いちおう追記。
吉田さんも特定コンテンツにはメンターシステムみたいなのは導入していきたいという発言はあったから、私が言ってるのは要望ではなくて割りと近い将来実現する可能性のあるFF14の設計要素だと思う。
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いちおう追記。
吉田さんも特定コンテンツにはメンターシステムみたいなのは導入していきたいという発言はあったから、私が言ってるのは要望ではなくて割りと近い将来実現する可能性のあるFF14の設計要素だと思う。
成程、何を言いたいのかおおよそ理解しました。
要するに新しいコンテンツを実装する際にもレベル制限を設けたものを実装せよと?
えーっと・・・
数年前、プロマシアの呪縛というFF11の拡張ディスクがありましてね。
これが、仰るような仕組みをまんま実現したものでした。
ところが、ユーザーからは大不評でしてね。同接ユーザーが減ったりして、俗に「プロマシアショック」と呼ばれました。
件の拡張ディスク(とそのディスクにおける種々のコンテンツ群)には、様々な問題があったためですが
その問題点の一つに、レベル帯ごとの装備をイチイチ用意しておくのが面倒、というものがありました。
FF11は鞄容量の極端な少なさが、上記仕様をしてユーザーへのストレス要因たらしめていた事実はありますが
例えFF14にマネキン(仮)が予定されていたとしても、これらをユーザーが好意的に受け取るかどうか
私は激しく疑問を持ちます。
そもそも1キャラで多クラスを楽しむことの出来るアーマリーシステムの性質上
剣術用・弓用・呪術用・・・と所謂「最終装備」を多く揃えているユーザーは多いはず
これに加えてレベル30用・50用・70用・・・と増えていくと、例え鞄容量や着替えがストレスにならないとしても
ユーザーがそれを面白いと思うかどうかは、甚だ疑問です。大半の人は「単に面倒だ」と感じるんじゃないですか?
大体、puripuriさんコンボスレでシステムは単純な方が良いって主張をされてたじゃありませんか
その思想とは真っ向対立しますよコレ。そう思いません?
プロマシアショックの要因は幾つもあったからなんとも言えないけれど。
私もいい加減開発に楽観してないから、マネキンシステムは絶対に私達の理想通りのものにはならないと思う。
だからzharさんのおっしゃってることは確かにそのとおりだけど、それは
「開発がダメなことを前提にしてよりよいシステムを否定してるだけ」
の話。
そして、コンテンツに対するシンク思想は既に吉田さん自身も「やりたいな」という意思は表明しているので、流れとしては実装方向にあると思う。
その時、マネキンシステムに不備があるのならばその時にまた突っ込みましょうかねw。
今私達が実装してないものに、いくら言っても開発は聞く耳持たないと思うので。
もちろんシンプルな方がいいよ。Quote:
ユーザーがそれを面白いと思うかどうかは、甚だ疑問です。大半の人は「単に面倒だ」と感じるんじゃないですか?
大体、puripuriさんコンボスレでシステムは単純な方が良いって主張をされてたじゃありませんか
その思想とは真っ向対立しますよコレ。そう思いません?
でもツリースレで「シンプルさを演出するには作り手の才能が必要」だとも言った。
コンボスレの提案はあのまま実装すれば滞り無く回るとは思うけれど、zharさんが個々で突っ込んでることに関しての煩雑さというのはマネキンシステムが滞り無く回るのならば懸念するような内容じゃないよ。
既に私たちは7つの職業それぞれにいちいちマクロ組んでやるようなめんどくさいことをしてるし、もっといえばクラフター、ギャザラーをやっている人たちはもっとめんどくさいマクロたくさん組んでそれを運用できてる。
そもそもマネキンシステムはその煩雑さを解消するために作る「らしい」ので。
マネキンシステムが上がってきてダメなものだったらその時にまた突っ込みましょうよw。
お前ら本来の目的達成できてないじゃないか!とw。
私の予想だと「最大7体までしか持てません!」ってことになる予感がプンプンするんだよねーww。
少なくともマテリアクラフトを活かすという導線としては私はこの方式が一番いいと思うし、吉田さんもそう思ってるようなので。
なんにしろこの仕組はいつか現実化する。
zharさんが懸念していることも、相当な高確率で現実化すると思うので、不備があるならばその時に突っ込みましょう。
予想以上にマネキンが素晴らしい物ならみんな幸せで万々歳じゃないか。
たしかレターじゃなくライブだったかも。
これだぬ。まさにトトラクだろね。Quote:
(46:19)
Q: ベテランプレイヤーが低レベル向けコンテンツを楽しめるように、レベルシンクは実装されますか?
A: 要望が強いので、検討はしています。装備をどうやってスイッチするかというところもセットで考えなければいけないので、ある程度お時間をいただくことになると思っています。アーマリーシステムとの兼ね合いもあるのですが、レベル帯に合わせたバランス調整をしているものを、よりレベルの高いキャラクターでクリアしてしまうという実情はこちらとしてもバランスのとりにくい状態なので、前向きに検討させていただいています。
いつだったかの吉Pの書き込みに
マテリアによる(効果)数値上昇の限界があるとか書いてありましたよね?
(HPの上昇値には天井がある 云々)
装着箇所を指定してHP上昇のマテリアをつけにくくした上で
個数まで天井をかけるというのは ちょっと変なような気がしますね
逆に言えば装置箇所指定を緩くしてもバランスは取れる(過剰な数値に意味が無い)ように
してるので そろそろ緩和がくるのかなーw
既出だったらすいません。修理依頼と同じシステムで装着以来できるようにするという案を出してみる。装着NPC実装も賛成です。
今の仕様だと一度相手方にトレードしなくてはならなく、そのまま持ち逃げされてしまうリスクがあります。(装着請負を装った人などに)
被害受けたという話は僕はまだ聞いてませんがこういう可能性は早いうちに解消しておいたほうがいいと思います。
亀ですが。
カンストでマテリア1個づけでも効果は視えるので需要はかなりあると思います。
ただ1個目を全員がつけられると、修理に等しくマテリアコンテンツが希薄化してしまうので避けたい。
私の理想は、「マテリア装備の落札型窓口」を設けることです。
例えば。
窓口NPCに話しかけて、下記のように数値を細かく設定して注文する。
-----------------------------------
■希望武器 ⇒ ウィングレット
■希望能力 ⇒ 敵視+20以上
■依頼報酬 ⇒ 400万ギル
■募集期間 ⇒ 120時間以内
-----------------------------------
クラフターは注文を一覧で確認して、作成を試みる。
完成した段階で窓口に納品することで報酬を受け取る流れですね。
ユーザビリティとして作成権予約、履歴確認、手数料などが考えられますが割愛。
やはり絶対的に外したくない点は。
1,クラフターに作らせること
2,いつでも誰でも注文できて、いつでもクラフターの誰もが注文を受注できるようにすること
3,クラフターの成果である「マテリア装着+レアリティ作成」への対価の存在を無視しないこと(最重要)
この辺はカンスト付近に求められるんじゃないですかね。