昔のコメテオ合わせに似た状況だと思いますのでヒドゥンゴージにおけるテンションの影響をLBは受け付けないようになるとマイルドになるのかな?と思っています
スプリントの発動が常態化してLBも貯まりやすい現状コア周囲の砲台については強化が必要だと思います
対プレイヤー火力や効果範囲自体は今のままでもいいと思いますが、射程は元に戻してもいいと思えるくらいに微妙な性能になっています
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連続投稿になるのは気が引けますが、もう一つ改善提案
ヒドゥンゴージの兵器たちについてもう少しタフにしてもらいたいです
歩兵の火力が高すぎて即溶けしているブルートジャスティスやクルーズチェイサーは見るに堪えません
PvP大改修以来、RWは回せていなかったので今更の投稿ですが主にLBについての意見です。
改修以前と比べて、現在の各ジョブのLBは超強力になっています。
それなのにRWではアシストだけでなく興奮剤と特盛で即溜まるので、LBの効果に対し頻度が高すぎるよう感じます。
クリスタルコンフリクト(以下クリコン)ではまさしく切り札となる120s組のLBすら2連発できる事があり、もうムチャクチャです。
各LBをこのままの性能にするなら、せめて溜まるペースは遅くすべきだと思います。
そして個人的に、一番どうかと思うのは侍の斬鉄剣です。
クリコンでは相手のLBゲージが見えるので警戒が可能で、それを逆手に取って相手に範囲攻撃を控えさせる駆け引きもありますが
RWではそもそも相手のLBゲージが見えない上に乱戦になるので、警戒が非常に困難です。
上記のLBゲージが溜まる頻度が高すぎる点も相まって、敵の侍は常時斬鉄剣があるものと思って動かざるを得ず、楽しさよりも単に疲れます。
斬鉄剣自体の範囲は狭いので、メガフレア合わせと比べると実際の影響はそれほどでもないとは思いますが
押し付けられている感が強いので斬鉄剣は特に、できればLB全体を大規模PvP用にマイルドな調整にできないものかと思っています。
斬鉄剣といえば即死!なのがお約束なので、じゃあどうするんだと問われると自分も悩むんですけど・・・
モグコレでゴージやって来ましたが、案の定酷い…LB溜まりすぎで中央でほぼずっと竜騎士が飛んでるしCC体制ないから兵器も合わさって今まで以上に固められる=即死になります。
また歩兵強すぎて機構兵器の利点が薄まっています、ジャスティスすら1PTで瞬殺出来てしまうのはどんなもんかと。
兵器の火力及び耐久をもっと強化して欲しいです。せめて防御貫通出来ていいのでは?
モグコレゴージ楽しんでます。
他の方も言われてる事ですが、現歩兵の性能だとチェイサー・ジャスティスの耐久はもっと欲しいです。
以前はメレーに張り付かれると辛い程度だったのが、現環境は「タンクもDPS」「遠距離からの大ダメージ」等手段が充実して削られやすく、
かつチェイサーの扇範囲を当てても回復連打でしのがれる等々、ロボに乗る爽快感が薄れているように感じます。
■チェイサー、ジャスティス
・耐久を上げる
・対人系攻撃を防御貫通にする
or「3秒回復不可」デバフをつける
・足元の敵をスタンor麻痺させる、出が速い自分中心範囲技が欲しい
・足を元の速さにもどす(特に耐久の低いチェイサー)
この辺で複合的な調整が欲しいです。宜しくお願いします。
キルアシでLBチャージも無くした方がいいと思います。1発殴るだけでアシスト判定着くのはいくら何でも…。
キルアシストに加えて確殺できる侍と忍者は特にLBが溜まりやすくむしろ常時溜まってるような状態です。
正直FLよりヤバいです、迂闊に範囲撃とうものなら斬鉄剣が即飛んできますし、ロボの攻撃もあってHP50%以下になりやすいので天誅も凄まじく使いやすくなってます。
キルでリチャージされるので、即座に再使用でき激戦区だとまともに戦えません。
もう少しLBが溜まりにくくした方がいいんじゃないでしょうか。
前の投稿で長々と書いてますけど
LBの回転率がやたらと高いというのは固定の影響力が以前よりも遥かに高いという問題点も抱えていますが
もはや機工戦と銘打ちながら歩兵が主体となっているこのゲームで重要な逆転要素の一つにもなっています
ゴージはテンションゲーでもありますがテンションに上限がある以上
最終的にお互い20に達すれば条件はほぼ同じであると言えます
不思議なことにジョブバランスも召喚が飛び抜けておかしいという以外は割といいバランスしています
腐ると思ったジョブはほとんどありません
(強いて言えば明確に役割が持てないのは詩人くらいです)
最も問題なのは現在のPVPアクションの仕様とゴージというゲーム自体が絶望的に噛み合っていないことです
テンションマックスで一発21000も回復する快気
無難に下がってMP回復すれば容易に継戦が可能なエリクサー
ロケパンのスタンを即時解除できる浄化
万一範囲を踏んでもやり過ごせる防御
常時発動可能なスプリント
ほとんどのジョブに搭載されている射程20m以上かつ複数スタックの移動接近技
これらが歩兵を著しく強くしている要因です
歩兵だけクリコン基準にしてゲームの中身がほとんど変わってないんだから
それは歪なものになっても仕方ないんじゃないかと思います
同じアクションで違うコンテンツを戦わせるのならそれに見合った調整をしていただきたいと思う次第です
いくつかの修正案の提案が見られますが、ジャスティスのHP強化に関しては否定的な意見を持っています。
理由としては、誰でもジャス凸が刺せるようになるとライバルウィングズがただのジャス凸ゲーになってしまうからです。
現在のHPは乗り手の技量や戦況によってジャス凸の選択肢も現実的になるちょうどよい値なので、少しの増減は新しい戦略につながる可能性がありますが大幅な変更は結果的に戦場の単純化を招くと思います。
ジャス乗りとしての意見ですが、ジャスの強化は非常に慎重に行うべきだと考えます。スペックの強化よりも、練習場やカスタムのような乗り手の育成に主眼を置いたテコ入れがなされるべきだと思っています。
あとはジャスに乗っていて気になる点としては
・防御した瞬間にパンチを当てると防御のリキャストが回ったうえで防御が解除されスタンできる
といったところでしょうか。歩兵側からしたらすごく嫌だと思います。
例えば
竜騎士は振り向きイルーシブ→ハイジャンプで35m接近しつつ(ちなみに大火炎放射の射程が31mです)
ノーリスクでスカイシャッター撃って帰ってこれたりしますし
テンションマックスの機工士のフルバーストを受けたら5秒程度で被ダメ補正のないロボは15万近くのHPが飛びます
テンションマックスの戦士はLBで15秒もの間CC無効にしながら殴り続けることで同じく15万ほどダメージを与えられます
15万という数字はブルートジャスティスの耐久の40%に相当するのですが
要するにジャスティスを相手取るのに歩兵が3人もいれば数秒で解体できてしまうということです
ライバルウィングズは合計8000戦ほど遊んでいて大半の試合でロボを扱っていますがここまで異常な環境は経験したことがありません笑
体感としてはオプは50万あってまあまあ硬いなと思うけどジャスは少ないかなと思っています
いい塩梅に調整していただけると嬉しいですね
個人的にはLB、機工兵器含めて割と良バランスとおもいます。
あえていうなら、OPから出た時の無敵時間を5秒程度にしてほしいです。マウント乗るとほぼマップの半分まで行ける
無敵とは・・・。