機工士のLBは単体ですし酷いとは思いませんけどね…
昔と違って見えてから防御すれば十分防げますし。
高威力の単発技(魔弾やスカイシャッター)がブレイブや高揚と相性がいいのは当然であって、即死が嫌なら被ダメ補正が強くかかるタンクかメレーに着替えましょうってなるので…
まぁ調整するならブレイブでしょうけどレンジでまともに使えるのがブレイブしかないので…
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機工士のLBは単体ですし酷いとは思いませんけどね…
昔と違って見えてから防御すれば十分防げますし。
高威力の単発技(魔弾やスカイシャッター)がブレイブや高揚と相性がいいのは当然であって、即死が嫌なら被ダメ補正が強くかかるタンクかメレーに着替えましょうってなるので…
まぁ調整するならブレイブでしょうけどレンジでまともに使えるのがブレイブしかないので…
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こんばんは。
私は紅蓮時代からこのゲームのPvPをやり始め、そこそこFLというコンテンツをやってきました。
フィーストもランカー称号取る程度はやってました。
クリコンはあまりやってません。
すみません、今の環境を楽しんでいるプレイヤーがいることも考え、
自分の意見を言うべきかどうか悩みましたが、言います。
まず最初に、以下は私が7~8年プレイして感じた主観的意見です。
データとか持ってないんで。
■今の環境について
めちゃくちゃ面白くないです。
なぜかというと、戦略的部分(マクロ)も操作技術(ミクロ)も要求されないゲーム性が皆無のゲームになったからです。
暁月環境になってからクリコンに合わせ、LBの実装やほぼ全部のジョブが強力なCCを持ち、
スキルパワーが過剰で技術が必要のないキルが発生しやすすぎる環境となりました
また、無限スプリントや90%カット防御、無制限自己回復など実装され、読み合いもないただスキルをぶつけ合うゲームとなり、ミクロ部分の面白みが削られました
さらにマクロを軽視するような調整(リソース無限化による1戦闘の冗長化、極端なゲームスピードの高速化)が大規模PvPとしての面白みを薄れさせています
前まではスキル回しやバフ回し、リソースも限られたため、その技術差も生まれ、個人でのキルも発生しえましたが、
スキルパワーを大幅に上げすぎた結果、制御しきれなくなり、ソロキルも発生しないような地獄みたいな環境になりました
リソースが無限なため、バースト以外で倒すことは不可能ですし、バースト以外の攻撃がただ与ダメを盛ることにしかならなく、意味をなしていないです。
唯一ソロキルできるのは限られたジョブのLBとなりますが、そんな環境でソロキルできるなら理不尽性能にしかならないです
他のゲームでは、面白みであるマクロ部分がミクロ部分が難しくて十分に感じれないため、ミクロ要素を緩和したりなどの調整をしていますが、
このゲームはそういう意図は一切なく、ただ誰でもスキルパワーでキルアシを取れるようにしているだけの調整のように感じられます
面白みの1つであるマクロ的要素が一切考慮されていないと感じます
スキルパワーを上げる調整をしてもいいですが、マクロ要素を上げるべきではないですか?
そこが一切調整されてないからオブジェクトが軽視される試合が多々あります
オブジェクトを占有しているチームになんらかのバフなりの恩恵があるような調整にするべきでしょう
例えば、オブジェクトポイントで何ポイントか取ったら与ダメや被ダメカットの恒久的バフがつくなど
とは言っても、このゲームの一番の特徴はスキルが多いことですよね
このゲームは元々スキルを組み合わせてコンボを決めたり、相手の行動に合わせてスキルを返したりなどカードゲーム的な要素が面白かったんですが、
なぜ、他でアクション的なPvPが流行ってるからと言ってこのゲームもそれに合わせたのか、理解できません
その割には、モーションによってはダメージ発生に差異があり、それを踏まえたダメージ調整なども見受けられないため、尚更意味不明です
また、パッチのたびにスキル変更がある調整でスキルを減らしたり、増やしたりなど毎度のごとくやっていますが無駄にしか思えないです
スキルが多いことがこのゲームの最大の特徴なのですから、スキルは多くて良いです
(ただ、今のアクション偏重の調整ではプレイヤーの操作のリソース的に増やすべきではない)
現在の調整方針は、少なくとも私がPvPに面白さを感じていた部分とはズレているように感じますし、
調整内容もあまりにも私から見て斜め下の調整が多く、非常に疑問です
お祭りゲーにしたいのかわかりませんが、マクロもミクロなく、ゲーム性を感じられません。
これでは虚無ゲーでしょう。
お祭りゲーを本当に作りたいなら、50vs50 あるいは 100vs100 の攻城戦を作るべきでは。
ただ、正直このゲームはカジュアルゲームなので、マクロ偏重もミクロ偏重も好ましくないです
ある程度のバランスが必要だと思いますが、そのバランスが良かったのが、漆黒環境ではないですかね
いい加減、クリコンとは切り離すべきではないですか?
コスト面がどうたらみたいな話は大規模PvPの調整に関しては理由にしないでほしいです。
そもそも、大規模PvPのほうが先に実装されている かつ クリコン実装にあたって大規模PvPに影響が及ぶことは必ず議題に上がるはず ですから。
クリコンが優先されるような調整は明らかにおかしいですね
百歩譲って、それがすごい人気であるならば理解できますが。
(2/3)
■ジョブ調整について
全くジョブに個性がないです。
個性がない というよりそれが強調されるような調整がされていないです。
なので、どれをやってもオールラウンダーで強いジョブが環境ジョブになるので、飽きます。
例えば、暗黒騎士。
こいつのスキルセットはプランジとソルトしかないですよね。
暗黒のコンセプトとして、体力なりMPを使用してアクションをすることですが、
シャドブリを打った後に出せるスキルが 単体攻撃 かつ しょうもない火力 しかでません。
体力消費=MP消費となり、浄化使用回数も減るため、シャドブリを打つことに一切メリットがありません。
また、シャドブリ打って強化できるスキルが通常攻撃しかないのも非常に暗黒騎士のつまらなさを助長しています。
あと、別にソルトアース今の仕様めちゃくちゃ弱いです。
続いて、ガンブレイカー。
こいつの特徴って反射ダメですよね。
でも、こいつの反射ダメって意味ありますか?
今って回復リソース無限ですよね。与ダメ盛ってるだけですよね。
こいつのバフって変に攻撃性能にも振ってるし、防御バフもしょぼいので防御面でも中途半端ですよね。
また、詩人はバフがしょぼい。機工士はブリンク、耐久もないくせにバーストダメがしょぼい。黒魔はテクニカルジョブ的な立ち位置だったはず(PvEとかで)なのに、変に耐久に振ってるからダメージがしょぼい。
など大量にあります。
飽きます。
全ジョブにパッシブスキルでも追加したらどうなんですかね。
続いて、休止中に思ったことですが、調整が入っても またやろうかな と思えるような調整が一切ないです
全く環境も変わらないし、ジョブの立ち回りが変化するなどの新規性が一切ないような調整しかないです
数値を多少いじっただけで変わるわけがないですよね
これクリコンですら言われてるじゃないですか
また、LBの時間を伸ばしたりなどしていますが、それはできることを少なくしているだけ つまり つまらなくしているだけ なので他にできることを増やすべきではないですか
あまりにも強すぎるジョブならば話は別ですが
クリコンに影響するからという理由ならクリコンと大規模で 別々に調整する ことはできてないですよね
また、大規模特有としてロールアクションの実装もされましたが、別に環境が変わったわけではなく、
結局スキルパワーでゴリ押しするのを助長しただけじゃないですか
そのため、ロールアクションでも腐っているスキルが大量にありますよね
もっと色んな面で選択肢を与えるべきじゃないですか?
例えば、他のゲームでは、リキャストが死ぬほど長いけど指定地点にテレポートできるようなスキルがあります
私はそういう立ち回りに関するものを期待していたのですが、全て攻撃に関わるものでしたね
過去にあった 救出 というスキルがFLというゲーム性にマッチしすぎて、すごい評価していたんですがなくなりましたね
今あってもいらない気がしますが。
そもそも、大規模PvP専用スキル が作れるなら、全部のスキルをそうしてほしいですね
また、上記の強すぎるジョブを弱体化するときに極端に弱くするのをやめていただきたいです
極端に弱くしてもいいんですが、せめて定期的に環境ローテしてくれませんか?
出す価値がないほど弱くするのはプレイヤー側の選択肢狭めているだけです
あと、アクションゲーム寄りにするならスキル置き換え後のスキルが暴発する等プレイフィール面の改善は積極的にやるべきではないでしょうか?
なぜ、何年も放置しているのか全くわかりません。
■新マップについて
・氷
なぜ、このマップ仕様にしたのか理解できないです
実装時の氷は大氷を取ることに意味がないのは明らかじゃないですか
ルール調整後の今も外周大氷は真ん中の氷を発生させるために渋々取るような設計で、
外周大氷を殴ることに一切ゲーム性がないですよね
フリーで取れるんですから
これをして運営側はプレイして楽しいと思えるのでしょうか?
不慣れプレイヤーがどうたらみたいな話もありますが、それならば大氷の耐久値高すぎですよね
氷を殴らせたいなら氷に与えたダメージに応じて、バフを与えて氷に対する与ダメアップとかあったほうが良いと思います。
・制圧
元からこれをFLでやる意味がないと思っているので、特になにもないです
一定の需要があるのは理解しているので、肯定も否定もしないです
今のマップは知りませんが。
・ウォーコーチーテ
マップが広すぎますし、移動が試合時間の大半を占めています
また、無駄な高低差があり、これによって立ち回りのバリエーションが増えるとも思えません
第3国が介入する余地も少なく、この仕様のマップをFLでやる意味があるのでしょうか。
ギミック要素もクリコンから引っ張ってきたのでしょうが、既視感しかなく、蛇足にしか思えませんね
それによって、なにかできることも増えたわけではないでしょう。
(3/3)
■システム周りについて
システム部分の改修はもっと丁寧にやるべきではないですか
今のLBの仕様だったり、高揚の仕様なども今の環境にしか適合していない仕様で、
インフレしたままのこのシステムではジョブスキル変えたところで何も変わらないです
真面目な話、オンサル実装時にマウントスピードが変わりましたが、マウントスピードもマップごとに決めるべきだと思いますね
広いマップであれば今より速く、シルロなど入り組んでてかつ狭いマップなら戦闘中はスピードを遅くなど
昔から思っていますがシステム部分もやっつけ感がひどいです
(今までの調整でシステム周りが変わったら一生変わらないレベルで調整されないので言っています)
あと、UIがいつまで経っても使いづらいままなので、改善してくれませんか?
オンサル等でのオブジェクトの残ポイント や マップでカーソル合わせたときにオブジェクトではなく、プレイヤーが優先的に選択されてしまう など。
エフェクトについて、スキル周りの色も本当は変えるべきなんですよ。
バハムート や 賢者のLB など。
同じ色なので、相手が最後のあと1キルとなったときに、それきっかけでどの国に点入るかわからないですよね?
そういうところも不親切だと思いますね。
また、減光表示機能をつけるべではないでしょうか?
PvPで視覚情報は大事です
簡易表示機能みたいなエフェクト丸々削るのではなく、減光で対応すべきでしょう
エフェクト過多で目へのストレスがすごいです
■最後に
暁月以降の環境をプレイしてて思うのが、
PvPが好きなプレイヤーを大事にしてなさすぎるように感じられます
紅蓮や漆黒までなら8人PTを残したり や 大規模PvP向けにスキルセットを組むなど が見受けられましたが、
今は、報酬目的のプレイヤーから試合時間が長いと言われれば、ルール部分の調整を一切せずに必要点数下げ や
プレイしている人はいるから今の環境を放置したり など
(ゴージに関しては漆黒から上記のような調整されたが)
もっとPvPが好きなプレイヤーを大事にしていただきたいです
ゴージやFLのシャキらせイベントもユーザ側がやってますよね
また、ユーザ側がPvPを盛り上げようと定期的な宣伝というか放送みたいなことをしています
運営からしたら 勝手にやっているだけ かもしれませんが、
FF14自体がそういった 面白い を広げて大きくなったんですから
もっと応えてほしいと思っています
真面目な話、私から見て、報酬で参加者を増やすことに比べて、PvP自体のゲーム性改善が後回しになっているように見えます。
ゴージにも熱意あるコメントが大量にあるんですから、
そちらも最低レベルで運営側の今の考えなり示すなどしてほしいですね
今の調整方針が変わらないのであれば、これ以上意見を言う気はないです。
改善するしないは運営の判断なので。
以上です。
スキルはクリコン主体で調整、FLはルールや仕様調整。毎度これやってパッチの度不整合起こして特定のジョブがぶっ壊れる現象とっととどうにかして欲しい。
FLではヴァイパーの被ダメ補正60%のまま高揚維持仕様でアッパーした結果、与ダメ400~600万、回復500万超えが横行。そしてその対抗策が結局侍の斬鉄でシバキ倒すしかない。(侍についてはマクロ紹介もあって増えてる)
結果ヴァイパーと侍が溢れかえって他ジョブがいい迷惑してます。
占ナ時代も同じこと(クリコンメインのスキルいじり)してクソ環境って呼ばれてたのに同じようなことを繰り返して呆れ返ってます。
スキルを分けるなり、テストプレイしてFL側で整合性の取れる調整をしてください。
あと、現状高揚が減らない仕様になった結果、死んでもいいから一国挟み撃ちして高揚貯める事象が起こります。
この前オンサルで7分間0点の国がありました。
PvP未経験者やそこまで得意でないけど報酬目当てで参加する人もいる中でそういったゲーム体験をして、またやろうと思う人が出ると思いますか?
現状3位チームの恩恵はLBが溜まりやすくなるだけで、それを指揮等でまとまってバーストして打開しない限り恩恵がないです。また、LBがあってもジョブ格差やリソース差、なんなら高揚が高くなってしまうせいで回復で追いつかれてしまうこともよくあります。はっきり言って焼け石に水レベルです。
3位チームへのバフとして、一定時間の火力強化(1.2倍を1分間などの時間制限付き)、もしくは高揚取得時に高揚レベルが1上がる(20ポイント上昇を1度だけ、アシストも含む)などして、3位チームがゲームの土台に復帰できる措置を入れるべきかと。
ただ、これだと「得点は3位だけど敵を倒しているから高揚は高い」場合に悪用されるので、やるなら「5分経過事にその時3位チームかつ、高揚が2未満のプレイヤーにのみバフが着く」などで制御することはする必要があります。
モグコレや衣装などで普段遊ばないPvPに人を寄せようとするならば、それなりに遊び慣れない人でもワンチャンスあるというデザインをする努力をしてください。
遅めのフィードバックですが、砕氷戦と制圧戦はリニューアル前の方が好きでした
あとインフレしすぎて読み合いが発生しにくい環境になってしまっていると感じます
対戦ゲームにおいてはストレス要素を減らす修正ばかりというのも考えものではないかと
ロールアクションのフルスイングを強化してください!
数日使ってみて、防御破壊(ノクバなし)と30mノクバを場面に応じて使い分けるてくにかるを楽しむコンセプトなことはわかりました。
現状、制圧戦の東西前線での防御破壊や制圧戦中央の頭割り対象を飛ばしたり落としたり、あとはバースト起点の人を飛ばすかですよね。
防御を割るのに成功したら目眩(解除不可のスタン)を10m範囲の敵に撒けるとかして欲しいです。
防御と同じリキャスト時間で1人の防御を割るだけなのはあまりにも割りに合わないと思います。
敵タンクをターゲットした時に、フルスイングがセットされていたら「あのタンクはフルスイングのリキャストが上がってるかもしれないから、自分が先に前に出て1人で防御を見せて目眩を受けるように立ちまわる必要がある」くらいの駆け引きが起きるスキルにして欲しいです。
ノクバ30mは面白いので失敗のペナルティか遊ぶ手段という感じでそのままでいいと思います。
フロントラインの環境変化がパッチごとと少なく、だれやすいので定期的な環境変化の仕組みが欲しいです。
具体的には例えば現状の被ダメ補正とは別にロール毎に使用率から1位のジョブの被ダメ補正を−5%、3位のジョブの被ダメ補正を+5%するなど毎週変化させるとかです。
あくまで例なので与ダメを変化させるとか交互にとかでもいいです。
よろしくお願いします
シルロとか北粘着多すぎて、開始マップ北の時点でやる気が削がれます。
そして粘着したもん勝ちみたいな現象がよく起こってます。
運営としては一国徹底粘着嫌がらせを推奨しているようでしたら、今後そういった遊び方で徹底的に嫌がらせを行っていきますが、それを利用規約違反などと言わず、根本要因は自分たちのゲーム設計やマップ設計に原因があることを認識して改めてください。
はっきり言って今の仕様は運営から「どうぞ好きに嫌がらせして楽しんで」という場を提供されている感覚になります。
北攻めが容易に起こる結果、試合最後の最南端リスは南スタートの陣営が取りやすく、他二国(特に北スタート)は止めようが無いのも問題です。
西の洞窟スタート側も止めるよりも北攻めに走りやすい動線の為結局今のところ南側がかなり優位なマップに見て取れます。
バリアや回復、拠点制圧やリス塗りにも何か恩恵が欲しい。
高揚がアシストとして貯まるのは流石にやりすぎだと思うがバリアやヒールした人がキルしたらアシストの半分高揚貯まるとか(アシストと重複はなし)
拠点制圧やリス塗りも勝利に役に立つことなのに恩恵がなさすぎる。
ヒールや回復やルールに干渉するとどうしても一歩遅れてアシストやキルが減って高揚も溜まりづらい
流石にリス塗っただけでモリモリ貯まる必要はないが少しは高揚なのかバフがつくなのかで恩恵が欲しい。
じゃないとどのルールでも突っ込んで破壊して高揚ためて終わりになってマップやルールやジョブがたくさんある意味が薄い。
なんならルールのオブジェクトなしのただの殴り合いでもいいと思うくらいには変化が薄い。
もちろん全員で拠点塗ってるのに全員強くなるとか2人で取り合って片方速かった方だけとかになると面白くないからその辺の調整は難しいとおもうけど。
オンサルやシールロックとかで1人で自陣の鯖の拠点制圧しようとして本軍から離れてる時に付近に4点のリスがない第三国に数人に詰められて状態異常漬けにされて殺されるリスクもありますしね。
今の逃げ遅れた人初心者を切り捨ててるも 関係ないところで粘着してくるのも
人を助けることに恩恵があれば見捨てない判断もあるだろうし、他で高揚がたまるならキルによる高揚上昇も抑えて粘着する価値も下げれてもっとルールに絡む行動が特になって味が出ると思う。
砕氷戦、これまで以上につまらないです。
理由は以下です。
1.高揚が減らなくなった為に、氷を割らずに敵と殴り合う展開が多い。特に開始すぐに氷が湧かない陣営が、他陣営OP付近まで詰め寄る現象が起こる。
2.中央氷を割った後に3位チームだろうとお構い無しに挟撃が始まる(高揚貯め目当てで1位意識は全くなし)
3.高揚貯め目的が増加したことで、各陣営の大氷が割れず、氷のリス循環が停滞してゲームが長期化している。(最終盤面での小氷発生までゲームが伸びる。)
4.各陣営の部屋への攻めルートが中央から一方なため、1位を挟撃したい場合どちらかが坂道まで迂回しなければならず、仮に迂回して1位を止めても、復帰ペナがない(リスポーンが早いかつ高揚が減らない状況)のですぐ戻ってきた1位に迂回側チームが挟撃されて試合が終わるケースが多い。そのため、どのチームも坂道から迂回することを嫌い、中央からの通路前で混戦になり、1位の大氷部屋まで辿り着けずに試合が終わることがある。
マップの作りとルール、FLの仕様変更が何一つ噛み合わずに悪い方向に向いている、過去一最悪な改悪です。
解決策として以下を提案します。
1.大氷、小氷それぞれにも高揚をつける。
例えば、小氷の場合はダメージがいちばん多い陣営に1ポイント(恐らくこれで高揚は各陣営5ポイントもらえるはず。)、大氷は9ポイントとして、与えたダメージの割合によって配分が変わる(例えば、中央氷の場合、赤70、青40、黄色90なら、ポイントは3、2、4のように割り振る)と、氷を割ることでも高揚を稼げるようにしてルール関与することの恩恵をつけるようにする。
2.各陣営の大氷部屋へのスロープ(坂道)を2つ用意する
ウォーコチーテに近い形で、各陣営の氷部屋にアクセスするルートを追加する(これについては以前から散々多くのユーザーから声があったはず。)
3.大氷を100%自陣で破壊した場合にバフを追加
200点確保した場合は30秒間敵から受けるダメージを30パーセントカットする効果を付与(大氷にダメージを与えたメンバーのみ付与)
これによってルール関与することで優位になる形にする
なお、3位挟撃は他ルールでも共通ですので、これまで話をしたように一方的に一定時間3位を挟み続ける行為があった場合には、3位チームにバフ、もしくはその他チームにデバフなど、3位がゲームから除外される現象を根本から解決する事
以上が提案です。
高揚が減らなくなる仕様によって、特に砕氷戦がつまらなくなる事が激しく同意です。
昨日ディリーチャレンジでの経験を例として述べると、
不滅隊に配属され、相手の黒渦団に恐らく指揮(暗黒)がいる。
戦闘開始早々、黒渦団が指揮あるように氷割るよりPVPを優先してほぼ全員戦意高揚V状態になりました。
その勢いで大幅リードして、小氷沸く頃2000vs800vs500ぐらいの点差で戦闘終了でした。
本来なら中央大氷沸く時2位3位のチームが1位の戦意高揚Vを削って、復帰まで氷でポイントを稼げるのですが、
高揚が減らなくなり、すぐMAX戦力で復帰できるので、永遠に倒せない巨人のように無双されていました。
こっちの攻撃がほぼ通らず、ノックアウトもできなかったに対し、
相手の暗黒が突っ込んできて、アースで連携バーストされてチーム何回も半壊されました。(戦意高揚Vの攻撃に防御ほぼ意味なく即死です。)
抵抗もできないまま戦闘終了でめっちゃ悔しくて落ち込みました。(まあ相手チームでしたら気持ちいいでしょうね..)
戦意高揚によって与ダメもアップされているので、氷削るのも他チームより速く、
氷の点数がほぼ戦意高揚に持っていかれます。
高揚減らないによって、みんな積極的に前線に突っ込むという想定が甘いです。
突っ込まないプレイヤーは仕様変更されても突っ込まないです。結局仲間ガチャです。
・リミットブレイクのエフェクト見えない事が増えたなーと感じます
特に踊り子と機工士が致命的です、いつのまにか踊ってるし、いつのまにかKOされてるしで早急に対応したほうが良いかなと思います
・減らない高揚値について
以前書いたように侍特攻しやすくなったし、面白いなとは思いますが、以前の仕様のほうが燃えました。
結局、相手を蹂躙できる方(主に指揮ありのチーム)にしか恩恵がないのかなと、感じております
自分がどれだけノックアウト、アシスト、ダウンしたか知りたいので、50万ノックアウト、500万アシスト、5万ダウンの称号を追加して欲しいです。
達成不可能な称号があるとずっとカウントされるので
とりあえずで、最速でやってほしいこと。
1,PTマッチングを2名にする
チーミングやら、順位無視の蹂躙PTの温床になってるので、クリコン準拠の2名に。悪用されてるんだから4名である必要性はない。
2,高揚ゲージ廃止
高揚の効果が高すぎてただのありんこピクミンになってる。要らないです。そんなに必要って叫ぶなら、最初からゲージ100でいいです。
3,スキル一部使用禁止or弱体補正(FL限定)
むしろ初心者への間口広げたいなら、一部スキル封印か弱体して簡素化して各MAPルールをしっかり学んで動くのを優先させるほうが良い。
4,MAPルールの常時表示(オブジェクトポイント)
一番うしろに書いたが、むしろ最大最速即時やってほしい。何をどうしたらポイントになるのか分かってないから、ありんこピクミンにしかならない。
しかも予習できるような環境じゃない。各MAPで明文化してください。情報値やら戦略値やらを、クエスト情報でおまけのように表示されてるのは異常です。
3位チームをわざと1位と挟撃し、高揚稼ぎをするパーティがいます。土曜から50試合近く行っていますが、manaにてマッチングを確認しています。
対戦プレイヤーのジョブまで把握していますが、複数ジョブあるので報告までできない状況ですが、確実に粘着してゲーム終盤まで3位チームを徹底的に粘着して嫌がらせする行為をしています。
プレイの規約に違反しないルール内なら何してもいいのでしょうか?
試合に勝つことも負けることもありましたが、流石にコンテンツの根本的なところとしておかしいですよね。
3位挟撃についてはこれまで散々書いています。
高揚稼ぎに徹底的にすり潰され、粘着され、ゲームから除外した上で1位と2位の戦いが行われ、3位側にリスが湧くと1位放置でさんい側に徹底粘着。
こういったゲーム内ルールを悪用した嫌がらせ行為自体は報告しても「ルールの中だから問題ない」で済ませるならフロントラインというコンテンツそのものが不要だと思います。
あからさまな3位挟撃、3位チームを徹底的にゲームから除外する行為が増えたのは高揚が減らなくなったパッチ7.5から明確に増えています。
このまま放置するかどうかは運営さん次第ですが。
報酬でプレイヤー人口を増やす安直な考えでルール絡みの嫌がらせプレイは放置するようなことを推奨することがないことを願います。