すごいどうでもいいのですがベストウェイ・バローの2階の壁の模様がずれてるので直してほしいなぁ
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すごいどうでもいいのですがベストウェイ・バローの2階の壁の模様がずれてるので直してほしいなぁ
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6.2の討滅戦がメインストーリーに絡んでくるのは良い調整だと思っていて、今後も可能な限り続けて欲しいと思います。
吉田Pが言う通り、「箔がつく」、つまりストーリー上の大きなイベントとなって盛り上がるのって、やっぱりボス戦です。
討滅することで物語上での大きな区切りにもなって、その展開がぐっと進みますしね。
そういう意味で、メインクエストを進める上で討滅戦を絡めるのは重要な要素になってくると思います。
かつて、蒼天、紅蓮、漆黒と、討滅戦はほとんどがサブストーリークエストに紐付けられていました。
これを再考すれば、RPGというジャンルにおいて、強いボスがサブクエスト関連でしか戦えないというシチュエーションは少ないと感じます。
もちろん、サブストーリークエストにも物語展開はあって、ボスと戦う理由はきちんと説明・構築されています。
ただ、メインクエストの方がその性質上尺が長く、その点、感情的な思い入れもあることは間違いないでしょうから、メインクエストにおける、印象的な強いボス、カリスマボスの存在も登場させやすい。
この利点は、メインストーリーの物語の質を重厚にするものと考えます。
たぶんMarosuke_Kijimaさんが書かれているのは、メインクエスト中はノーマル難易度で出てくるボスの極バージョンをという意味ではないでしょうか
暁月で言うなら83、89討滅戦みたいなのを拡張のタイミングだけでなく、メジャーパッチのタイミングでも出して欲しいという意味にとれました
誤解を与える表現で申し訳ありません。
私の言わんとする所は、ふつうにメインクエストに討滅戦を絡めて欲しいというだけです。
理由は、上述の通り、その方が盛り上がるからです。
討滅戦があるということは、結果として極もあるよねという意味で「極蛮神に値する討滅戦」という言い回しをしています。
が、改めて見ると、この一文だけ見ればまず誤解を招くと思いましたので、#1051からは最後の一文を削除しました。
ものすごい沢山の食材と、それらで作れる食事がありますが、旬を過ぎると使わなくなる食材がかなり多く、それらの採集地も人の姿がなくなることが多いと思います。
マテリアの合成ではないのですが、食材を自由に調理して、たまに究極のレシピ発見みたいな感じでと中々効果の高い食事が完成したりとか。(あんまの完成度の高さにレシピの内容を忘れてしまったって感じで、一回きりでもいいと思います)
食材の数が多いから、まぁ無理だろうなとは思うんですけど、出来たら楽しいかなぁ。
美味しそうな調理品でも過去のものになると使われなくなってもったいないですよね~
例えばファッションチェックみたいに、お料理コンテストがあって「さっぱりとした夏のスイーツ」だとか「絶品海鮮料理」とか今回のお題に沿って過去の調理品も活用できたら楽しいかも?
すでに既出かもしれないけれど、では「闇鍋」機能の実装を願います。調理師クラスでのみ実行できる追加機能。
使うアイテムは「食材」以外でも良い。
着色料扱いでカララント入れてもOK。なんなら鉄分補給として装備品でもOK。
使うアイテムのILも全く関係なく、ボイルドエッグ(店売り5G)使っても最高IL調理品ができる可能性がある。
さらに「みんなで食べる」という設定で、PT組んだ状態でのみ使用可能、食べると全員に同じ効果を与える。
食べるまで効果はまったく予測不能で「最大HP/MP上昇」などあれば「スキル/スペルスピード+20%」などぶっ飛び効果も。
ただし確定でデバフ効果があり「常時被ダメージ+20%」とか「蘇生不可」とかついちゃう。
みんなでワイワイしたい時に使うお遊び要素。
バランスブレイカーの可能性あるため高難易度レイドでは使用不可。
かつ実行時にレディチェックみたいに「闇鍋を食べます。よろしいですか?」のアナウンス付きで野良による闇鍋テロ防止あり。
~ 作り方 ~
①食材選び
適当なアイテムぶちこむ
②調味料づくり
適当なアイテムぶちこむ
③隠し味
適当なアイテムぶちこむ
④調理方法
適当なシャードぶちこむ
離席中に景観カメラ起動と似たような要領で、
過去の取ったスクリーンショットのランダム再生機能とかが出来たら良いなぁ。
景観カメラだと、たまに全然知らないキャラをドアップで写していたりするので、
自分が撮った写真の方がまだマシかもしれないという…。
遅ればせながら、新リットアティン討伐戦、新アシエン・ラハブレア討滅戦を体験しました。
結論から言ってしまえば、旧CF版から比べ物にならないくらい素晴らしい戦闘になっていたと思います。
特にリットアティン討伐戦は、己の信念とガイウスへの信頼のために、冒険者を斃そうと自ら殉ぜんとする強い覚悟に胸を打たれました。
2.0の登場時からだいぶ時が経って、リットアティンと言えば、冒険者8人に一方的に袋にされ瞬殺される哀れな将というイメージが一般的になっていますが、改めて「強くてニューゲーム」プレイする人が増え、本来あった名敵役としての印象へと好転するといいなと思いました。
ただ、あれほどカッコよくするなら、2.0本編での出番自体を増やしてもよかったのではと強く感じます。
無理な話だとは分かっているものの、彼と二度三度相見えた上で、最終的な決戦がアレだったらより一層劇的だったでしょう。惜しいです。
話が横道に逸れますが、今までのFF14のメインクエストにおいて、数度に渡って相見えるライバル的なキャラクター(FF5でいうところのギルガメッシュ的なキャラクター)はいなかったように思うので、登場を期待したいです(ゼノスはボスとしての立ち位置が強く(実際そうだったし)、「好敵手」とはまた雰囲気が異なるように感じます)。
さて、そんな新生したふたりの戦闘で、違和感があった部分をふたつ挙げます。
非常に細かいのですが、それは、ラハブレア戦において光の加護で復活した際、スプリントでなく「歩き」が速くなっていた点です(使用キャラがガンブレイカーだったからそのせい?)。
せっかく最後の最後、カッコよく復活したのだから、ここは無限スプリントでよかったと思います。
速度の早い「歩き」は単純に違和感が凄かったです。
ジョブごとにカッコいいスプリントのモーションを作製しているのだから、それを使用してスタイリッシュに戦わせて欲しかった。
今一つは、アルテマウェポン破壊後、ラハブレアに話しかけてインスタンスバトルが始まることです。
ここは、悠長に話しかけている状況ではない。
可能なら、ラハブレア戦のフィールドに切り替わる前に、ブラックアウトした画面に難易度選択のウィンドウが出て、選択後すぐに戦闘が開始するとかだった方が雰囲気が壊れずに済むんじゃないかと思いました。
特に提案でもなんでもない、新生したインスタンスバトルについての意見にはなりますが、今後の開発の参考になれば幸いです。
昔は何気ないスレッドにも運営さんがコメントしてくれてプレイヤーとの交流が多かったのに最近はコメント自体どんどん減ってきてDevTrackerもすっからかん状態 フォーラムに人員を割くリソースがないのも最近すぐに炎上するのもあって気軽にコメントしにくいのでしょうけどちょっと寂しいです(仕方ないのは分かってるので感想だけです)
ヴァリアントダンジョンで同行するキャラが吹き出しでよく喋ると伺ったので…
ぜひとも吹き出しテキストサイズが変更できるよう設定の追加をお願いしたいです!!
読みたいのに読み辛いんですよねアレ
チャットログにも出てこないし…
サブでメインストーリーを進めていておもうのですが、シルフの仮宿を訪れてから、イダとパパリモが突っ立ってるだけでなにもしてないのがすごく気になります。
せめてnpcと喋ってるふりをするとかなんか作業してるエモートとかしててほしいです。
既出だとは思うのですが、CWLSでもFCと同じようにメンバーがコンテンツ中なのか離席中なのか、分かると本当に有り難いです!!
せめてコンテンツ中マークや離席中マークだけでいいので、表示してもらえるようには出来ませんか?
お願いしますm(_ _)m
無人島で放し飼い……
ではなく幸せ?な余生を過ごして欲しいので
ミニオンとして二十四脚文明人が追加されると嬉しいです。
最近PS4からPCに移行したのですが、
地名やNPCのポップアップテキスト(ふきだし)が小さくて困ってます。
大きくしようとするとネームプレートその他も大きくなる…
体感的に紅蓮実装直後にPS4で発生したUI表示問題と同じくらい小さいです。
このあたりのテキスト「のみ」大きさを変えられる設定が欲しいです。
過去に廃止されたアクションを再現できる手段が欲しいです!
再現は当該ジョブ限定、必要なら発動時だけ木人が出てきてターゲットになるとか。
プリズムかエモートか、そもそも条件やら種類が膨大やらで難しそうですがぜひ。
「コンビネーションエモート」に関してと、「街中マウント」の妄想
以前に、吉田Pが仰っておりました「コンビネーションエモート」に関しまして、私から妄想が御座います。
私的に、
エモートをしながら移動が可能なものを「可動型コンビネーションエモート」とし、
その場から移動操作を行った場合に、エモートが解除されるものを「静止型コンビネーションエモート」としました。
更に、それらに加え、「街中マウント」も妄想させて頂きます。
<可動型コンビネーションエモート>
・肩車をする。
・お姫様抱っこ。
・二人で棒にしがみついたナマケモノみたいな動物を、肩に担いで運ぶ。
<静止型コンビネーションエモート>
・1人が刀や片手剣などの武器を地面と平行にした高さより上に突き出し、1人がその切っ先にスンっと立っている。
(※武器によって長身も変わって来るので、刃先だけじゃなくても良いですが。)
・侍とナイトが睨み合って、刀と剣で鍔迫り合いをして、火花を散らしていたり、
・真剣白刃取りをしていたりする。
・ナイトが振り降ろした剣を、白魔道士が杖を横にしてその剣をガードしていたり、
・ナイトが機工士の火炎放射器を盾でガードして、耐熱試験を行っていたりする。
・ブリッツボールの練習で、ボールを投げ合ったり蹴ったりして、パスの練習をしている。
・2人が両サイドで縄跳びのロープを回し、他の冒険者が自由に参加して飛べる大縄跳び。
<街中マウント>
(概要)
・各都市内で乗れる?乗せてもらう?マウント(らしきもの)。
・キャラクターとキャラクターの間に小さな乗り物になるものを持って来る事によって、キャラクター間の体格差の問題や装備の干渉を無くしつつ、スキンシップが取れる。
・乗り込む側のキャラクター毎にマウントの大きさも変化する。
・グリダニアの商店街等のやや狭いエリアでは、視認性が悪くなる事を想定し、エリア毎に利用制限を設け、利用不可とする。
・通常の速度は歩行時と同じ。スプリントを使うと、これまで通りに速くなるが、まれにズッコケる。
(街中マウントの例)
・工事現場や畑などで、土などの運搬に使う「ねこ車」
ロスガルがねこ車にだらしなく横になり、ミコッテが重そうに押して移動する。
・人力車
1人が牽引し、人力車には1~2人が乗って、引っ張ってもらえる。
・背負いカゴ
1人がカゴを背負い、1人がそのカゴの中に入る形。
・背負うイス
1人が背負う形のイスを背負い、もう1人がそれに乗って運んでもらう。
同時に、過去に私が出しておりました妄想も、一緒に添えさせて頂きます。
装備品にもフレーバーテキストが欲しい
過去にも何度か触れられているのかと思いますけども。
現在アイテムに添えられているようなフレーバーテキストが装備品にもあれば、AFや戦利品なんかはより世界観に入り込めるのかなと
いきなり全部つけるのは難しいと思うんで新規追加装備から徐々に増やしていただく感じで…
まだ早いかもしれませんが、次の7.0発表のファンフェス?の際に、倒されたmob数や討伐数が多い蛮神など数字で圧倒されたいです。
一番呼ばれたマウントは何で、何回か。とか
登録者がうなぎのぼりで伸びていたかと思うので前回比50%up!!!とか。
ハウジングの総面積は東京ドーム何個分とか(日本人でも、なんか凄い数字としか認識していないであろう・・)
既出かもしれないですが、コンテンツサポーターのタンクNPCが率先してタゲをとるように改良して欲しいです。現状はプレイヤーが敵を釣るか攻撃するといったことをしないと動いてくれず、実際のパーティプレイと乖離してしまっているので
スクリップ取引窓口のアイテム交換の交換数を99個から999個に増やしてほしい
https://imgur.com/oIhIh5H
マテリア交換のクラスターやクリスタルを通過に入れて欲しいです。クラスターやクリスタルは他人には渡せないので、クラスタークリスタ自体は通過に入れても問題はないのかなと。
ファッションアクセサリーで手に持つタイプの風船だとか、クエストで運ぶような本とか欲しいです。遊びの幅が大きく広がりそう…!
新PvPコンテンツ案:報酬アイテム持ち寄り Classic Battle ‘Active Time Battle (ATB)’ PvP!!!
以下の画像は、昨年の「暁月」リリース直前のお祭り時の様子です。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...b555bf8ded.jpg
リムサで見たこの光景から、新たな PvP 案をこの時に思い付いたのです!
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...1badb3f602.jpg
クラシックな FF のバトルで PvP は面白そうだな、
これなら、カジュアルな人でも楽しめるのではないか?、と思った次第。
以下に、その概要をまとめてみました。
<コンテンツ概要>
・戦闘システム:Active Time Battle (ATB)
・コマンドバトル、あるいは、FF14 の通常のスキル操作。スキルは、PvE スキルを使用。
・レベルシンクは、一番レベルの低いプレイヤーにシンクされる。
・リミテッドジョブの青魔道士も参加可能。
・カメラ演出は、FF7~FF9 の PS1 時代のカメラワークを踏襲する。
・コンテンツ開始時のポートレート表示のバックでは、当時の FF の様に、戦闘に突入した際にフィールドの外周をカメラが走ってから、コンテンツが開始される。
・自分のキャラクターがスキルを発動時には、カメラが徐々に寄ってアップになって、引く。
・勝利出来れば、報酬が手に入る。報酬は各プレイヤーが持ち寄る形となる。
・予め、報酬アイテムを専用のパレットに登録しておかなければ、コンテンツ申請は出来ない。
報酬のシステムは、下記の通りです。
<報酬のシステム概要>
・報酬は、各プレイヤーの持ち寄ったアイテムやギルとなる。子供の頃に行事でよくやった、各自が用意したプレゼントをランダムで決まった人と交換し合う!みたいな感じ。
・青魔道士の青魔法、ロード・オブ・ヴァーミニオンのミニオンの様に、予め自分の所持品からパレットに登録しておく。
※これはインベントリーが拡張されるものではなく、あくまでもプレイヤーが報酬としたいアイテムを登録する為のもの。
・登録出来るアイテムには、ランクやコストが設定されている。
・試合開始前に、提供されたアイテムの並べられた絵柄が見れる。
・報酬として設定されたアイテムは、自分のチームが負けた場合に相手チームの報酬となる。
・勝利したチームは、ID 等同様 NEED・GREED・PASS でロットし、報酬を得る事が可能。
・PASS され、誰の手にも渡らなかったアイテムは、提供した持ち主へと返還される。
・ID 等よりも、ロット時間は短め。
(持ち寄れるアイテム)
・RARE・EX 準拠。
・「登録コスト」によって、パレットに登録出来る報酬アイテムの個数が決定される。
・装備品の場合、ILV帯によりランクが設定されており、そのランクによって登録コストが決まる。
・ミニオンやマウントの場合は、入手難度でランクが設定され、登録コストが決まる。
・ポーション等の消耗品の場合は、スタックしているかに関係無く、同アイテムを複数、パレットに登録可。
・ギルの場合は、あまり高くならない程度の数値で上限額が設定出来る。
以上で御座います。
フレンド枠がなかなか増える気配がないので、とても悲しい事ですが、古いフレを削除しながら新規で登録しています。
削除するにあたって、現在のフレンドで長期間ログインしていない相手の情報別にソートする機能が欲しいです。
ベンチマークのムービーをゲーム内で見られるようにしてほしい
拡張のベンチマークのムービーがとてもカッコいいのでたまに見返しているのですが、ゲーム内でヘアカタログを使って追加する髪型など一部選択できない外見があります。
なので、プレイ中のキャラクターを反映したベンチマークのムービーをゲーム内で見られるようになればキャラメイク・ミラプリ好きとしてはとても楽しめそうです。装備なども反映出来たら最高です。ご検討よろしくお願いします。
試着などのウィンドウでキャラを自動で回転させる機能が欲しいです。
服装を考えている時などにボーッと全体を眺めていたいです。
回転速度は5秒で一周するくらいが良い気がしています。
タンクの突進技をもっと早いレベルから使えるように改修してほしい
ナイト「インターヴィーン」レベル74
戦士「オンスロート」レベル62
暗黒騎士「プランジカット」レベル54
ガンブレイカー「ラフディバイド」レベル56
これは遅すぎる
種族や性別の人口の偏りを均衡化させる狙いで、人気な種族・性別ほど課金が高くなり不人気な種族・性別ほど課金が安くなるといった幻想薬の新しい課金形態を提案します。
表題通りですが、具体的な要望は以下の通りです。
1. ゲーム開始時にマウントを取得できるようにしてほしい
2. マウントの初期スピードを現在の★1(1段階強化)程度にしてほしい
→ストーリークリアで★2
→詳細地図で★3
3. マウントのジャンプ力をヒカセンの倍くらいにしてほしい
以下理由になります。
1. について
ゲーム開始時からすぐにお使いと呼ばれるクエストが発生すると思いますが、フィールドに出た時にヒカセンの足の遅さがかなり気になります。友人3人に新規で始めてもらってまず出る不満が移動速度の遅さです。3人ともマウントを取得する前にプレイしなくなってしまいました...
新規のヒカセンが辞めてしまう原因に「お使い」があげられている印象ですが、地上の移動速度の遅さと高低差のあるマップで飛び越えられない箇所の多さが大きなストレスになっている気がします。
近場のお使いであればそこまで気にならないのですが、やたら遠いお使いをさせられたときは嫌になります。これは移動という苦痛があるためだと思います。移動を楽しくすれば多少遠いお使いでも苦痛は和らぐのではないかと思います。
2. について
初めてマイチョコボを取得してマウントしたときの感想は「おっそ...」でした。
チョコボの走る速度が、ヒカセンのスプリントとほぼ同じということに凄い違和感を感じます。
また、フィールドに対しての移動速度がマッチしていないように感じます。広大なフィールドを探索するのは楽しいのですが、「1. について」でもあげている通り地上の移動速度の遅さが「移動」の楽しさを損なう要因になっていると思います。
IDに関してはヒカセンの移動速度が遅いと感じたことがありません。これはマップの大きさがヒカセンの移動速度とマッチしているためだと思います。
3. について
「1. について」でもあげている通り高低差のあるマップで飛び越えられない箇所の多さが気になります。高低差のあるいいマップだとは思うのですが、「高低差」がただ迂回せざる状況を作り出す要素にしかなっていないのではないかと思います。
ジャンプ力アップによる移動の楽しさについてですが、
「屋根伝いを飛び乗りながらショートカットをする」
「堀を飛び越えて颯爽と駆ける」
などがあると思います。
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※移動アクションのイメージ図
マウントのジャンプ力を上げれば上記のようなアクションができ移動が楽しくなるのではないかと思います。
地上での移動が楽しく快適になればフライングも不要だと思っています。風脈の報酬も2段ジャンプとかでいいと思う(技術的なことは置いといて...)。むしろフライングは移動が単調になり探索をつまらなくしている気さえします。
以上でっす!
チョコポーターというシステムがあり、固定されたルートを操作せず移動したり、完全に自分で操作することも出来るので、いきなりマイチョコボを取得出来るようにするのはどうなのかなと思いました。後は、マウントの速度に不満があるならフェンリルバイクが課金となってしまいますが移動速度が変化するエリアにおいては常時1段階強化された状態で走れるので購入するのがいいかと。最初から1段階上がった状態でマウントに乗れるとなると、バイクの移動速度を最初から2段階強化しなきゃ購入した人から不満が出ることになると思います。
数年やってると同じIDで毎回同じで変化も無く何百回も繰り返しやってイヤになります。
オフラインのゲームだって1度やったら2度もやるのは中々ありません。
IDだけでは無く全て何度も何度も同じ事を繰り返すだけです。
クエストもただ配ってくれとか持って行くだけとかクダラナイ内容で現実的では無いし幼稚過ぎるのが多くて、内容も見ないでただコナスだけです。
世界観は好きですが何とかならないのでしょうか?
某狩ゲーの犬にイメージを引っ張られてるんでしょうね、あっちは素早く崖も登りますし、速いですからね。
ID等を繰り返しするのは強制ではありません。
何かの目的があって回っているはずですね、
であればその目的(経験値、トークン、お金等)に対する別のアプローチがほしいということになります。
(しかも繰り返さないもの)
クエスト関しては、「持っていくだけ」は新生の印象だけな気がしますが、
人によっては、最近のクエストでも感じるかもしれません。
これに関しては、「個人の好み」ですので、改善に関しては難しいかもしれませんが、
幼稚で、現実的でない点を具体的にあげられてはどうでしょうか?
世界観は好きとのことですが、メインストーリーが好きなのか、世界そのものが好きなのか
どうしたら、(自分にとって)面白くなるのかという提案が具体的じゃなくてもほしいですね。
まあ「気ままに要望を」というスレッドなのであまり突っ込むのもどうかと思うのですが、
個人的には要望にも提案にも見えないのでその辺を書いていただけるか、
雑談スレッド向きかなあと思った次第です。