」「煙玉」などの直接的な火力貢献ではなく補助的、間接的な火力貢献があったからだと思います。
「影渡」の効果は「自身に向けられる敵視のうち80%分を対象のパーティーメンバーに移す」とあります。
これは開幕やヘイトリセットの際に主にMTへ行い、MTがヘイトコンボを使わずともヘイト維持が容易になり、火力コンボ始動ができるまたは、防御スタンスではなく攻撃スタンスで始動できるという利点がありました。
これによってPTDPSの底上げを行う事ができました。
そして「煙玉」。
こちらの効果は「パーティメンバーひとりを対象として、敵視上昇を抑える効果を付与する」とあります。
これは多種多様な使い方ができ、モーションも相まってとても好きなスキルでした。
開幕はヘイト軽減技がリフレッシュなどのMPTP回復技しかないレンジに渡したり、フェーズ途中どうしてもヘイトが高くなってもルーシッドはまだ使いたくない、使えないとなっているヒーラーに使用するなど火力貢献は未知数ですが何と言いますか「今俺PTに貢献してる。助けてるんだなぁ」という実感を確かに感じ、楽しくプレイしておりました。
その際は他DPSとのダメージ差などはほとんど気にならず、他DPSとは違う面で貢献しているということに納得していましたし、他のPTメンバーも納得していたと思います。
なので、私としての希望は騙しは下げてくれてもいいし、そのままでもいい。騙しを下げるなら火力を上げてください。そのままなら火力もそのままでもいい。
ただ、PT補助系のスキルの充実を切にお願いいたします。
影渡、煙玉を違う効果としてもう一度実装していただければ、私はそれ以上の望みはございません。
現在忍者というジョブの根本的な見直し、作り直しを行っているとの事なので、具体的な効果に関してはちょっとよくわからないですけど相対的にみれば火力貢献してるかな?ってくらいの微妙なラインでの実装を期待しております。
長々と長文失礼いたしました。
大変お忙しいところ恐縮ですが、何卒「忍者」というジョブをよろしくお願いいたします。
また、前回の投稿にて不適切な発言がありましたことを重ねて謝罪申し上げます。
大変申し訳ございませんでした。失礼いたします。
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PLL見させていただきました。
当初は4.xからの流れで忍者メインでやって行こうとしてたんですが5.05の調整内容を見てモンクに着替えた者ですが、騙しに全てを叩き込むコンセプトが気に入っていて、もしレイドで活躍できるのであればまた忍者に戻りたいと思っています。そこで問題になってくるのが装備問題です。タンク、ヒラ、キャス、レンジは共通装備なのに対して近接は個別装備の上、忍者にいたってはアクセもDEXです。
私は固定で零式攻略してるんですが、すでにモンクの装備を受け取ってしまっているため、今から忍者にジョブチェンジするとモンクに使った装備が無駄になってしまいます。
そこで提案というか要望なのですが、近接も他のロールと同様に装備を共通にすることは出来ないでしょうか?今回忍者に大幅な改修が入るとのことですが、装備関連も同時に改修していただけるとありがたいです。
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今でも尚どのジョブより忍者が好きで使っています。
忍者ならではのスピード感ある戦闘が現状でも楽しいと感じているからです。
しかし印に関してだけは、「カン、カン、カン⇒忍術」
というテンポの悪さの改善が必要と感じております。
以下は可能であるかわかりかねるのですが───
<印について>
攻撃となる「忍術」はリキャストタイムが必要ですが、攻撃ではない「印」はリキャストタイムが不要と感じており、
他の行動中に結ぶ印に関しては「印モーション自体を省略」して、如何なる行動中であっても「カ、カ、カン」と素早いテンポで結べる
且つ忍術失敗の仕様撤廃でより快適になるのではと考えております。
妄想の範疇で恐縮ですが、スピード感を損なうことなく印の仕様に関する何かしらの改善に期待しております。
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初めて書き込みします、ずっと忍者をメインでやっているものです。
PLL拝見いたしました。忍者に火力調整が入ること、忍者の現状に問題意識を持っているということが分かり安心しました。
しかし、印のGCDには反対です。
これまでも様々な人が意見を出してくださっていますが、現状問題になっているのは常に2印以上が要求されることですので、手裏剣の威力を上げたり、活殺中は1印で氷晶が打てるようになって欲しいとおもいます。
また、コンボルートの削除にも反対です。
3つあるルートを状況に応じて使い分ける今の仕様が楽しいので、削除するよりは影牙のコンボを以前の三段に戻して欲しいです。
最後に騙しについてですが、個人的には効果を薄くして欲しくないです。
以前は影渡や煙玉、耐性低下など様々なシナジーを待っていましたが今の忍者は騙ししか持っていません。ここを薄くされてしまうと、じゃあ忍者じゃなくても……となってしまうような気がします。騙しを考慮しても今の火力は低い、というようなことを仰っていましたので、そちらの方向で調整していただけたらと思います。
忙しいのが嫌なのではなく、忙しい分には構わないのでその分のリターンが得られるようになって欲しいと願っています。
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第53回FFXIVプロデューサーレターLIVE視聴いたしました。
普段の業務の中、数あるフォーラムの書き込みをご確認いただきましたこと本当にありがとうございます。
忍者について真っ先に言及していただき、とても嬉しく思いました。ありがとうございます。
放送でお話いただいたことを踏まえまして、すでに他の方が挙げているご意見と重複するところもあるかもしれませんが、個人的にこういう方向で調整いただけたらありがたいなという考えを挙げさせていただきます。
印の入力について- 印のリキャストは現状の短いままの方が嬉しいです。スピード感が爽快感に繋がっていると感じているためです。
GCDと同じ長さになってしまうと、3印忍術がとんでもなく時間がかかるようになり、また殴れない時間が長くなります。
- もしもGCDと同じ長さにする方針でいくのでしたら、失敗(うさぎ)の判定をなくして、縮地などの移動技を印の間にも使えるようにして欲しいです。
- 自分は踊り子もLv80になるまでプレイしていて、踊りの仕組みも気に入っています。踊りも忍術もそれぞれ差があることも含めて楽しんでいますので、なるべくその差を残しつつ調整いただけないかご検討いただければと思います。
上位忍術について- 1印で発動するように変更していただくことはできないでしょうか?印のルートを見直してほしいです。
全部の印ルート見直しが難しければ、上位忍術の前提が活殺自在の効果中という限定した状態ですので、そのときだけでもご検討いただけないでしょうか?
分身について- 分身の攻撃に忍術のダメージ、またはWSのコンボボーナスが乗るようにはならないでしょうか?
もし上記のようになるのでしたら、効果時間を今より短くしても構いません。
終撃について- モーションの調整になってしまうので大変手間であろうことを承知で申し上げますが、硬直をなくすことはできないでしょうか?
- 頭割りなどPTメンバーと協力して処理したいタイミングで、対象者が忍者かつ終撃を使用すると、マーカーが画面外にいってしまい混乱させてしまうことがあります。
マーカーが見きれないように調整していただくことはできませんか?
だまし討ちについて- 個人的にはだまし討ちの効果を下げて、忍者本体の火力が上がってほしいと考えています。
蛇足かもしれないのですが、全体的に4.Xのプレイフィールが好きでした。
忙しくてもあのスピード感がまた欲しいです!
開発の皆様、本当にいつもお疲れ様です。
ご検討のほどよろしくお願いいたします。
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PLLを見て思ったことを書きながらこうなったらいいな、こういうのも欲しいなって言う意見です
・忍術の印を踊り子のステップのようにする
まだ推測の領域ですがGCD化するかも?という考えもあるようです。正直GCD化するなら現行の方がいいような気はします
しかし印ラグ(雷遁を撃ったのに手裏剣が出る、水遁で2印目が出ず暴発するなど)が割と前から深刻な問題であったのも事実です
自分が想像してるのは、印を結ぶ→踊り子のようなジョブアイコンに表示→WSを挟んでも印はそのまま→時間までに印を完成させれば忍術で発動みたいな感じを想像してました(WSを挟み込めるようになる)
これですと今までのラグによる忍術発動失敗のうさぎや印ラグを無くせるのかなと思いましたし、GCDの噛み込みもWSを挟めることになるので解消されるのかなと思いました
・WSルート2本化
今の忍者でWSルートは3本ありますが、正直影牙に関しては完走しないとダメージ的には必要ない(元々斬撃耐性低下の方が重要だった)と思われるので、影牙のダメージをWSに還元してくれる方が扱いやすいのかなとは思います
・全体の威力修正とだましバランス
これは開発が言ってた通りで、他近接ロール並に火力が欲しいっていうのはないと思います
だまし討ちの効果量を下げるや自身のみに効果を反映させるなどフォーラムにも意見がありましたが、忍者のPTの補助というDEXジョブの特性を消してしまうとそれこそ竜やモンクと一緒になってしまうので、だましの修正削除は反対です
ただそれでもベース火力が低いのは使ってて思うことは多いので、開発の調整に期待してます
あとは上でも書いたDEXジョブの特性として煙玉をレンジの全体軽減、影渡を軽減バリアなどに変更して復活、喉切り(沈黙だけでもいい)も復活で支援ジョブとしての強みを返して欲しいかなと個人的には思います
フォーラムで短剣を置くや忍者辞めると言う人も多いですが、自分は忍者が好きなのでよくなることを願って使い続けます
調整も難しいでしょうけど頑張ってください
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踊り子を触ってみて、ステップが一番微妙なシステムだと感じていたので
忍術のステップ化はかなり嫌な予感がする、というのが第一印象です。
ステップの嫌なところはテンポの悪さです。
あれって結局GCD使って2印・4印してるようなものなので、使ってて気持ちよくないんですよね。
フィニッシュ技はたしかに威力高いけど、そりゃこんだけ無駄な時間使ってんだから当たり前だろ・・・みたいな感じですし。
ステップ化に伴って忍術の威力が大幅に上がりそうな予感がしますが、
忍術って手裏剣以外魔法攻撃だから桃園やエンボルなどの物理シナジーと物凄く相性悪くなりそうだなーという懸念もあったりします。
ただ、ステップ化反対!とか今更いってももう覆らないと思ってるので、
忍者のスピード感、だましに全部バーストをぶち込む爽快感みたいなとこが損なわれないよう
しっかり気を付けて調整していただけたらな~と思ってます。
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今のGCDのままのスピード、あるいは印の仕様を今と全く同じままにするわけではないと思いますし、いずれ印ラグ食い込み問題には手をいれなければならなかったと思うので今は期待しておきます
個人的には忍術をGCDに変更することで食い込みが無くなり、今まで完全に死んでたスキスピを活かせるようになる点は楽しみです
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PLLを見ました。吉田Pお疲れ様でした。
忍者の問題をしっかり受け止めて頂いていた事、非常に嬉しく思います。ありがとうございます。
放送での修正内容について思った事を書かせて頂きます。
主に
・忙しさの問題
・だましについて
・忍術について
の三つです。かなり長くなってしまったのですがどうかお付き合い下さい。
コンボの変更で忙しさは無くならない
"忙しさ"解決の為にコンボを変更するかもとおっしゃっていましたが、現状の"忙しさ"の原因はそこでしょうか?
今の忙しさの原因は、
・風遁によって早くなるGCD
・印システム
・増えすぎたアビリティ
・だましの10秒間にアビリティを詰め込む事で火力を稼ぐ
という部分に原因があると感じます。
特にアビリティの数は、風遁時に食い込まないセオリーがGCD1回につきアビリティ1つ、である事を考えると流石に多過ぎでは?と感じます。豊富なアビリティは忍者の特色でもあるので匙加減が難しいですが…。
とりあえず
・終撃を夢幻三段に統合しスキル数削減
・忍気上限の引き上げ
これだけでも忙しさは変わると個人的には思います。
終撃はそもそも夢幻三段と分けておく必然性が現状無い。常にセットで使っているので。
夢幻三段に統合すれば、だましの10秒中に使うスキルを一個減らす事ができ、さらに以前から言われている終撃の硬直問題も同時に解決します。
モーションが無くなる事で寂しくなる部分はありますが…終撃カッコイイし。
忍気上限の引き上げは散々ここでも意見が出ていますが、80まで溜まった後に忍気を溜めておく幅があれば、六道を撃つタイミングをある程度後ろにズラせるので、タイミングを待てるようになると思います。
吉田PがPLLでおっしゃっていたコンボルートを変えるという解決方法については、ルートを変えたところで間に挟むアビリティの数やタイミングが変わらなければ忙しさは変わらない、と思います。
忙しさ問題については以上です。
次は忍者の最大の問題であるだましについて。
だましのナーフか否か?現状の忍者は支援系ジョブと言えるのか?
4.xの忍者は支援系ジョブとして"だまし"と"ヘイト管理"という2本の柱がありました。特にヘイト周りの能力は、4.xレイドにおいて忍者必須と呼ばれる原因の一つであったと思います。
しかし今回5.0でヘイト周りの改修があり、忍者はヘイト管理能力を失いました。それ自体は全体を見ると仕方ないと思います。
しかし"ヘイト管理"という柱を失ったせいで、忍者の支援能力は"だまし"のみになってしまいました。
今の状態で果たして、「忍者は支援系ジョブである」と言えるでしょうか?
だまし討ちは確かに強力なスキルではありますが、支援系ジョブなのに持っている支援スキルは一個だけ、というのはちょっとおかしな話ではないでしょうか?
それなら支援スキルを2種類もつ竜騎士の方がよほど"他者を支援するジョブ"っぽいと思います。
しかし忍者をピュア寄りに変えるには今のだましの性能は高過ぎる。
この中途半端を解消しようと考えた場合、
・支援系ジョブとして"ヘイト管理"に変わる新たな支援能力の柱を用意する
・だましを弱体して本体火力を上げ、忍者を竜に並ぶピュア寄りのジョブにする
という2つの道があると思います。
どちらが良いかと言われると…こればっかりは個人の好みですね。
何が言いたいかと言うと、
このまま支援寄りのジョブとして行くなら支援スキル一個だけというのは少ない。という事。
ピュア寄りにするなら火力内訳におけるだましの比重を下げて、他メレーと並ぶ単体火力を下さい。という事です。
忍術の仕様変更(ステップ化)について
これは…正直触ってみないとなんとも言えませんが…。
忍者のスキル回しの根幹には
・風遁GCDによるスピード感
・豊富なアビリティをだまし中に詰め込むバースト感
これらの要素があると感じています。
踊り子のステップシステムをそのまま取り入れた場合、このスピード感、バースト感と上手く噛み合うのか…。
そもそも現状の印の食い込みが気持ち悪いというのも、風遁GCDのスピード感を阻害しているからという事が原因だと思います。
ステップシステムはそれを助長する結果になりませんか?
確かに現状の印システムの限界はありますが、それを解決する為にスキル回しの根幹の楽しさを損なってしまった場合、今度こそ忍者は再起不能になると思います。
ならばここで言われているように、食い込まない1印を活用していき、食い込む2印以上はそのストレスに見合った威力・性能を用意する、という方向性の方が良いのではないでしょうか?
問題の先延ばしかもしれませんが……。
最後に
私自身、5.0以降の調整にはかなり思うところがあったのもあり、フォーラムに不適切な内容を書いた事もありました。申し訳ありませんでした。
そしてメジャーパッチとは言え、2年に一回の大型拡張ではないタイミングでジョブの根幹を変える事は、開発にとってかなり負荷の高い作業になるかと思います。
正直なところ不安も大きいのですが……忍者の為にと腰を上げて頂いたのだと思いますので、今は修正を待とうと思います。
とりあえずは5.08。お待ちしています。
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個人的には踊り子のモードみたいな感じで忍術を入れていくのはありだと思っています。
忍者の特徴である風遁による攻撃速度の上昇によってどう頑張っても2アビを入れるとGCDの中に挟み込む事ができないのが忍者であって
挟み込まなきゃいけないアビリティ数の多さからWSの合間に印を1つずつ挟む形式にした場合でも問題が出ると思いますし
何よりもサーバー間の通信問題による不幸な事故を発生させる現状に限界を感じているのであれば今後の忍者の将来性を考えても問題を先延ばしにするのはどうかと思います。
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こんにちは(´・ω・`)
Pll見ました。
丁寧且つ迅速な対応ありがとうございます。今回はその件に関して感想をのべます。
①コンボルートを減らす
これは、やめてください。
近接はタンクではありません。ここを弄られるとps面が完全フラットになりモチベがなくなります。コンボ回しの根本は現在の状態でバランスがとられております。
②印のws化
これもやめてください。
印をws化すると、忍者特有のスピード感がなくなります。
現忍者の状態でその仕様が適用されると、20秒に1回、2wsもしくは3ws(印で4秒から6秒)忍術発動まで時間がかかります。また、天地人の大幅な仕様改変と命水の効果も崩壊しますね。
活殺やっかいなスキルになりますね。
騙しを撃つために3つ印(3ws)
騙しを撃ってから活殺して氷晶(2ws)→活殺(2ws)
こうなると、忍者のバースト中は
印を結んで終わる哀しい状態になりますね。
ですので、もしも忍術のws化するのならば、他のwsに干渉しなく、独立リキャストタイマーを保有してるものにしなければコンセプトから逸脱します。
もしくは、ws→印→ws→印→ws→印を、できるようにする。ミシディアうさぎの登場条件を4つ印以上もしくは、
10秒以内に印を結び忍術発動しないとウサギ。など。そうしないと印の問題は
変わりませんね(´・ω・`)
もしくは、現印のままにして、
雷遁手裏剣火遁を1つ印
上位忍術を2つ印
土遁水遁を3つ印
などにするといいかもしれませんね。
③騙しの弱体化と本体火力の上昇
これは、現忍者の火力を少しばかり補填してくれれば問題ありません。
次は感想を述べます。
現忍者は弱い弱いと呼ばれていますが
スキル回しだけを煮詰めても弱いですね。それは事実です。
ですが、シナジー回しをしっかりすると
みなさんが思ってるより火力はでます。
120s180sptシナジーに
活殺の数、天地の組み込みなどなど工夫すると、認識以上の火力は担保されます。ですが、スキル回しを完璧に煮詰めることが難し過ぎて、シナジー回しを完璧にこなす余裕がないのが現状ですね。
また、野良だとシナジー合わせができないので、弱くなりますね。
また、シナジーが無い構成だと
忍者の基礎値だけで勝負する必要性があるのでか弱い生き物になりますね。
現状の忍者は固定専用ですね。
感想は以上になります。
終わりに
5,1で大幅な仕様変更により
ジョブコンセプトが崩壊しない事を
お祈りしてます(´・ω・`)
運営様よろしくお願いします。
ここまで忍者について考えてくださって
ありがとうございます。
良い方向に調整されることを切に願っております。それでは失礼しました。
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忍者への修正希望案
前提として戦闘時の忍術は失敗が無くなり、WSを挟んでも実行可能。戦闘時は同じ印を押せない等ラグに関するアシストは欲しい。
【WS関連】
・影牙を3コンボ目に戻す。
プレイフィール向上の為。現状コンボ分岐が1コンボ目、2コンボに為判断の簡略化。俺たちの風断ちの使用頻度UP。
【アビリティ関連】
・だまし討ち(クリティカル・ダイレクトヒット確定)
対象へ被ダメージ5%増加を付与し、自身には「与ダメージ上昇5%」を付与する。(各10秒)
色々意見はあると思われますが、高威力の1撃のあとに追撃のバーストを決める。かっこいいと思います。
・夢幻4段
4段目の攻撃のみクリティカル・ダイレクトヒット確定等。
・終撃
夢幻4段になる為廃止。モーションはとてもかっこいいのでどこかで使ってほしい。
・口寄せの術・大蝦蟇
2体目以降の対象への威力は50%減少は廃止。威力は若干低下。
・天地人
忍気80使用 移動可能となる。その他効果据え置きだがCTはだまし討ちに合うように調整。
・分身の術
忍気使用無 できればだまし討ちの際に天地人と交互に撃ちたい。(そしてもう少し派手にしてください・・・)
【忍術関連】
・忍術
印を結ばず実行した場合「風魔手裏剣」が発動。「雷遁」より威力低いが長射程。敵から大きく離れる場合を想定。
【印】
・2印だったものを1印へ、3印だったものを2印へ
プレイフィール向上の為。
・忍気ゲージの最大値の上昇。
【以下個人的な妄想】
・風遁
現状の効果+追加効果。シナジースキルがだまし討ち以外に無い為。
例:自身に風を纏い周囲5M以内のPTメンバーの防御力を微量上げる等。(防御バフ併用して効果が実感レベルで)
頭割参加時やタンクへの強攻撃の際に縮地でタンクの後ろに控えて軽減をバックアップ出来るイメージ像。レーザー系は死にますが。
あってないような物でも、立ち回りやスキルの使い方次第でPTメンバーを支えれるジョブにしてほしい。
・縮地
グラウンドターゲット指定は良い所も悪い所もありますがとにかく
範囲外にカーソルがいかないようにして頂ければ更に使いやすくなると思います。
印のGCD化は反対です。操作は忙しく難しいが、それに見合う火力とスタイリッシュでかっこいい戦闘がしたいです。
双剣技に関しては暗殺風にしてほしい。
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PLLにて現状の忍者に関して問題であると認識している、とのことについては多少なりとも共通認識があるのだなと感じました。
しかし吉田P/Dが説明して頂いた案について、運営開発は忍者の戦闘スタイルをどのように想定しているのか、ということで疑問は深まりました。
現状忍者を使用し楽しんでいるプレイヤーは、既に沢山の投稿があるようにスピード感を重視した戦闘を望んでいるのだと思います。(個人の見解です。判断は運営開発に任せます)
特にだましによるデバフ時に複数のアビリティを叩き込む瞬間火力、その派手さ及び勢い(いわゆるバースト)を楽しく感じていたのではないでしょうか。
その為2印以上によるGCD食い込みが気になる、バーストが乱れやすいという所からプレイフィールが悪いという感想になったのだと思っています。
今回吉田P/Dが説明して頂いた印のGCD化案は、上記のバーストを無くし1分間の間にダメージソースが間延びした戦闘になるのではないかと説明を聞いて感じました。
ここで冒頭に戻りますが、果たして開発が想定している忍者の戦闘スタイルは、プレイヤーが望んでいる戦闘スタイルと異なっているのではないかと疑問が生じました。
上記を前提とした場合、忍者の火力が低いという認識から5.05で風断ちのみ強化されたという理由が少し理解出来ました。
開発はGCD食い込みが技術的に改善出来ない為(限界が来ているという話でしたので)、忍術はGCDを止めて行い風断ちの強化でGCDが止まった分の火力を補うという想定なのだと。
そして今回吉田P/Dが説明した印のGCD化はGCD食い込みのラグによる差を埋めて、忍術はGCDを止めて行うスタイルの進化版なのかと。
もし見当違いであれば何ら問題ないのですが、プレイヤーが望んでいる戦闘スタイルを異なって認識されているのであれば5.1で大きく乖離することとなります。
その場合についてとても不安に感じたため、これについて一度開発の見解を伺いたいです。
私としては、スピード(手数)重視で時間当たりの平均火力を出し続けるスタイルがモンク、瞬間火力を出すスタイルが忍者だと思っていました。
まただましの効果を私が思う以上に開発は高い効果として考えているのだな、とも感じました。
既に言われていますが、シナジー合わせがしっかりできている固定専用アビリティと化していると思っています。先日のPLLではそうでなくとも強い、というニュアンスに聞こえました。
現状ですと例えフルPTでシナジー合わせが出来たとしても竜騎士のリタニーやモンクの桃園を使った両ジョブに到底届かないジョブ火力だと感じています。
以下は前回にも少々記載しましたが唯の個人的案(希望)です。
・印に関して天=手裏剣、地=火遁、人=土遁
・活殺使用時天=雷遁、地=劫火、人=氷晶
・水遁および風遁は別枠アビリティ(リキャストは印と共通)
・天地人は時間内に3回好みの忍術が発動(水遁および風遁も含む)
・氷遁は削除(PvPのみのスキル化)
・コンボルートは変更なし(むしろ紅蓮時に戻して影牙ルートを3コンボで良いくらいです)
・一双を戻しLv80の特性取得により影分身に置き換え
・毒刃を戻し各WSの平均的強化(これに伴い風断ちの単体威力は以前に戻しても良いと思います)
・だましは現状維持、もしくは短時間バーストが印の関係で出来ないのであれば5%20秒などの調整(削除は嫌ということです)
・単体火力を低くしたいのであれば影煙を異なる形で復活(影=タンク用に受け流し率アップ、煙=魔法ダメ軽減など)
・何より近接DPSなのだから個人DPSを他近接に並ばなくて良いのでもう少し求めたいです(紅蓮後期程度の差が理想、現状は野良だと邪魔者扱いされかねないレベルなので)
記載した私個人の希望に沿わなくて全然構わないのですが(希望しない人もいるでしょうし出来ないものもあると思います、特に天地人の変更など)、
忍者を使用していた多くのプレイヤーが楽しんでもらえる戦闘スタイルに近づくことを願っています。
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個人的にはカンカン(印を結ぶという行為)に忍者らしい楽しさを感じているので、それさえ無くならなければ、そしてそのカンカンがやり易くなるのであれば踊り子化もアリだと思います。
踊り子はランダムなのでまさに踊りって感じですが、忍者は予め印の順番を覚える必要があって、そのハードルを超えた上で適切な時に適切な術を発動出来たときの達成感、つまり忍者ロールプレイ感が強くて好きです。
カンする度に覇気やら何やらが出てダメージも与えられる。とかなればスピード感も失われず、開幕前の下準備も不要の方向に向かって良いのかもしれませんね、知らんけど!
5.1の調整、本当にありがとうございます!
ただ、一口に忍者といっても、派手な忍術を使う忍者や諜報活動する忍者等、イメージ像が結構幅広いですよね。
FFにゆかりのある忍者像については、あまり詳しくないのでアレですが、派手な忍術というよりは泥臭く器用なイメージなんですかね。
なので、この投稿では印システムごり押ししましたけど(水風船割りたい気持ちがつい強くなってしまいました)開発の方々の思う忍者像を存分にスキルに落とし込んでほしいです。
どんな忍者であれ、火力問題は解決しそうですし、楽しみにしています!
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印周りのプレイフィールを改善していただけるのはありがたいんですが、印のGCD化には反対です。
そんな手間のかかりそうな改装をしてただかなくても、風魔手裏剣の威力をUPして「食い込まない雷遁>食い込まない風魔手裏剣>食い込む雷遁」の図式を復活させて最低でも2印を常用せざるを得ない現状を緩和してもらえれば十分です。
さらに言えば「氷晶乱流の術」の発動条件を「活殺氷遁」から「活殺風魔手裏剣」に変えて、10秒のだまし討ちバースト内に「活殺氷遁」が2個も同居している状況を変えてもらえれば自分的には完璧です:)
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PLLでの調整内容, 拝見しました。
紅蓮, シグマ辺りから復帰してずっとメイン忍者でやっております。いつもはあまりフォーラムも見ず, 見てもいいねしか押しませんでした。しかし今回, PLLを見て 認識の相違点があるのではないかと思い初投稿に踏み切りました。
・調整
多くの人が言われていると思いますが, 不満点は単に忙しいからではなく, だまし討ちのシナジーありでモンクや竜騎士(2ジョブともシナジー考慮)と比べて大幅に下回っていることです。それが大きな原因で不満やプレイフィールが悪いというのにも拍車がかかっているんじゃないかと思います。私は, 火力問題さえなくなれば今の忍者のシステムでもいいと思っています。むしろ忍術カンカンいっぱいできるので好きです。
・印のGCD化
これには反対します。素早く印をリズムよく結び, 間に挟んでいくというのが楽しいです。GCD食い込み考慮で調整しずらいのであれば, 絶対に2印以上使わせるという今のスタイルから紅蓮の時みたいに1印に戻せばいいんじゃないかなと思います。距離や縮地を戻したいが故の雷遁っていうのも使い分けてましたしね。踊り子みたいになったらモッサリしすぎるし, 印の間が大きすぎる気がします。踊り子は踊っているからわかるんですがスピード感ある忍者には合わないと思います。踊り子2世になったらそれもはや忍者ではなく双剣持った踊り子です。
・コンボルートとアビリティ
ルートを減らすとおっしゃっていましたが, それは必要ないと思います。今でもDot切れそうなら影牙, 風遁切れそうなら強甲破点突,それ以外なら旋風刃と十分わかりやすいし対して忙しくもないです。ここを2ルートにしても何の解決にもならないように思います。むしろ忙しくしてるのは, 忍気やアビリティの方ではないでしょうか?他の方々も意見されてると思いますが、忍気は1WSで8貯まって上限100消費80なので猶予がなさすぎます。上限をもう少し上げるか他の数値を変えるかして欲しいと思います。アビリティに関してなら, 終撃の硬直と敵に張り付くことで自分についてる範囲などが移動するのを無くして欲しいです。天地人も動けたらいいなとは思います。
・だまし討ち
今のままであっては欲しいと思います。そもそも紅蓮の時もこれだけのために忍者が選ばれやすかったのではなく, 影渡しや煙玉も考慮されていたからじゃないかなとは思っています。
・分身
現状あまりにも影が薄い感じがします。分身というより残像の術っぽすぎるせいかなと思います。エフェクトもう少し派手になれば嬉しいです。
他のジョブのことも考えて調整というのは非常に難しいと思いますがどうか頑張ってください!
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忍者に調整が入るとのことで、すごく楽しみです。今は双剣を置いて、赤魔道士や踊り子で遊んでいますが、また双剣で楽しく遊べる日が来るかもしれないと考えるとワクワクします。
さて、今回投稿するのは、このスレのPLL以降の投稿内容で、忍術のGCD化に反対する意見が多いと思ったからです。
僕は、大賛成です!
踊り子はカンストしていて大好きなジョブですが、ステップの仕組みがとてもいいです。なぜなら、忍術のように不発することがないからです。
あれを忍者の忍術に置き換えたら、確かにモッサリでしょう。ですがそれが反対する理由にはなりません。スピードは早くしてね、と要望すればいいことだと思います。
確かにいまのカンカンカン、ポチ、から、ポチ、カンカンカン、ポチ、になれば違和感はあるでしょう。ですが、最初のポチ、が増えるだけですよね、反対するほどの変化ではないと思うし、慣れたら楽しいのではないでしょうか。
忍術ボタンを押す、印のボタンが表れる、指示通りに押す、成功すれば忍術が光る、失敗したら光らないから押し直す、押し直せる仕組みになっている、光ったら忍術を打つ。素敵です。
繰り返しになりますが、問題なのは踊り子のステップと同じスピードだと遅いので早くしてくださいね、ということです。それさえ叶えてくれたら素晴らしい仕組みだと思います。
賛成意見はそもそも投稿する必要がないので見ないですが、賛成派もいることを知ってもらいたかったので書きました。
みんなが喜ぶ調整は本当に大変だと思いますが、楽しみにしているので頑張ってください。
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だましと忍者自体の火力に関して
4.0で削除された不意打ち復活を希望します。
ただし当時よりももっと高火力アビリティとして。
4.0以降始められた方の為に不意打ちについて簡単に説明しますと
だまし討ちとリキャストタイムを共有する単体攻撃アビでした。
当時はほぼソロでしか使用されなかったのと、叱咤・影・煙等のシナジー+支援型に舵を切った為に削除されました(と勝手に解釈してます)。
昨日のPLLで吉田Pが説明されていた様に、PTDPSに対するだましの影響力の大きさ故に調整が困難なのは素人の私でも想像出来ます。特に火力の上がるパッチ後半や、レイドTOP勢がシナジー合わせた時の効果を考えると、その上で忍単体のDPSを高くするとレイドPT必須ジョブとなり、それを憂慮されている事も当然だと思います。その反面、忍自体の火力を抑えると野良レイドやソロ・ID等のシナジー効果があまり見込めない場合において忍者の火力の低さが目立ち、所謂お荷物ジョブになるジレンマがある。
であればシナジー見込める時はだまし討ちを使う代わりに忍者の火力を抑え、見込めない時は不意打ちを使ってピュアレベルの単体火力を出すスタンス切り替え型にする事は出来ないでしょうか?
これであれば忍者もレイドでは席がある(事になる予定)反面、IDではお荷物的な不満もある程度緩和されないかと愚考します。(あ 範囲火力も上げて下さいm(_ _)m)
不意打ちIN 終撃OUT(理由は他の方が多く書かれてるので割愛します)
いつもユーザーの声に真摯に耳を傾けていただいて感謝しております。
長文失礼致しました。
御一考下さいますと幸いです。
追記
不意打ちだけの火力ではだまし討ちのPTDPS分をペイ出来ない(出来ても威力が大きくなりすぎる)場合は、不意打ちでは自分にのみ攻撃UPバフが付くというのは如何でしょうか?
だましと同じ効果時間にすればバーストスタイルとスキル回しは変えなくて済むと思うのですが・・・
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忍術のGCD化でスピード感が落ちそうだなーと思いましたがモンクの闘気溜めみたいにGCDのスピードは特殊な早さになるのかな?
紅蓮後期に忍者を70レベにしてほんのちょっとですが触っていたので、どう新生するか楽しみです。
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PLLを拝見しました。私は3.2からメイン忍者でプレイしています。ですので新生時の忍者についてはわかりません。
ゆっくりペースで零式はプレイし、シグマとアルファはクリアし、覚醒編は1層を超え、2層練習中程度の忍者です。
PLLは毎回拝見していますが、今回は忍者が大きく取り上げられているだけで、運営のみなさんが忍者のことを考えてくれていると感激しました。
本題ですが、PLLで吉田さんの言っていた調整については、多くの方がその後フォーラムに書いているとおり、今の忍者にとっては期待と同時に不安があるのだと思います。
他の方と理由は違うかもしれませんが大筋では多くの方が述べている以下のことは同意見です。
・印のGCD化は不安→今の印を押すテンポが心地よく、2印以降先行入力する感覚が好きなので、GCD化したらプレイ感覚が変わってしまいそうで不安です。反対!と言い切っている方も多くいますが、踊り子のステップのプログラム使うというのはまだ想像がつかないので私としては漠然とした不安だけあります。
・コンボルートを2ルートに削減は嫌だ→どのルートを選ぶかを瞬間瞬間で判断するのが忍者の楽しみなので、削減しないでこのままがいいです。
以下のことは他の方とは違うかもしれない意見です。
・低火力→個人的には紅蓮の頃ときっちりスキル回しをすれば大差ないかなと思っています。弱いんですけどね。だましを弱体化し、バーストがなくなるくらいならジョブの特色としても、きたない忍者っぽい技としても?(不意をついて、ひるんだところをPTでボコボコ殴るイメージです)今のままの方が好みです。正直、高火力になってジョブの特色がなくなる方が嫌です。
・終撃の硬直→硬直する、そういう技だと思ってますが、忍術の後に挟んでGCDに戻ろうとすると操作を受け付けなくていつもより長い1秒近い操作上の硬直時間、いわゆる食い込みによる硬直が長いので、スキル回しがそこで止まり慌ててます。だから印のGCD化という話になるのでしょうが、そこだけなんです。ただGCD間に挟むのであれば、今ぐらいの硬直時間はそういう技だと割り切ってます。
・操作が忙しい→そういうジョブだと思ってますし、慣れました。その忙しさがたまらない!という人が好むジョブだと思ってるので忙しいままがいいです。
・分身の術→PVで見たときはついにきたぞ!と胸が高まりました。使ってみたら威力低いなぁと思いました。そして地味。毎回使っているのに、分身の術見たことないんだよなとPTメンバーに言われました(笑)その後、分身にコンボが乗らないのは仕様と聞き、使い勝手は一双の方が良かったなというのが正直な感想です。他の技が弱くても、分身すれば!というロマンが欲しいです。
・毒を復活し手裏剣を高威力に戻してほしい→むしろ雷遁の威力がはっきり手裏剣より高くなり、2印だが威力の雷遁、1印で遠くからでも投げれるがやや低下力の手裏剣と区分されて今の方が好きです。
・天地人は動けるようにしてほしい→動けない代償の技だと思っているので不満はありません。
・印の簡略化、印によるGCD食い込み→2印でも食い込まなかったらいいなとは思います。しかし、食い込んでも現状、高位忍術、水遁、雷遁など手裏剣よりそれに見合うものがあるのでこのままで不満ではありません。忍術はアビリティ化しないでほしいです。印を結びたいです。
その他要望
・以前、縮地の動きが他のジョブに比べてもっさりしていて忍者が素早くない!というようなことを書いたところ、すぐに調整する旨が発表され嬉しかったです。ついでにお願いすると忍者は素早く、機動力があるのイメージなので縮地の距離ももう少し伸ばしてほしいです。2連続でできるようになりましたが、距離が短いと感じています。サッと遠くへ動けたらかっこいいと思います。
以上です。長文失礼しました。
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PLL拝見しました。
忍者のことを考えてくださり、安心しました。
吉田Pが述べた改善案について私の感想です。
・コンボルート
個人的にここには忙しさは感じておりません。
・印のGCD化
反対です。
踊り子はあくまでも踊る(ステップを踏む)というジョブコンセプトもあるから、あの動作が許容できると考えています。
あのシステムを忍術に当てはめて現状よりプレイフィールが良くなるとは思えません。
・忍術のGCD食い込み
調整が限界に来ているということであれば、忍術の間に他の技を使ってもうさぎにならず、次の印に繋げられるようにしてほしいです。
また、個人的ストレス1位の天地人もこれと移動OKになるとだいぶプレイフィールが改善されると思います。
そもそも、印の「失敗」自体を撤廃してもよいのでは?
モンクも迅雷切れがなくなったことですし、忍者もうさらなくても良いのでは?
・だまし討ち
強いのはわかります。
しかし、その強さはPTによってだいぶ変わってくると思います。
トップ層や固定だけを見て調整の判断はしないようにお願いしたいです。
・忍気について
上限値を上げていただきたい。
現状すべての術が80で発動なのに上限値が100なので、溜まってから猶予はWS2回分しかありません。
3回目であふれるんです。
こういった余裕のない管理もストレスの一員です。
・最後に
やっぱり現状一番足りてないのは火力です。
レイドトップ層が誰も使っていないことから見ても、騙し合っても全く足りてないです。
また、80スキルの分身が地味すぎだし、威力低すぎです。
本当にこれ80で覚えるものなのか?と疑問になります。
機工のクイーンや暗黒の影身を見ると、どうしても比べてしまいます・・・
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PLLで今後の忍者に少しでも希望を持てましたが、忍術のGCD化に関しては非常に多くの方同様私も反対です…。
いっそモンクとガンブレを足したような物にしてみては如何でしょうか?(以下妄想です)
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天地人それぞれの印がWS後に付くバフで変化(〇印忍術使用可能的な…)
WS1段目の後は全て風魔手裏剣に変化(ここはいいアイデアがなかった)
WS2段目後はそれぞれ雷遁、火遁、氷遁に変化
WS3段目後はそれぞれ風遁、土遁、水遁に変化
どれかの印を使った時点で共通のリキャストが発生
忍術はモンクの演武のように押すたびに〇印忍術使用可能のバフが1→2→3→1と回っていく
(開幕の風遁や水遁待機の為の措置)
天地人は〇印忍術使用可能のバフが1-3に順番に付いていき、好きなタイミングで挟める
(これなら雷遁の後に土遁を置いたり火遁の後に水遁などルートも選べる)
活殺を使用したときはそれぞれ天地人の印が上位忍術に置き換わる
とかだったらアビリティ1個で全部の忍術を使えるのになー・・・
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PLL拝聴後の私見と具体的なオーバーホール案
PLLを振り返りまして、提起された問題点に対する私見、そして具体的なオーバーホール案などを挙げたいと思います。
①GCDの食い込みによるプレイフィールの悪化ついて→術パートと殴りパートに分ける案が出ていた
②スキルローテーションの忙しさ→術パートと殴りパートに分ける上、コンボルートの削減案が出ていた
③だまし討ちのさじ加減→効果と本体DPSのバランスが難しく、他ジョブより本体DPSを上げることはできないとの回答
始めに、私が忍者ジョブに求める部分とは、”バースト時の爽快感”が第一である、これを前提とさせていただきます(概ね現状の忍者のスキル回しを受け入れている)。
①忍術を殴りと別パートにするということは、自身のだまし討ちのタイミングに術か、殴りのどちらかを捨てることとなるかと思います。バースト時に高速でアビリティが叩き込まれている爽快感も、過去忍者が人気だった理由の一つかと思いますので、術、殴りを両立できるシステムが望ましいのではないかと思います。
また、メレーでありながらボスの近距離で”殴らない”時間ができてしまうということになります。これは、現在の忍気システムと相反する為、あまり得策では無いように感じられます。
②現状、だまし討ちの前から効果中の合計しても約20秒間程度操作が密になるだけで、それ以外の時間は忍術・六道輪廻以外に挟むアビリティも無く、忙しいとは感じません。ただ、バースト時に活殺から2印を2回撃つ関係で、"ダメージを出すために直接は関係ないボタンを5秒程度の間に6回も押さないといけない"ことが圧迫感を生み、ストレスを感じる人も多いのかもしれません。
③だまし討ちのさじ加減については、シナジー偏重の風潮を無くしたい、操作量に見合った火力が欲しい、どちらの意図・意見も分かるので、これに関しては時間をかけて丁度いいラインを見極めていっていただければいいかと思います。
ただ、レイドなどの攻略時に際しては、メレーである以上位置取りに制限が出来るためギミック処理上不利であり、例えば位置制限の薄いフィジカルレンジと4席目の奪い合いとなった場合は、シナジー込みでも同程度の貢献度に設定した場合、敗色が濃厚となることを念頭に置いて頂ければ幸いです。
以上がPLLで回答頂いた内容への私見です。
具体的なオーバーホール案は以下となります。
(ⅰ)印を蓄積式アビリティとし、忍気を消費することで1印分蓄積できるようにする。
・・・WSを打ちつつ忍気を貯めて、貯めた忍気でWSの合間に印を蓄積、忍術発動ボタンを押した際の印配列によって忍術を即時発動する仕様に変更します。これならPLLにて吉田氏が仰っていた、印を結ぶことのラグやGCDの食い込み、今後の上位忍術追加等が来た場合の操作負荷も低減できるかと思います。
現状忍術リキャストが20sなので、3印(+忍術発動)を行使する前提でGCD2.07sとしてWS9~10発分、忍気80/(3印+発動1)=忍気20相当で1印蓄積、といったところでしょうか。
システム的にも、侍の剣気ゲージと必殺剣のシステムを使いまわせるかと思います。印の使用順序の記憶も侍の閃、または占星術師のシンボル記憶が使いまわせないでしょうか。
・活殺自在を、上位忍術の始動キーにする。
・・・だまし討ち中に打つ想定です。だまし討ちを打つ前に氷遁印をスタック、だまし討ち発動後に活殺1クリックで発動→だまし討ち効果終了までに2印分蓄積し、活殺で発動、であれば、操作密度の緩和が望めます。
・蝦蟇口寄せ、六道輪廻を、忍気消費群から外し、リキャスト20~25秒程度のアビリティにするか、もしくは忍術(活殺自在による上位忍術を除く)発動を起動キーにする。
・・・印との干渉を避ける為。現状、忍気80での使用→WS10発分、GCD2.07s*10=20.7sで一発の計算
・分身の術を、忍気消費群から外し、水遁の術効果中発動可のリキャスト120sアビリティにする
・・・印との干渉を避ける為。120sバースト時に噛み合うようにする。主な用途は忍術用の集気
・天地人から、印→忍術→印→忍術→印→忍術のうち、忍術のプロセスを省き即時発動とする。
・・・単純に拘束時間と操作量を減らそうという試みです。占星術師のパッチ後スリーヴドローのシステムが流用できそうな気がします。
・隠れるを、忍気80上昇、風遁付与(ただし非戦闘時のみ)とする
・・・この仕様にすることで、IDでの土遁→隠れる→火遁や、レイドでの開幕回しをほぼ現状と変わらず使用することができます。風遁付与については、隠れる→”上位:木の葉隠れの術”とかにしてしまえば違和感がなくなるかと。
・命水について、使用時の水遁消費を無くす
・・・だまし討ち用の忍気収集を目的とする為です。
・夢幻三段、終撃の硬直を短くする
・・・プレイフィールの改善が目的です。
・コンボルートについては、必ずしも削る必要は無いのかな、と思います。
以上が、"現状あるものに似たシステムを逸脱せず、現状忍者ができることを削らずに、バースト時に密になる操作量及びGCD食い込みの緩和”を目的としたオーバーホール案となります。
一つの意見として、ご一考頂ければ幸いです。
開発陣の皆様、大変だとは思いますが、お仕事頑張ってください。