ミスの重みが増したという認識が正解かもしれませんね
人によってはミスしようがない環境下に置かれた、というの面白味が減ったという原因の一つになっているのかもしれません
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ミスの重みが増したという認識が正解かもしれませんね
人によってはミスしようがない環境下に置かれた、というの面白味が減ったという原因の一つになっているのかもしれません
ミスの重みが増したという認識が正解かもしれませんね
人によってはミスしようがない環境下に置かれた、というのが面白味が減った原因の一つになっているのかもしれません
確かに暁月まででもスキル回しの最適解は一択だったのですが、それをミスした時のロスは今より少なかったため
その後のスキル回しを分かりやすくするためのトレードオフとしてやっている所もありました。
これが皆が「自由度があった」という感覚になっている一番の理由でしょうね。
今回は功力を付ける「双竜脚、双掌打、破砕拳」と功力を消費する「猿舞連撃、竜頷正拳撃、虎襲崩拳」間の威力差がすごいので
ミスれないという感覚が強くなっていますね。
功力のスタック数が1-1-2や1-2-2になった所で、それは変わらないと思います。
そこも是正するなら功力を付与するWSと消費するWS間の威力差を縮める必要があると思います。
同意です。
あえて付け加えるとしたら最適解はあってもコンテンツ毎に調整が必要なゲームです。
しかしモンクは他のメレージョブより火力損失が少なく、
調整が楽でコンテンツの縛りを受けにくいというのも自由度があったと感じる理由かなと考えられます。
暁月ではメインでは無いにしろモンクの他に侍以外はレイドで使用していました。
ゲージ管理が無い分そこの調整の気軽さ楽しさはモンクが一番ありましたね。
ボスが消えたタイミングであえて範囲×3で必殺技使用可能状態を維持し開幕回しの火力を上げる等、変則的な回しを考えるのはやり甲斐がありましたし。
もちろんスレイヤージョブでゲージマックス状態で開幕からとんでもない火力を出すのも楽しいですが。
そう考えると現状のモンクはゲージ三種を常に管理するジョブみたいな印象ですね。
新旧どっちも面白いですけど範囲攻撃で功力溜まらないのナンデ?って感じです。1個だけ増えてほしい。
あと無我削除もなんでだろう。無我時間経過で功力溜まるようにして良かったんじゃないですかね
殴れない時間が出来ると何もやることなくてムズムズします
6.X以前の双掌、破砕、連撃バフを確認しながら回すというのを廃止するのは運営の方針であれば仕方ないですが、
あれだけジョブHUDに情報を詰め込むならせめてチャクラや陰陽の闘気等、すべて細分化して分離して設定できるようにしてください。
明らかに確認するタイミングも確認頻度も用途も違いすぎるものを同じジョブHUDとして同時にしか設定いじれないのはさすがに嬉しい人いないと思います。
モンクのジョブHUDシンプルモードの象形拳シンボル「猿◇竜◇◇虎◇◇◇」についてですが、
◇のすぐ隣に似た色をした顔マークがあると紛らわしいので顔マークを削除して「◇ ◇◇ ◇◇◇」にしてほしいなと思いました。
◇のみの表示のほうがノイズとなる情報が消えて功力のスタック残を確認しやすいかなと思います。
あと、「チャクラ陰陽闘気」と「功力」は別々のHUDとして分離してほしいと強く感じました。
正直なところ暁月モンクのスキルデザインに戻したほうがいい気がするのですが、私が気になった黄金モンクのプレイフィール改善案としてはこんな感じです。
スキル回しの自由度の高さの意味を決まったコンボルートの無い操作感だと解釈したら、
コンボルートは固定化したけど沢山あるからルートがあるようには感じないよ→手触りは変わらないよ
になるかなって思ったんですけど流石にない……?
モンクでいう自由度の高さって状況に合わせて調整が効くって意味合いが強くてコンボルートがないことを単に指してる訳ではないと思うんですけど、
前者は基本のルートも大事なのに対して後者は基本のルートが無いことを良しとしてるから仮に解釈違い起こしてたら今回の調整も理解できる気がします。
憶測で語っても仕方ありませんが「パッチ6.xシリーズまでの操作感を維持する方針で進めてきた」と書かれているので今回の調整が開発として暁月に近いのならユーザーとの感覚にズレがあるのは確かですし、何か誤解があったのかなと疑ってしまいました。
杞憂でしたらすみません。