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あとメディアツアーの動画で確認出来るクレメンシーの回復量が威力1200から1000に落ちたことで5.xでは(クリダイ無し)クレメンシーの回復量がナイトのHP基準として
30%だったのが6.0では20%以下に大幅に弱体化されているのも無視出来ないです。レクイエスカットのクレメンシー効果アップを削除したのはやりすぎです。
元々タンクの中でも自己回復能力が低いナイトがさらに弱体化してMT出来なくなりました。
ホーリーシェルトロンや魔法のコンボ回復が新たに追加には成りましたがそれは他のタンクも同様なのでナイトは単純に弱体化調整です。
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回復力1200はタンクHP比で20%相当なのでレクにでも合わせない限り元々30%回復なんてありませんでしたし、
クレメン使う前提でタンクの防御性能考える人なんていないので、60秒毎に1600レクホで回復するようになったのは普通に強化なんですが
ナイトはAA間隔が短いのでホーリーシェルトロンは22.4秒毎に使えますし、ホーリーシェルトロンのジャスガは単発バフでは全タンク最高の軽減倍率、32%に達します。
60秒毎に1600回復、22.4秒毎に1000回復、さらにジャスガ単バフのみで32%軽減するようになり、永続オートブロックも健在で、これが弱体化だとか言う人普通いませんよ。
漆黒以前はこの回復全部ゼロだったんですからね
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火力については5.x路線で調整されるなら最終的に6.0開始時に全タンクの上下誤差が3%以内に収まることを信じていますが、
メディアツアーの段階でトップのガンブレと最下位のナイトで10%近く差が出ているのは看過出来ませんね。
3.xの頃の様なバランスブレイク調整を2度と侵さないと信じたい所ですが
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盾のブロック発生率なんて精々20%行くか行かないかレベルなんで、それで他のタンクよりダメージ軽減で優位立てるほどの要素には成らないです。
事実5.xでは他タンクのコンボ回復能力とナイトにはない防御バフ1枚分のがMTとしての能力を上回っていたのですから。
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ホルムはともかくボーライドの効果時間を10秒にしたのは完全無敵のインビンの性能に合わせる為だと思いますよ
(これによって割りを食ったのはリビングデッドですがそれは置いておいて)
漆黒でインビンのリキャの長さがデメリットになったのは再生零式4層唯一つでした
なのでインビンよりリキャが短くてもインビンと同じタイミングでしか使えないのであればインビンで良いじゃんとなってました
ぶっちゃけここまで横並びにしていくならリキャの短いホルムと完全無敵のインビンだけ残してコンテンツに合わせてどちらか選択させられる様にすれば良いんじゃないのと思わなくもないですけど反対派も多いでしょうしこういう調整にとりあえずはなったのだと思います
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ナイトはMT性能がタンクの中で1番低いので火力は1番にしてください。
じゃないと4タンクのバランスは取れなくなりますね。
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結局はコンテンツ相性や他ジョブ(特に人気ジョブ)との相性が強く絡んでくるので
現状のカタログスペックだけ見てもわかりませんよ
ナイトは遠隔火力が圧倒的に高いのでそこがどう影響してくるか
諸々の射程が伸びたのは、逆に言えば近接では殴らせないよ、ということだと思うので
遠隔の強さが生きる場所はきっとあるはず
レククレメンの弱体化は残念に思いますが
ナイトの自己防御力を確保したらクレメン削除されるかも、とすら思っていたので
MPの自由度増加と合わせて妥当なところだと思っています
欲を言えばこの性能ならクレメンを無詠唱にしてほしいかな
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今更だけど、6.0以降のホットバー配置をどうしようか考えていたら
ナイトは全ジョブ中で唯一ホットバーに新規登録するスキルが一つも無いんですね……
廃止されるスキルも大きく用途が変わるスキルもないのでそのままの配置で使える
(人によってはコンフィテオルが置き換え4連コンボになるため配置が変わるかも?)
新スキル自体は魅力的なものが十分ありますし、配置を変えずに使えるのは利点ではあるけど
ちょっとびっくりしました
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ホットバーがけっこう逼迫してますので、個人的には置き換えで済んでほっとしています。
防御バフが1つ足りない点は、
ホーリースピリットの回復効果を64で習得時に付与してほしいことと、
ブルワークの復活を(ずっと)望んでいます。
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ブルーワークわかります。
次いでにブロックするとprocするシールドスワイプを返して欲しいです。(WS不可はなくていいです。あるとかなり強力なので有難いですが…)
ブロックする度に挟んで火力あげるって使い方がとても楽しかったです。