正直、こんなにギャザラーのスレが勢いよく伸びるなんて
夢にも思わなかった・・・。
たくさんの人の、ギャザラー感が感じられて
すごく嬉しくなりました。
ぶっきらぼうに、ヒドい事を言ってしまったり、
私の発言で嫌な思いをされた方もいるかと思います。
不愉快な思いされた方がいたら、
本当にごめんなさい。( TДT)
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正直、こんなにギャザラーのスレが勢いよく伸びるなんて
夢にも思わなかった・・・。
たくさんの人の、ギャザラー感が感じられて
すごく嬉しくなりました。
ぶっきらぼうに、ヒドい事を言ってしまったり、
私の発言で嫌な思いをされた方もいるかと思います。
不愉快な思いされた方がいたら、
本当にごめんなさい。( TДT)
一緒にトゥギャザラー
ギャザラーって本腰を入れれば入れるほど「NPC売却」の比率を上げざるを得ないんですよね。
お金に使い道や興味がなくても。経験値すら興味なくても。
ファイターやソーサラーがマテリアクラフトのためにやるギャザラー活動とか、クラフター活動のための素材収集としてのギャザラー活動じゃなく、「自分はギャザラー」っていう人がやりたいのは「採集」ですから。
「1体500Exp入るのが連続で倒せたー」とか「ねんがんの+3ができたー」とかいう替わりに、「あの場所でこの時間でアレがコレだけの量採れたー」とかやってるんですから。
個人的には採集物(やその加工品)はリテイナー枠の有る限り何がしかの販売をしようとはしてますが、カバンを50枠空けてても、いったんギャザラーとして野に篭れば文字通りカバンいっぱいにして帰りますし、リテイナー枠の10とか20とかで売り切れるわけないですから。
patch1.19でずいぶん採集アイテムも整理されて昔ほどじゃなくなってると思いますけど、採れば採るほどNPC販売する比率が上がってくるのは当然で、採集物の8割や9割(体感)は店売りしないと次の「大好きな採集」に出かけられないですし。
ということで、どんな意図にせよ「自分はギャザラー」だと思うような人であれば「基本的にNPC売却」っていう表現になるのは、ものすごく自然と言うか妥当というか当然な感覚だと思います。
でも、基本的な活動の最終成果が「NPC売却=ギル」っていう形にならざるをえない現状は、個人的には確かにあんまりよろしくないとも思ってます。
採集量や採集の質を問うようなコンテンツがあったらいいかなとは思います。
たとえば、NPCショップの在庫も「物品調達」みたいな入荷の仕組みがあって、「PCが集めてこないと値段が上がってやがて在庫切れを起こす!」とか「生鮮食品は腐るから常時供給しないと!」とかなってて、「報酬はそこでしか得られない何か!」、「調達した食材の質でNPC同士の勢力争いが優位に!高品質木材で砦の強度が!」とか「グランドカンパニー貢献ギャザラー表彰!」とかいう仕組みがあったら、採集物全部そっちに流してもいいのに、世のため人のためになるのに。ギャザラーが世界を影で支配でき…支えられるのに!とか妄想したりもします。
ロールプレイ(役柄を演ずる)という原義から考えたら、戦闘職が生産も採集もするって本来矛盾しているんですよね。原義とかどうでもいいという人もいるでしょうが、ゲーム内経済から考えても、大半の戦闘職が生産や採集も兼業してたら、そりゃ経済が成り行かないのは火を見るよりも明らかでしょう。
ギャザラーにも面白いコンテンツを、というのもよく分からない。「面白くしたらライバル増えるけど、それでいいの? 苦労して採集しても売れないか、二束三文の値段になるけどそれで満足?」と聞きたくなります。
FF11では生産スキルはシーソー制だったので、一人が全生産スキルをカンストするのはできませんでした。だから、それなりに鍛冶のサーバトップは○○さん、彫金のトップは××さん、というイメージがありました(最近は知りませんが)。
本気で、生産、採集職を改善しようとしたら、
・一度装備した装備品はEx化してトレード不可。
・戦闘職メインのプレイヤーが、生産、採集のレベルを上げられるのは不可能もしくは低レベル限定。
・生産、採集はツリー制かシーソー制にして、全カンストできないようにする。
これくらい締め付け考えないと無理だと思いますね。でも、フォーラムの常連はオールカンスト組が多いので、これ本気で実装しようとしたら荒れるでしょうから、いずれにしろ生産、採集の根本救済は無理かと思っています。
その言葉って、FF14全体に当て嵌らないですか?
FF14が面白く成ったらライバルが増えるけどそれでいいの? って感じだと思います。
FF14をプレイしていると言ったら、『なんで、あんなつまらないゲームしているの? 』って言われるみたいなものじゃないですかね?
言い放った側は、ゲームを批判したつもりでも、言われた側は自分も否定された気に成ります。
FF14プレイヤーなら、この辛さは解ると思うのです。
FF14をプレイしているって言ったら、『あのゲーム面白そうだね』って言ってもらいたいじゃないですか?
ギャザラーも同じで『ギャザラーって面白そうだよね? 』って言われた方が嬉しいと思うのです。
馬鹿馬鹿しい。
採集・生産が楽しくなれば確かにそこに人は増えると思うよ?
でも生産・採集できちんとワールド全体で必要なリソースをくみ上げて流通できるようになればいまMOBからドロップしてる意味のわからん素材を止めさせれば良いし、逆に採集・生産とかしたくも無いけどやらざるを得ないからやってる層が離れるでしょうね。
最終的にどのくらいの割になるかは難しいですけどそれでも戦闘職・生産職・採集職でで8:1:1くらいになるんじゃ無いですか?
半分が戦闘そっちのけで生産・採集に精出すようになるとかあり得ないですよ。
プレイ時間的に見てもね。
膨大な時間を費やせる廃人はともかくプレイ時間の短いマスは全部のことに手を出してる余裕なんか無いです。
よしんば少しの時間の中でやりくりして採集もやってみようかって言う話になったところで専業ギャザラーが全てのプレイ時間を費やすパフォーマンスに比べれば何ほどのこともありません。
どっちにせよ一つ前に採集の収穫物は基本NPC売りなんて話が出てましたけど、流通が狂ってる中で経済がどうとかそもそも語れるわけ無いんですよ。
現状ってはっきり言って商業活動のレベルがバンド社会、部族社会のレベルでストップしてて自給自足生活してる閉じた村社会の中をプレイヤーが生きてるんです。
誰も彼もが全部やるって言う状況はそういう間抜けな経済の実装がもたらした悪弊であって足らないところに余ったものがある程度スムーズに動くので有ればみんなやりたいことに専念できるでしょう。
戦闘職の人にしてみれば煩わしい生産・採集から解放されるようになります。
物流って言う大動脈がしっかりするなら後は供出されるリソースと消費されるリソースを調整していくだけです。
現状何でもめんどくさがる戦闘職に合わせて何でもかんでも消費量を減らしていきましたけど(マテリアクラフトは別として)たっぷりの供給があってマッチングがすぐに行えるのであればもっと戦闘職にいろんなモノを消費してもらう調整にも出来ます。
その分ギルの報酬を増やすなり、採集職とかぶらない生産職に高額で売却できる素材でも実装すれば良い。
何も考えずに目分量で実装するから経済が成り立たないなんて話になるんであってやる気が無いのか能力が無いので無ければリソースの調整がいくらでも出来る「経済における神様」の立場にいる開発が出来ないなんて事はあり得ないんです。
明らかだとかおっしゃいますが火を見てるつもりで陽炎でも見てるんでは無いでしょうか。
まあ、戦闘向けにビルドしたはずのキャラで生産でも採集でも何でも出来るのがおかしいという点は同意しますがそれでも何とかならないレベルの話じゃ無いはずです。
サーバ全体の人口と、戦闘職に対する生産職や採集職の「比率」の話は分けた方がいいと思います。もちろんプレイヤー人口が増えるのはいいです。
ただ、例えば、今の日本やアメリカの農業人口は、2%くらいです。これで経済が回っているわけですが、それでも農家は米価の低迷とかに苦しんでいますよね?
ゲーム内の話でも、経済がうまく循環していくためには、生産や採集は数%くらいでないと回らないと思います。経済というのは需要と供給のバランスで成り立っていますから、需要(戦闘職)が少ないのに、大半の戦闘職が兼業してたら、生産職や採集職が独立のクラスとして成り立つのは、そりゃ無理でしょうという話です。
流通の話は同意しますが、競売所があるFF11でも同じような実情ですよ。ただそれでも生産スキルに上限がある分だけ、まだFF14よりはましだろうとは思いますが。