どう転ぶにしても今更ガウスバレルを戻すとかリロード復活させつつProcお祈りゲーみたいな斜め下な事だけは避けて欲しい
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どう転ぶにしても今更ガウスバレルを戻すとかリロード復活させつつProcお祈りゲーみたいな斜め下な事だけは避けて欲しい
現時点でクリアしているということは零式なら超早期にクリアできる腕前の6人なわけで、その6人が全員戦闘不能になっていた/与ダメ低下を踏んだとかの結果でなければ、これからサンプル数が増えても劇的に上がることはないと思います。
絶竜詩での機工はポンブレも無かったし固定募集は門前払いでした。野良募集も今ほど活発ではなく、コンテンツを遊ぶことすらできない環境。
絶オメガではポンブレが戻ったものの採用率は差をつけられて低く、そして今回の絶エデン。
上級者が集まる絶なのだから適正ジョブに着替えろはわかりますが、ほかの高難度レイドも含めて1度くらいは「機工に着替えろ」って言葉を聞いてみたいですね。
ソロDDでの強さはあっても、レイドを遊ぶプレイヤーにとっては不遇な期間が長すぎます。
どのジョブも多少は浮き沈みありますけど機工士は暁月以降沈みっぱなしですね
ピクトマンサーのイカレっぷりを考えれば固有リキャWS(ドリルとか)の威力650とかでもいいと思いますけど
どっちにしろゲージジョブで絶だと不利なところ多いし
シヴァ・闇の巫女の2体フェーズに2分バーストがちょうど重なってバースト時に放つ高威力範囲攻撃の火力が跳ね上がり、それに引っ張られてシナジージョブの与シナジーが持ち上がって見える、という影響は無視できないのではないでしょうか
実際にその火力を発揮しているのは侍の波切だったりリーパーのコムニオだったりピクトのハンマーコンボだったりするはずですが、与シナジー基準で見た場合は8人全員の与ダメージの一部がシナジージョブ側に集約されて計上されてしまうようですから、PT全体の合計とか同じジョブ同士で比較するならともかく、数値を相手から引きはがしてプラスする側のシナジージョブと、引き離されてマイナスされる側のピュアジョブを直接比較するのは無理があると思います(レンジロールならなおさら)
特にクリダイに関してはシナジーを受けて発生したシナジー由来のものなのか、もともと被シナジー側のジョブが持っているクリダイのステータスによって発生したものなのかよくわからないです
このスレッド内でも何度も言われていますが、シナジージョブの詩踊とピュアジョブの機工を一つの指標で比較することは難しいので、与シナジー側と被シナジー側のそれぞれの指標で見たうえで、あるいは複数の指標の差分とかを含めて比較した方が誤解が生じにくいのかなと思います
色塗りやTA勢が絶攻略に移行したからか、それとも7.1の調整が効いたからなのか、零式の最近の記録ではだいたいの状況で機工士がレンジロール内ではかなり強いように見えるので、単純に機工士がずっと沈んでいるジョブだというわけではないと思いますよ
(機工士が絶エデンと相性がいいとは思わないので、シナジージョブは自身のジョブ性能によるコンテンツ相性の影響が小さく被シナジー側ジョブのコンテンツ相性のいいとこ取りをできるという点は羨ましいですけどね・・・)
もしシナジースキルをすべて無くしてピュアとして運用するなら、スキルに方向指定とかつけて完全なダメージディーラーとかに出来ないんでしょうかね。
もはや遠距離で戦うというより、近距離をすごい動き回って戦うジョブになりそうですが…w
もしくはリロードや狙いをつける動作などが発生してそれを詠唱として表現する。ギルを消費してスキルに使う為のアイテムを買う必要がある金食いジョブにする。
黒魔紋などのように、その場に留まらなければならないスキルを用意し、その上で無いと殆ど火力を出すことが出来ない。
黒と同じく秒数更新が必要なゲージを設けて、なおかつ適切なコンボ回しをしなければオーバーヒートを起こし、溜まったゲージが無くなるまで弱い攻撃しかできなくなる。などなど
コンボ中は頻繁に2~3つのランダムなスキルによるプロックが発生し、それを押せなければオーバーヒートゲージが沢山上がってしまうが、ちゃんと押すことができれば、より長く攻撃チャンスが与えられる。
これならば操作が難しく、なおかつギミックに対応出来るという遠隔物理のメリットを疑似的な行動制限によってデメリットに変えて、威力に特化したとしてもいいのではないでしょうか。
それか、遠隔DPSはもう完全なサポ特化ジョブにして、足を狙う、腕を狙うなどの、過去FFをリスペクトしたようなスキルを使って、デバフ系サポにするとかですかね…
今ってコンテンツごとにジョブ間のバランスを整えようって流れの時代ですよね。
単純な比較はアレですがPvPでもその点ずいぶん力を入れているように見えます。
それなら絶は絶の中でもバランスを取るべきではないでしょうか。
絶なので特定ジョブは弱すぎ(強すぎ)でもいい。ってのがまあ、そもそもおかしいように思います。
これは機工に限った話でもありませんが。
範囲バーストの適正が低いなどの特定の状況が原因なのであれば、そこを改善するべきだと思います。
また、同ロールとの比較においてそもそも「シナジーを使えない」や「移動技がない」等は、今もう個性として捉えるには少々厳しい時代に思えますね。
火力の低い物理レンジに置いては、シナジーこそが肝心な火力リソースですし、移動面が窮屈などは単純に手触りがよくありません。
そもそも暁月からコンテンツの設計が「木人殴り前提で全員が理論火力に近い火力を出せるから、天井が低いレンジの中で火力出せる機工士の座れるニッチがなくなった」ってのが今の全DPSのバランス調整の歪みだと思いますよ
近接もキャスも「ギミックで殴れないタイミングによるロスがある」って前提があって、そこの中で「ガンガンマラソンさせられても殴り続けられるレンジ」は近接とキャスが流れない時間を間を持たせてチェックを通過する役割で設計されてたはずなんですよ
それが暁月からなんでか知らんけどクソデカタゲサに常に殴り続けられる設計になったから、レンジそのものの居場所が小さくなったんです
何故なら「近接もキャスも木人殴り火力を本番でほぼタイムライン通して発揮できるし、その前提のもとDPSチェックをめちゃくちゃ厳しくしたから」です
そりゃシナジーが嬉しい環境になりますし、天井が低いレンジは肩身が狭いので、暁月のコンテンツ設計を引きずって作ってる今は機工士の居場所はないですよ
木人殴りを前提としない、させないコンテンツでようやくレンジは生きるので、まずはコンテンツの設計を直すべきで、それをしないならそもそも近接・レンジ・キャスで火力天井に差をつけるべきではないし、木人殴り前提だからどこもかしこもおかしくなるんです
ジョブ設計の過不足やあーだこーだより、バトルコンテンツの作り方がバランスを根底からおかしくさせてるんだからバトルデザイナーが猛省してジョブの構造を理解すべきです
ロスを考慮して高くされている他DPSロールがそれほどロス無く殴れてるってのは開発の想定ラインよりプレイヤーが上手いのも有るんだろうなとも思いますね。
ただ、殴れないストレスを掛けるコンテンツ作ると近接・キャスから大ブーイングが起きるのは何度か見てきたので、レンジ優位の方向性としては、他が殴れない時の優位を取るというのはどうもイマイチっぽいんですよね...
あと、全然違う話になりますがデバフ系のシナジーは大人数コンテンツで色々何か言われてきた経緯があった気がするので、これ以上増やさないのかなと思ったりしてます。ただシナジーとピュアを同じ枠で、しかも頭打ちが低い枠でこれ以上並べるのは無理があると思っています。私はシナジーと並ぶ枠から外に出してほしいです。ロールを飛び越えてシナジー枠とピュア枠にして欲しい。
正直踊り子のバーストとかバフ数が異常なことになってるので、誰でもシナジーやらなんやら持ってる現状からバフやシナジー周りの整理をそろそろするべきではと感じます。
ピクトのような完全バースト特化ジョブの登場を見て、次システムを大きく変えるタイミングで、シナジー関連は対応必須だろうなと思っています。
正直今のピクトが許されているなら、遠隔でいつでも殴れるから火力控えめになっている…と言われている遠隔物理DPSの中でも、当初ピュアとして実装された機工士もそういった基本のデザインを無視して火力特化としてリメイクしてほしいですね。
全く使わないフレイムスロアーとかもそうですし、単体特化のオートマトン・クイーンが居るなら、全体攻撃特化のオートマトン・キングが居てほしい。ゴツい見た目で背中からミサイルをブッパしたり、それこそ敵に接近してフレイムスロアーを出すとか、両手からガトリングで乱れ打ちするとか。
ワイルドファイアも爆発したら周りを巻き込んでほしいですし、オートボウガンにはブレイズショットと同様ガウスとリコのリキャスト短縮効果をつけてほしいです。
というか、これくらいしても全然他のジョブとやっと同等くらいの設計に思えるのですが……
あと単体のドリルと、全体のバイオを同じリキャストにするなら、ドリルには敵の肉を抉ったり穴を開けるという意味で出血dotみたいな効果がほしいです。
そして全体の数値を50~100上げてほしい。
火力が出る代わりに黒魔の不遇なギミック処理能力や、侍の長いキャストなど、機工士に設けてもらっても自分は全然構わない派です。
まぁ、ピクトにはそんなもん殆ど存在しませんけどね。
あ、小型のスケボーを召喚して15m前方に移動するスキルもお願いします。
その代わり、バリアも回復も被ダメージ軽減も、ウエポンブレイクもなくていいですから。
まぁ、ピクトにはありますけどね。
個人的にハイパーチャージの効果時間を見直して欲しいです。
10秒間ブレイズショット撃ち放題というのであれば理解はできますが、5発上限がある以上効果時間を伸ばしてもいいように感じます。
10秒制限のせいで途中にドリルなどを挟むことが出来ずに何秒か無駄にしている感があったり、ハイパーチャージを使って1、2発で敵が無敵モーションに入るとただただ50ゲージ消化しただけに感じてしまいストレスに感じます
バーストに合わせるにしても1回で10秒近くかかるため使って残しておく意味も薄いですしせめて20秒くらいにならないでしょうか。