拮抗してる場合オンサルは1位側を攻めてる間に自陣側リスが沸いたら攻めつつリス抑えて勝ち、そうでなければ負けみたいな感じですよね
気付く人がいても自陣側or相手側の守備が厚く突破は困難ですし、そこに人を割いた結果人数差で1位側が押し切り体制に入ったりするのでなんとも悔しい思いをします
占拠可能になってから制限時間を設けて閉じるようになってもよいのでは?と思ったり
中央は特にそう
正直一分以内に占拠出来ない場合高台に防御無視のサドゥの魔法で大爆発するか消滅してもよいと思います
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拮抗してる場合オンサルは1位側を攻めてる間に自陣側リスが沸いたら攻めつつリス抑えて勝ち、そうでなければ負けみたいな感じですよね
気付く人がいても自陣側or相手側の守備が厚く突破は困難ですし、そこに人を割いた結果人数差で1位側が押し切り体制に入ったりするのでなんとも悔しい思いをします
占拠可能になってから制限時間を設けて閉じるようになってもよいのでは?と思ったり
中央は特にそう
正直一分以内に占拠出来ない場合高台に防御無視のサドゥの魔法で大爆発するか消滅してもよいと思います
1位側を攻めている、だったら、1位が挟まれて逆転されてまた別陣営が挟まれ返して、ごちゃごちゃしている間にこっそり出し抜いて…等の動きがあるから良いんですけど……1位を攻撃している3位チームを2位が殴ってそのまま決着、もしくは3位殴りながら2位が自陣取って逆転、みたいな事が多すぎて、3位の時に真面目に1位を狙うのがばかばかしくなってきます。
拠点の膠着状態をいかに維持するか、いかに出し抜くか、といったところもオンサルにおける最も面白い駆け引きだったと思っているので、それがなくなったら、より一層「ただの殴り合い」ルールになると思います。
いやほんとオンサルの中央のトームリス「だけ」は膠着状態の削除か沈静化をしてほしいです
外周トームリス放置して延々と与ダメ盛りか3位を1位と2位で交互に食い合って高揚ファームする場面結構ありません?
点差が1000点差になっても誰かが端を発するまでずっと中央で打ち合ってる場面、見たことありません?あれ面白いですか?
中央はオンサル実装当初から、時間経過で撤去して欲しいと思っております
高揚が下がらなくなったのは個人的には楽しいのですが
みんな前はちょっと圧かけると撤退してたのが、全く引かなくなって
調整一つでここまで人の行動って変わるんだと、社会実験を見ているような気持ちですね
フロントラインの後半でジョブチェンジしたら高揚が0になりました。
新高揚システムは下がらない仕様なので相手が100ばかりで無限に倒されました。
知らずにジョブチェンしたのもよくなかったですが、減らないようにしてくれたら助かります。それが無理でも減少度を半分程度にしてほしいです
よろしくお願いいたします。
:(
ウォーコーチーテ東拠点前にある灯台のような建物を西と南の拠点前にも設置いただけませんか?
地形を利用することで、一人でも複数人を相手取って、一人でも活躍できるようにしてほしいです。
あと高揚があがったら防御力を下げたり、LBがたまるの遅くなったり復帰を遅くするとかもお願いします。
今までは一人でも、リーパーのLBで攻撃を阻止すれば、狙った国を意図的に負けさせるような影響力をだせたのに無理になりました。
あとリーパーの防御補正を60%に、LBたまるのを60秒くらいにしてほしいです。
諦めずに先陣を切って突破口を作ったりしてそのために集中攻撃を受けて倒れてしまっても火力は変わらずに戦える
こういうところはメリットだと思います
ただ、試合の中には、1国のみに軍師がいて早い試合時間で高揚Ⅴが揃ってしまい他が対抗できないため軍師に攻撃されなかった陣営が軍師に標的にされた陣営を高揚目的で更に徹底的に叩き
1位1000 2位900前後に対して 3位が500満たない等の極端な試合も見かける事が少し多くなった気がします
勿論こんな試合ばかりではないのですが、下がらなくなった代わりにゲームに参加させてもらえない陣営が出てくる試合が出来てしまうのはどうなのかなと思ってしまいます
前は1国が強くても2国で挟んで攻撃すれば高揚下げられたから少しずつでも火力を削ぐことも出来たのですが今はそのままの火力で出てくる以上低い高揚2国で挟んでも押し返されるまであるので・・・
なので個人的には高揚下がらないのはどうなのかなと思ってはいますが、色々このフォーラムの方々の意見をみて一長一短なんだなと思いました
もし高揚が下がらないシステムをこのまま続けるのであれば高揚Ⅲ以下は下がらないとかだったら嬉しいかなと思います
高揚が下がらなくなったため全体的に前に出る動きが出ているのは好印象です
ただ、ヴァイパーのアッパーはフロントラインではさすがに盛りすぎだと思います(あと黒も)
クリコンしか見ないのであればフロントラインは昔のスキルセットの仕様でよくないですか
フィードバックが欲しいと言っていながら、実情にそぐわない調整ばかりしている印象です
高揚が減らなくなった点に関する個人的な感想です。
■建前
高揚が減らなくなったことで、富むものが富み続けるシステムになってしまいました。
デスによるリスクが軽くなったことで、以前よりも前に出やすくなり
結果として、強い人が集まったPTほど高揚の恩恵を受けやすくなります。
よって、弱いPTでも一発逆転するといった要素がなくなってしまったように感じられます。
■本音
精神衛生上かなり良くなりました。
昔は、近接で「高揚Vまで貯めたのに見捨てられた」という場面に出くわすと
少しばかりモヤっとすることはありました。
逆に、高揚を維持したいがために味方を見捨ててしまう場面もありました。
ですが今は、逃げ遅れた味方を助けようと戻ったり
敢えて反対方向に逃げることで、敵の団体を誘導させたりと
自分が犠牲になることで、結果チーム全体に貢献するような動きもしやすくなりました。
リスクの薄さによる物足りなさは残りますが、遊ぶうえでの精神衛生上はかなり良くなり、個人的には好みです。
FLはこのくらいのカジュアルさで良いのかも知れません。
■今後どうするべきか…?
高揚が減らなくなったのなら、別の「デスによるリスク」を設けるべきかなとは思います。
例えば、デスしたときの高揚ゲージに応じて失うポイントの量 or 相手が得るポイントの量が多くなるなど。
高揚の高い味方をみんなで護る → このとき一時的にチームの結束が強くなる。という空気がつくれるシステムだとよいのかもしれません。
以前、このフォーラムにて、
高揚ゲージによる威力上昇を、マ◯オカートのアイテムに例えて
上位にばかりいいアイテムが分配されるような状態だと指摘されていた方がおりました。
現状、かなりそうなってしまっていると思われます。
この点については、改善していったほうが良いかなと思います。
あと、ヒールが改善されたおかげで、ヒーラーがすごく楽しいです。
この点は本当にありがとうございます。
普段は近接を出すことが多いですが、
本当はPvPのヒーラー役、好きなので……。
オンサルの中央で殴り合ってる時間が好きなので今のままでいて欲しいです。隙を見てリス取りするのも楽しいです。
でも外周湧いてそっちに移動した方が良いと思ったら、自分が真っ先に移動するかたまにマカ置くかくらいはしてます。
もうこのままオンサルは弄らないで欲しい、1600→1400になって既に変になってるので…
ところでそんな事よりヴァイパーが強すぎる気がしてるので補正どうにかしてほしいです。
高揚が減らなくなったのはいいんですが
そのせいで「3位を殴って高揚を上げよう⇒1位も2位も高揚上げのために3位を襲う」
と言う流れができつつありイヤだなーと思っています
うまい感じに調整をしていただけたらなと思います
高揚減らなくなってから10戦やったかどうかくらいですけど3位が100点台で終了という試合に2回当たりました。流石に酷すぎる。
明らかに1位の得点的に2位は1位狙わなきゃ追いつけないという段階になっても3位を狙っていてただ高揚を取ることが目的になってしまってて試合としても成り立ってません。
ウォーコーチーテが好きだったんですけどリス取りの面白さが消えてつまらなくなったなと感じています。
あと敵のヴァイパーが1人で5人くらいいるところに来て1~2分粘られました。これも強化が過剰じゃないですか?
ヴァイパーの高揚はMAXではなかったと思います。こちらも多少高揚は付いていたと思います。
高揚減らないのは精神衛生上良いんです、実際。積極的に戦闘できますし。
で、高揚システムもやっぱり無くしてほしくはない。あれが上がるのはとても良いモチベーションなので。
高揚システムがなくなったらかなーーり楽しくなくなりそうな気がします。
ただ確かに最近、最終的に[1400vs1300vs500]みたいなスコアで終わる試合も見るのでこれもまたマズそうにも感じます。
例えば、1位の陣営との得点差によって、他陣営全体に与ダメージ上昇や非ダメージ軽減が入るとかにすれば良いのかな……思いつきですけど。
先ほどの例で言えば
100点差の2位の陣営には、与ダメージ1.1倍
900点差の3位の陣営には、与ダメージ1.9倍
みたいな。
あと、ヴァイパーはやり過ぎ感あります。タンクくらい粘られるのに、対処できるスキルを持つジョブが限られるので、もうちょっとなんとか…な気持ちです。
自分もそのままにしてほしいです。
与ダメ盛りしたいからとかではなく
外周湧きもすぐ移動して積極的にとりに行く派ですが、応援が欲しい場合はPTチャットなどでヘルプのお願いをしたりもしていますし、皆さんちゃんと来て下さいます。
(明らかに人数が劣勢の場合には早々に見切りをつけ、その分手薄になっている中央チャンスを頑張ればいいので尚のこと)
中央戦が活発であれば、外周に決着が着いた後も中央に戻りまた即戦闘に復帰できるという楽しさがあり、無駄に退屈な待機時間等になってしまうという事もなく、思う存分楽しい殴り合いを満喫できるオンサルが本当に本当に大好きです。
氷も制圧も改修後にビックリするほど人気がなくなってしまい、ウォコチテ実装後その二つに関しては直接申請したまま数時間放置してみてもシャキってくれる事はありませんでした。
そして日々のローテからも、ついに氷と制圧は他ルールと違い交互に組み込まれるという形にまで格下げされてしまいました。
運営さん達が一生懸命考えて良くしようとして下さっているであろう事自体は理解しておりますが、正直オンサルまでこれ以上いじらないでほしいという不安な気持ちでいっぱいです。
よろしくお願いいたします。
結果だけ見れば3位が極端に点が少ない試合に当たったことはなく基本接戦or1位が大勝で終わったように見えるのですが、内容を見ると結構ひどい試合が多くなった印象です
・何故か1位を狙わず2位を粘着する3位→結果2位が両軍に挟まれる形で点数が平らになっていく
・高揚稼ぎのキルムーブ優先で拠点等の点数要素は無視→最終的に思い出したように点数稼ぎに入るがキルムーブで平均の高揚が高いので割とガン攻めでき点数が平らになっていく
シルロ、オンサル以外のルールでよく見る傾向です、ルール関与すれば勝率に繋がる導線はもう少しあってもいいのかなと感じました
試合時間長過ぎるのもそれを前提とした要求得点なのも、
初動の動きがラストにあまり影響を与えない理由でもある気がします。
最初の方に誰が何してても、途中で誰かが「今どこ一位」って言えば、
そこから2勢力で押して均等に出来る時間も目標数もあるので。
まあ三つ巴にしてるのはそもそも力量差が出過ぎない為でもあるので、
それはそれで目的通りなんだろうと思いますけど、
無駄な時間感も強いですね。以前から言われてたことではありますし。
もうちょい試合時間をコンパクトにして
試合中の点を取る動きが強めに結果に反映されてもいいのにとは思います。
高揚が減らないのは嬉しいです。
Gaiaは特にそうだったのですが、以前は自分以外は全員遠隔、みたいなこともあり、気付いたら自分以外前線に誰もいないなんて日常茶飯事でしたので。
高揚減らないしまあいっか、で敵陣に飛び込んで遅延行為できるようになったので、個人的には好意的です。
ただ、コンテンツとしては更にしょーもなさが増したな、とは思います。
三位が一位に殴りかかってる後ろから二位が奇襲する、みたいな原始時代もかくやという展開が多く行われ、マジで放置してYouTube見てた方がマシじゃね?と最近よく思います。
ただまあ、FLというかPvP自体が興味ない人も報酬で釣ってなんとか成立している、と考えているので、どうしようもないよなとも思っていますが。
高揚が高くても挟み撃ちされたらそりゃ負けますし、例え5でも数で蹂躙されるかするかなのであまり差はないと思ってます
高揚が減るように戻ったら近接の人が真っ先に死ぬので余計近接がいなくなるんじゃないんですかね?って思うんですよね
遠隔ジョブが大体高揚高いの維持してるのって近接ジョブか一部の前に出てる人を見捨てるとかして高いの維持してる感じがするので…
今の状態だとアシストさえとれれば確実に少しずつ高揚は溜められますし、近接も遠隔も高揚は上げやすくなったしいいことだとは思うんですけどねぇ
現状、ロールアクションの自由度が少ないと感じます。
フルスイング、ヒール、スウィフト、や何とかダートやコメットがつらいです。
・スウィフトを強化して欲しいです、浄化効果、効果時間を8秒以上、被ダメ25%軽減など
・フルスイングを強化して欲しいです、ノックバック距離を50mに戻す、浄化解除を追加、ノックバックしてる間に触れた敵キャラクターをスタンにするなど
・リーパーのLB蓄積時間を45秒にして欲しいです
・ヒールに浄化効果を追加して欲しいです
・コメットを対象指定にしてその人中心に落ちるようにする、PVEで出てくるアクモーンのように多段で落ちるようにする
スマイト最強すぎて他を入れる価値が薄すぎる。。
ヴァイパーが今強いと言われているのはブラッドバスで合わせているからだと思うんです。
あれの与ダメが上がりすぎるのが原因ではないでしょうか?
スマイトで高揚あげてからブラッドバスに変えてブンブンしてるだけじゃないですかね?
自分もやりましたけどさすがに集団相手じゃ速攻で溶けるし、単体でも時間かかるのであくまで味方の追撃があればヴァイパー強いじゃんと感じると思います
ただヴァイパーの蛇鱗系をいじると今度はクリコンで産廃扱いになるので調節は難しいかと思います…
まだ近接ジョブ多く見るようになったとも言えないので何とも言えないですね
PT内でタンク0〜1、メレー0〜2、ヒラ0〜2、遠隔3〜5くらいが多かったので…
集団なら溶けるから問題ないは問題ありありじゃないですか?
ウォコチテの3~5人リスに小人数で向かって敵のヴァイパーがたった1人で来て1分粘られたらリス取り損ねる可能性がでかいんですよ。
人数勝負のFLでそれは拙くないですか?
粘れるうえに足も速いからスタン系がいくつかないと逃がす可能性も高いですし。
ブラッドバス自体は他のメレーのバランスが悪くなってるとは思わないのであくまでヴァイパーの中で数値をいじってもらいたいですね個人的には。
pvpに明るくないのであくまで初心者の感想ですがクリコンとフロントラインで基本数値同じにするの無理があるんじゃないですかね。仕様が違いすぎて。補正程度でどうにかなるものじゃない気がします。
ヴァイパー使ってる側の意見なんですけど、タイマン性能以外で本体が強くなったという実感はそこまでなくて実際悪さしてるなって思うのはブラッドバスの方だなと
祖霊初撃に吸収こそつきましたが相変わらず硬直自体は大きいのでCC一発で苦しいのは変わらないままです
元々LBの回転率がブラバと嚙み合わせが非常に良かったため初撃に合わせることも多く、LBの吸収追加自体はあまり強く機能してるほどとは感じませんでした
ただブラバの与ダメ強化が強すぎて今までバリアなどで吸えなかった範囲まで吸えることも増え、蛇鱗撃やLBが結果的に吸収量が上がりすぎている点
そこからアシストに繋がりやすくなったこともあり飛蛇の魂がリキャストしやすく、結果前線で蛇鱗術の回数が増えるという循環が起こりやすくなりました(防御の軽減率が上がったのも追風)
竜もゲイル+ブラバ+高高揚になるとスカイシャッターがとてつもない威力を発揮したりと恩恵を受けやすいジョブが火力過多になりがちです
とはいえ現状の近接職が前より遊びやすい環境は維持して欲しいので他を引き上げる形で調整してもらいたいなと
ランパート無しのタンクが脆かったりとつらいのでもう少しタンクも硬くしてほしい。特に暗黒LBにノックバック無効欲しい(私怨)
まぁジョブアクション関係で下手にいじるとクリコンで強すぎるだのフロントラインで強すぎるだのってなるのでそこは運営次第としか..
(PvPジョブアクションに関してはクリコンとフロントラインで別にしてくれーって言われてますけどコスト面で難しいんじゃないかなって気もします)
少なくともMelee関係で採用するのが威力のあがるブラッドバスか防御貫通&高揚が楽にあげられるスマイトくらいしか基本選択肢がないので...
スイフトは無効を5秒とかにして+ダメ10%とか少しの軽減が欲しいです
流石に10~15人の攻撃を20秒とか耐えられてるんだけど!ってならわかりますけど
3~5人程度ならランパートタンクとか軽減持ちの近接ジョブ全般なら快気連打しつつ防御すれば少しくらいなら粘れると思いますし..
ウォコチテ自体1人でもいれば占拠を止められるルールなのでそこは仕方ないかと...
どうしても強制的にどかしたいならフルスイングとか使えばいいですし...
戦況の泥沼化or逆転を解決するための調整でもあるのでこのままでいいと思います
火力増強における今後の調整はタンクのHPではないですかね?
ゴージにおける機工兵器と同じ問題を抱えていると思います
とてもじゃないですが、ランページを積めません。
おまけに近接は相変わらず、遠隔様が気持ちよくなる為だけの奴隷化が加速している気がします。
あまりに火力が上がりすぎて、近接の出すジョブ・ロールアクションの幅が狭くなっている気がします。
ランパートのCT30~45秒にしてほしいです。
近接陣の被ダメージ補正を見直してほしいです。
現在の値より+15~25%くらいあってもバチ当たらないと思います。
暗黒騎士のシャドウブリンガーhp12000消費という代償が大きすぎます
ダウンしても高揚値が減少しなくなった調整について、
個人的には好きではなく、元の仕様に戻してほしいと感じています。理由は以下の通りです。
・火力のあるチームを終盤で倒すことが難しくなった。
(三つ巴ならではの火力以外で逆転させる戦い方が難しくなった)
・ゲーム内で得られる相手の情報が減った。高揚のついた強いプレイヤーを警戒する等ができなくなった。
・高揚のついた強い敵を倒す達成感がなくなった。旨味もほぼない。
・高揚100が難なくつけられるようになり、高揚マークをつける楽しみがなくなった。
(フロントライン特有の仕様として好きな部分なので残念です)
・終盤ほぼ全員高揚100で高揚の意味合いがなくなった。
・ダウンに対する忌避感が薄れすぎて戦い方が雑になる。
高揚を消さない仕様にした開発意図がわかりませんので何とも言えませんが、
少なくとも今のところは元の仕様のほうが好きだったなと感じています。
ぼくは今の仕様大賛成です
最終盤、タンクに着替えて如何に低くても、高高揚を挟み撃ちして0から80くらいまで高揚貯められるのはでかすぎます
あと妨害がしやすくなりました
超楽しいですめっちゃ楽しいです
戦いを雑に行ってダウンする人は基本的に高揚を稼げず負けてます、それは間違い有りません
今までみたいに延々と追っかけ回す事をやめて、敵に情をかける事も重要なテクニックだと思います
ある意味で雑に戦える今の仕様は気に入っています。(以前の方がいいという方の意見も理解できます。)
操作に自信がなくても出したいジョブで前線に出れるし、ダウンしてもストレスが少ないので積極的に仕掛けようと思えます。
遠隔ジョブで支援に徹するような動きでも、周りが同じく積極的に仕掛けてくれるので支援の甲斐があります。
高揚を高く保つ楽しさは、PT内で一番早く高高揚に持っていくという遊びになったと自分なりに再解釈しています。
戦況の変化についても高揚の具合で押し引きが発生するより、ルールや地形によって左右される方が分かりやすいかなともプレイしてて感じました。
戦闘のエフェクト何とかなりませんか?
すべて表示だと何をやってるのかわからず簡易表示にすると必要なエフェクトも消えちゃってなんでやられたのかわかりません
中間のエフェクトを出すか今のエフェクトをそのまま縮小させてほしいです
召喚のペットみたいにコマンド入力で
大中小選べるとかでもいいのでもっと見やすくしてほしいです
なんか聖地と思っていたシルロ・オンサルも全軍暴れ回って大差付けて終わる試合が増えてきましたね。
(北開始で西・南東から一生突撃してきて、こちらが一歩も前進できない試合もありました)
さっさとデイリー報酬貰って帰れるんで、いいっちゃいいんですが。
最近は自分以外PTに遠隔しかいないとかもザラで、孤軍奮闘しても焼け石に水ですしね。
シリーズ報酬の25にファッション入れるのやめてもらいたいです
GaiaのGT戦場で、ライトと囲いの固定+軍師のPT引いたフレが「PTでなんか喧嘩してて囲いが軍師うるさいって除名しようとしててヤバい」と言ってました
ちなみにそのフレも別の戦場で、ここ取られたら負けるって指示出したら後に除名させられてました
割と真面目にフロントラインやってる身からすると、7.5からこういう繊細モンスター増えてすごく迷惑なんでさっさと卒業できるようにさせてほしいです
PvPが苦手なりにシリーズ報酬目当てにデイリーチャレンジでシルロとオンサルをやってるんですが、オシャレ装備の出来がいいのとシリーズの区切りが7.56だからモグコレ時期まで待てないからなのか知りませんがひどい試合が多いです。
既に言ってる人もいますが戦略とか何も考えずに同じ陣営に一生粘着してる陣営がいたり、何故か1位に有利になるような横槍を入れてきたり。
しかもというか運が悪い事にその被害を自分がいる陣営が受ける事がとても多いです。
特にシルロがひどくて最近全く1位が取れてないです、オンサルは勝率いいのですがね。
シリーズ報酬目当てだけなら勝てなくても1カ月半くらい毎日やれば済みますが、どうせやる以上アチーブ報酬も欲しくなるのが人のサガ。
個人的には特に2カ所染色に対応したフィールドコマンダーコートとか…シルロ100勝アチーブのやつですね。
ただでさえ単純に考えて300戦ほどやる必要があるのにおかしな陣営がいて勝てない事が多い。
対人が苦手なりに努力はしてますが組み合わせが悪いとマジでどうしようもないです。
1位を攻撃しに行かなきゃリス取りに行かなきゃと思っても戦略やセオリー無視で粘着されてると普通に後ろや横を取られて死にます。
特にシルロはオンサルと違ってリスを取ったら終わりではなく守らなければいけないので余計に勝てないのでしょうね。
恐ろしい事に直近4戦毎回粘着被害に遭って全て負けてます。
試合序盤からなのでどう考えても恨みを買ってとかではないし本当に理解不能。
間口を広げて餌をぶら下げてプレイ人口を増やしたいのでしょうけど、まともにやるとバカらしくなるような状況を何とかしてほしいですね。
一番上がクリコンしか興味なくてFLどうでもいいらしいので期待はしてませんが。
あくまで体感ですが、高揚が下がらなくなってから、とにかく点数関係なく目の前の敵をひたすら叩き続ける(その間にもう一国が勝つ)みたいな試合が増えたなと感じます
2位が3位の自国に一生粘着してきてどうしてこっちに来るんだ!?って思いながら無視して1位に向かおうとするも
自国も大多数が2位と戦うのに必死で、単独or少数で乗り込んでもどうにもならないという…
昔から思っていますが、もっとルールを知るための導線やチュートリアルなどがあればこういった事態も減るのではないかと思います
初めてフロントラインに参加した時に思ったことが「ルールが全くわからない、自分がどのチームかすらわからない、どこを見ればいいの?」でした
参加前に先に確認すべきなのはその通りなのですが、ゲーム内で開放したからとりあえず触ってみよう、で参加したんですね
「PvP」なんだから要はプレイヤー同士が戦うモードでしょ、って思ってたらちゃんと戦うだけじゃないルールが設定されていたという…
もちろんその後ちゃんと公式ページを参照しましたが、自分が興味を持たないとそこまでする人って少ないんじゃないかなと思います
その後UIも多少は改善されているようですが、まだまだ導線が足りないと感じてます
PvP版初心者の館とかあると嬉しいな、と思うのは甘えすぎでしょうか
私は高揚が下がった前のほうが良かったです。
単純に最初の当たりで負けたら
そのあと勝てる要素が少ないからです。
前は高揚が付いた対人の強い国を
他2国で挟むなどして高揚差が生まれれば
まともに戦えるようになり勝ちへの道筋が見えましたが、
今は高揚が減らないので
最初の戦力差が埋まることがなくなり
対人の弱い国が勝てる見込みがかなり薄いように思います。
強い国に混ざれた時はいいですが
そうでない時は戦っても勝てないし土地もとれないしで
何をしたらいいのか困ってしまいます。
どういう陣営に入っても勝つために出来ることがある方が
楽しいですし嬉しいです。
高揚下がるようになったら遠隔オンラインに戻る気がするんですよね…
高揚上げるのが大変なのはわかりますけど近接とかタンクはほぼ犠牲枠なので高揚上げるのは無理に近いし(踊り子とかリーパーとかの行動制限つけられるジョブがいないとほぼあげられない)
アシストでおこぼれもらってもどうせ死ぬので高揚なんてあがらないに等しいですからね
侍のLBで大量キルガチャ狙うかなくらいしかやることなかったですし…
基本的にはタイマンで殴り合ってもキル取れない仕様故に、CCでハメてタコ殴りしないといけない、って作りが全ての根源な気はしてますね。
死に様がさっぱりしてないというか、「前に出ていたお前が悪い」としか受け取れない死に方しかできなくて、それが遠隔偏重を生んでいるのかな、とは自分なりには考えています。
(なのでまあ、なんでそこまでして狩りたいかの理由となっている、高揚というシステム自体が悪いんじゃねえの?とは思わなくもないです)
とは言っても今からメレーFPSみたいに「当たりどころが悪かったらWS一発で死ぬバランスにします」なんてできるわけもないので、心を壊さず報酬を受け取る方法を模索して自衛するしかねーかな、としかなりませんが。