検討中の多さに辟易してる人も多いようですが「やらなかったほうがマシ」というのは理解出来ないなぁw
リアクションがまったくない時期は「スクエニはプレイヤーを無視している!」って騒いだくせに
まず叩くことありきというクレーマー根性が前に出過ぎですw
確かに検討中が多いですけど、少なくとも「要望、問題点を把握しましたよ」という報告にはなってると思いますがね。
そこからどう改善されるのかこそ注視するべきです。
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検討中の多さに辟易してる人も多いようですが「やらなかったほうがマシ」というのは理解出来ないなぁw
リアクションがまったくない時期は「スクエニはプレイヤーを無視している!」って騒いだくせに
まず叩くことありきというクレーマー根性が前に出過ぎですw
確かに検討中が多いですけど、少なくとも「要望、問題点を把握しましたよ」という報告にはなってると思いますがね。
そこからどう改善されるのかこそ注視するべきです。
なんかねー
ギャザのみんな多分思ってる事だと思いますが、正直ギャザラーに関してはβの時から
システム的に遊びにくくなる一方なんですよね。
逆にいうと唯一このギャザラーってクラスは失敗だらけのFF14でも遊べたクラスだった、とも言い換えられるんですけど。
他のクラスでここまで下方修正が続いたら正直こんなに客残ってないよ、って言えるくらいギャザは締め付けられ続けてる。
それでも遊び続けられるのはギャザのシステムがよく出来ているからで……。
でも「よく出来てる」を理由にして放置するってのはあまりにもひどすぎるんじゃないかって思います。
良く出来てるから先を用意しなくてもいいの?って疑問がこのQ&Aでギャザのみんなに広がったんじゃないかなぁ。
開発に意見が伝えられた、とかそんな事よりも、「これで我慢しろよ」って開発意図が伝わってきたのが
何よりも専業ギャザにとって悲しいことだったと思うんです。
現チームはFF14を「すべての」お客様に満足いただけるように再編成されたチームなんですよね。
なのにギャザは以前のチームと同様の方針なの?
ふけーんさんが当時も文句言ってた最後の当たりの超マゾ作業や、明らかな改悪であるリキャスト共有とか
下のGサーチ出来ないとか、HQアイテムの問題とか改悪や仕様問題含め何もかも後回しでしたよね。
11月~12月改悪で中当たりの気持ちいいヒット音とかもなくなっちゃったし、自分で調べてどの辺がいいの出たかなーってのもなくなって、面白くなくなっちゃったよなーとか、あのガイドあっても狙ったの殆どでねーとか、なんかギャザってこんなんばっかで
[SIZE="5"]元々面白かったのに悪くなったんだよ?[/SIZE]
ってのが開発に伝わってないのがすごくつらい。サブクラスで我慢しろよってその意思がしんどい。
だから開発でも「ギャザ遊んでます^^でも意見は共有できません^^」なんてことを軽々しく言えると思うの。
言いたかったのは
「ギャザ来歴をプレイヤーと一緒に共有できる開発プレイヤーの方はいるんですか?」
ってことで……。
その人がいないのがこのQ&Aで得たプレイヤーの見解なんじゃないでしょうか。
私の半分以上煽りレスに38回もいいね!ついてる時点でやばいんだよ、開発さん。
このフォーラムの本義は
「開発とプレイヤーの面白いと感じる方向性の齟齬を是正する」
ことだと思うから。
なんでもハイハイって事じゃないんですよ。
でも今回のAは明らかに齟齬を是正する空気は感じませんでした。
あなた方が疑問に思わないことを理解しようと努力するのがここの本義で。
プレイヤーの要望に対して「何故なんだろう?」と考えどうしたらよくなるのか。
そのスタンスをあなた方が取り戻すことがフォーラムの意義なんですよ。
あなた方がそれを見失っていたからこそこのゲームは生まれ、
あなた方のライバルであるWoWはそれを大切にしていたからこそ世界一になれたのですから。
サービスとは客の声を聴くことで、客の満足を得る事こそその仕事であり、
MMO開発とはサービス業なんだと私は思います。
この期に及んでグレード6以上の釣り場をグレード1にするという締め付けっぷりですからね。
我が目を疑いましたよ。自分が日本語を理解できないだけなのかな?とも思いました。
でもはっきりと書いてるんですよね、グレード6以上の釣り場をグレード1にするって。
ギャザラーが望んでいるのは通常時とリーヴ中の非神符時の修練値の増加、それと伐採・採掘のグレード6以上の追加
それに対するスクエアの出した解決策が、リーヴ中の神符有り時の修練値の増加、それと釣りのグレード6以上の削除
もうね、理解出来ないレベルですよ。
釣りのモーションが遅いに対する返答もそう。
“前回のバージョンアップまでに2回モーションを早くした。”
それは誰もが知ってるんです。ギャザラーやってるんですから。その上でまだ動作にヤキモキさせられると言ってるんですよ。
グレード個別リキャ共有に対しても。
ユーザーはグレードを共有に戻して欲しい、もしくはリキャも個別にして欲しいと言っているんです。
それに対し、分かりにくくなるからとの返答。
リキャ共有である必要がないなら分ければ良いじゃないですか。何故それを放置するのか。
実質サブクラス発言以外にも上記他まだまだ問題だらけ。
今回のQ&Aがないと、この問題(開発の認識能力のなさ)も露呈しなかったわけで、企画してくださったFoxclonさんには感謝します。
Foxclonさんがまじめに答えすぎたので、印象が悪いんでしょうね。
「予定ありません」とか「考えていません」というのはその通りなのでしょうから、はっきり言ってもらった方が変な期待抱かない分いいと思うのですが、質問・提案した人は気分が悪いですよね。
あと、質問を受け付けた時期も悪かったのだと思います。バトル改修の直前で、どう考えてもギャザラーは後回しの時期に質問受け付けても、出てくる回答は具体的なものは少ないでしょう。
モデレーターとしたら、もっと後回しにしてスルー放置していてもよかったのでしょうけど、気を回して質問受け付けちゃったんで、少し墓穴掘った形になったのだと思います。
あんまり責めると次からQ&Aなくなりそうなので、今回はまあこんなものかと諦めた方が良さそうです。
モルボルさんQ&Aおつかれさまです!次回作に期待してます!
ウルダハすぐ右下の池G7覇王樹盆地でのレベル上げ潰されるぞー^^
銀山でユスリカ集めての・の・の・のりこめー^^^^
さんざんな言われようで少し可哀想ですね。まぁ、要望が何でも叶うわけはないですよ。
回答があったものだけでも、見えてくるものはあったので良かったと思います。
採集ポイントの配置が変わったら地図作り直しになるなー。
ってのは個人的な理由でちょっとクラッとなりましたが。
以下、気になった回答を勝手に並び替え。
ギャザラーの方向性について
基本的にはソロで遊ぶクラスと想定しています。
クラフターと合わせてバトルクラスを支えるクラスと定義しています。
今後追加されるバトル系のコンテンツやメインシナリオなどは、戦闘系のクラスのランクや、スキル/アクションなどが必要になってきます。
「貴重なアイテムを狙って獲得するようなコンテンツ」を考えています。
コンテンツ限定で、共同作業があってもいいと考えています。
副道具=運、というのは開発コンセプトです。
(ジョブ制の導入)予定はありません。
フィジカルパラメータの仕様などバトル職と同じように変更になります。
獲得修練値について
パッチ1.18でギルドリーヴの報酬の調整が予定されており、パーティで採集系リーヴを行った場合でもクリア後に報酬として修錬値が入るようになります。
獲得できる修練値に獲得したアイテムの影響を出せないか検討してみます。
獲得できる修練値を増やすことは検討しています。
採集ポイントについて
(数が少ない、歩いてばかり)採集場所の配置を調整することで解消できないか検討中です。
(ダンジョンでの採集)ダンジョンに行くというリスクに見合うリターンとともに検討します。
穴場で取れる魚の種類が増えたら、穴場も増やします。
釣りに関しては、グレード6以上の釣り場をグレード1に下げることを検討しています。
アイテムについて
製作のレシピ改修にあわせて、採集で獲得するアイテムも最適化を予定しています。
製作のレシピ改修にあわせて、モンスタードロップと採集で獲得するアイテムのバッティングも調整予定です。
(取得制限の撤廃は)今は考えていません。
(取得制限について)可視化の予定はありません。
(採掘は)「MND」が高いと、アイテムの獲得個数が多くなりやすくなります。
(収穫物を効率的に消費できるシステム)物品調達クエストはその一環です。
(伝説の魚の存在)ノーコメント。
スキルについて
ゴッドセンドの発動、効果については開発内でも改善を検討しています。
アビリティなどでAimがより狙いやすくなる要素は検討したいです。
(下位互換の廃止)同じ範囲に異なるグレードの採集場所があった際に、分かりにくくなるためです。
(キャノンアーム)確かにモンスターには効きますが、効果はレベル帯によって変わります。
モンスターを回避能力は具体的に仕様を検討しています。
なんでもかんでも緩和では、ゲームが逆に楽しくなってしまうとは思います。
取得制限は、プレイ中は本当にイライラする仕様ですけれども、採掘園芸の2クラスだけでも取得制限が気になるまでやると、リーブも合わせてたっぷり4時間はかかってしまいます。
1日4時間も採集すれば十分ですよね。
釣りのG6以上廃止にせよ、プレイヤーのみなさんもあれは少々チートぽい仕様だと認識していたはずです。
ただし、ギャザラーなら誰でも知っている(というより、一度でもプレイすれば誰にでも分かる)問題点?である、
といったことを開発側が未だに把握していなかったというのが驚きです。Quote:
・アーバーコールでは、枯渇気味かどうかの情報が出ない。
・園芸師のトークンが、採掘師に比べてどうも少ない。
つまり一切テストプレイをしていないということなのでしょうが、プレイもせずに面白いゲームになるような改善が出来るわけありません。
長期にわたる無料サービスを続けていただいてるのだから、ギャザラー関連の担当部署は解散人員整理されて、専任の方はいないのだろうなと推測も出来ますし、無理を押しつける気もありませんが、仕様をあれこれ考え修正する前に、実地にプレイをして欲しいと切に要望いたします。
ところでわたしのキャラにはギャザラークラスがありませんが、これは、ギャザラーは同アカウント別キャラクタで育成しているからで(そうでないとカバンが小さすぎて取得した全てのアイテムを捨てるはめになっちゃうw)、ギャザラーをやりもせずに要望しているわけではありませんから誤解の無いようにお願いいたします。
バイトのテスターに動作プレイだけはさせている、という事なのでしょう。
G6釣り場の異常に気付いてなかったとか、ありえませんしね。
歩いてばかり、光点が少なすぎる、などを無視して採取モーションの加速だけ実装した時に
開発は全くプレイしてないな、とは思っていましたけど。
要望というのは問題点がある(もしくはそう感じている)から出てくるものだ思ってます。
そこに対する回答が的外れなため、開発が問題点をまったく認識していないのだなぁと、
そして、ギャザラーを楽しませようという意識が欠如していることが浮き彫りになって絶望したのです。
なんでも緩和しろというわけではなく、
「これこれこういうコンセプトで進めているため、対応するつもりはない」とか
「問題と認識しているが、別作業の優先度が高いためすぐにはムリだ」とか
「直接的な解決法ではないが、こういう要素に変更することで問題を回避する予定」とか
そういう回答を信じていたのですよ。
開発がしっかりとゴール地点を見据えて、そこに向かって歩き出しているならともかく、
そういった雰囲気もまったく見えてこなかったですし、
この件に関して、よしPの意見を次のレターなりで発信してほしいと思っています。