竜騎士の方向指定は...
ヘヴィスラスト、桜華狂咲、四段目の竜牙竜爪、竜尾大車輪ですー。
議論の材料にどぞ(ФωФ)
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竜騎士の方向指定は...
ヘヴィスラスト、桜華狂咲、四段目の竜牙竜爪、竜尾大車輪ですー。
議論の材料にどぞ(ФωФ)
竜のメインコンボは桜華コンとフルスラコンの二本柱です。
そのコンボの冒頭にはヘヴィを入れるのが基本です。
冒頭に入れるヘヴィと、メインコンボの一つである桜華コンには
方向指定があると説明しているだけなんですが。
「竜にも方向指定ありますよ」と言うと
フルスラコン使わない人と解釈されてしまうのか!こわいな!!
異議があるなら竜スレでどうぞ。
「メインコンボ」の捉え方ですれ違ってるのかなーと思った。
メインコンボA = 直接ダメージ目的の非DoT非バフ非範囲コンボルート(竜だとフルスラコンボ限定)
メインコンボB = そのジョブがよく使うコンボルート(竜だとフルスラコンボも桜華コンボも含む)
「Aに方向指定があるのはモ忍だけ」
「竜のBにも方向指定はある」
「いや、竜のAに方向指定はない」
「いや、竜のBに方向指定はある」
こんな風に。
拡張新スキルの内容に失望して他ジョブに切り替えてましたが、
ようやくメインジョブの装備が整いサブジョブの運用も固まったので意見を書かせて頂きます。
拡張での忍者に関していろいろ思うところはあるのですが、大きな問題点として忍術の追加が何一つ無く、スキル自体も既存の使い回しばかりで立ち回りの変化が乏しいという点があると思います。
例えば他のDPSである竜騎士、モンク、召喚士、黒魔術士、吟遊詩人はそれぞれ蒼の竜血、闘気、トランス・バハムート、エノキアン(黒魔紋)、旅神のメヌエットといった新要素とそれを利用した新スキルによって立ち回りがそれぞれ大きく変わっていったと思うのですが、
忍者に関してはそういった新要素が何もなく、拡張での立ち回りの変更点といえば方向指定追加、強甲破点突における風遁の更新くらいです。
はっきりと言ってしまえば、拡張での変更点が他ジョブと比べて少なすぎてつまらないんです。
かといって今から新スキル追加しろというのも現実的な提案ではないので、既存のスキルに変更点を加えることで立ち回りをもっと変えて欲しいと思った次第です。
その中で自分が思いついた案を幾つか挙げさせて頂きます。
・土遁の強化
設置型範囲スキルの土遁ですが、DoTダメージが全て入った場合は威力240と火遁を上回る範囲効率ではあります。
ただ、肝心の効果時間が24秒で完走までえらく時間がかかることからダメージが入り切る前に倒してしまうことの方が多く、大抵の場合火遁の方で済ませてしまう人が多いと思います。
そこで土遁を効果時間はそのままもしくは今より長くし、DoTダメージが全て入った場合高威力になるような強化をして欲しいなと。
個人的には単体相手でも使用の選択肢に入る、すなわち雷遁の360より総威力を高くして欲しいですね。
拡張追加で竜騎士もモンクも範囲技が追加されましたが、忍者にはそういった類のスキルは一切無く、現状範囲火力としては最弱レベルの弱さなので、このくらいの調整はあってもいいんじゃないかと思います。
設置型及び長時間のDoTという性質上、術として一択で連打出来ない上に移動するタイプの敵に関しては使いドコロを見極める必要があるので、これが立ち回りに入るだけでも結構変わるんじゃないかと。
(欲を言えば氷遁も変えて欲しいですが…)
長くなってしまったので分割して投稿します。
・煙玉の効果に別の効果を追加または変更して欲しい
既に多くの方が述べられていますが現状煙玉が死にスキルに等しい扱いになっています。
ヘイトサポートだったりタンクに先んじて殴ることが出来る影渡と比べるとあまりにも使い道のないスキルで、これが拡張追加5枠の一つを潰してるのが非常に勿体なく思います。
叱咤のキャス版としてMPリジェネ回復…なんてのはさすがに高望みしすぎですが、せめてリキャごとに撃つ意味のある効果を持たせて欲しいです。
現状思いついたのは上記2案くらいですが、この案に限らず拡張での新忍者を使っていて心の底から楽しいと感じれるような調整を頂ければと切に願います。
まずは印ラグをなんとかして欲しいです。
カン・カン・カァン・ボン!だったりカ・カ・カ・ボン!だったり、
入ったインスタンスによって操作感がぜんぜん変わるのも使いにくいです。
技術的に印のラグが解消できないということであれば、
印を結ぶ過程で、間にWSを挟むと忍術が失敗扱いになる仕様を変更してください。
要は、双刃⇒風断⇒旋風 の間に、任意のタイミングで印を入れることができて、
印がスタックされるという仕様です。
(現行の5秒は短すぎるので、10秒ぐらい欲しい。)
スタックされた印は任意のタイミングで忍術を発動すると失われます。
これならば、GCDの間に印ラグを吸収する工夫の余地ができます。
あんな大人数が見てるPLL内で最高責任者の吉田さんが、「印と忍術で複雑化してるので方向指定ありません」
な回答した時点で、視聴していた忍者のそういうコンセプトだという印象はそうそう無くなりませんよ。
下記どちらかに修正は希望します
・方向指定を最大威力WSに付けたままなら、印ラグも不満ですし印要らないんで忍術だけポンと押させて下さい
・印ラグ直せずこのままどうしようも無いなら、斬耐性低下は風断ちか影牙にでも突っ込んで舞踏刃は要らないので消してください。
竜騎士と並行してプレイしてますが、よっぽど竜騎士の方が難しそうに見えて、コンボルート2種のみというのは楽で魅力的でした。
コンボルート3種にラグ印忍術と方向指定の3段構えは、緩ユーザーと言われても構いませんが、かなりストレスです。
新スキルはかねがね満足してますので
(一双にクリが乗るように、など威力アップは必要だと思いますが)
既存の技の不満と修正案を~…
①不具合の修正
・印ラグ改善
②既存の技の弱体には断固反対します。
50IDでは弱体化です、全員が拡張で遊んでるわけではない。
・旋風刃の方向指定廃止
・残影を物理攻撃無効に戻す
(戦況や攻略方法が変わるほど強力な技だったでしょうか?)
・TP消費を実装当時に戻す
・毒の効果が忍術にのるようにする
実装当時と今とでは状況が変わっています、仕様を元に戻してください。
③既存の技の改善
・縮地を攻撃しながらの移動技に変更
(縮地で移動してそこから攻撃…というのは手間が多すぎて実戦では使う機会がありません)
・終撃の硬直を無くす
・叱咤のリキャストタイム短縮
(詩人のパイオンが自身の攻撃力↓値が引き下げられて歌いやすくなりました。
叱咤も使いやすく改善を)
***
以上ささやかなお願いでした。
今はアレキハードの様子見の期間だとは思いますが
あるジョブを強化したなら、それにあわせて他のジョブの技も見直し
「バランスをあわせて」もらえると嬉しいです!
竜血自体が全くの新システムなので比較対象とするのが間違っているかと。
ちなみに大車輪・竜牙はれっきとした方向指定でしかもランダムProc付きです。
3.0以前は
「フルスラルートには方向指定がない」という認識で正解です。
3.0以降は
「条件付きでフルスラ/桜華ルートに4段階目が追加され、4段階目には方向指定がある」
という認識が正しいです。
忍者に当てはめるならば、風遁時は舞踏コンボに4段目が追加され、その4段目のWSに方向指定がある
みたいなイメージです。
そもそも忍者には実装されていないシステムなので比較対象として間違っていると思います。
ちなみに、「竜血使わなければ方向指定ないじゃん」という指摘はナシの方向で。