青魔を新ジョブとして新たに作る都合上普通に新ジョブ作るのとリソース変わらないのでは?
そもそも新ジョブを作るなってことになるのか?
Printable View
青魔を新ジョブとして新たに作る都合上普通に新ジョブ作るのとリソース変わらないのでは?
そもそも新ジョブを作るなってことになるのか?
青を新ジョブにするなら〇〇を新ジョブにしろ!青は失敗だから放置しろ!って言うでしょうね
結局青をだしにして自分の出したいジョブを主張してるだけですよねそれって‥
言っていることは〇〇実装してるのになんで△△は実装しないんだ!ってのといっしょ
しかも青魔道士はまだ実質未実装‥悔しいです
青魔道士を通常ジョブ化するとなると、確かに2ジョブ分のコストがかかることになるのは間違いないと思われるので中々難しいですね。
ロスガル・ヴィエラの問題と一部似たような状況になる気がします(ロスガル要らないからヴィエラ男がほしい、ヴィエラは要らないからロスガル女がほしい、という見解をフォーラム外では一時期少し目にしました。前者の方が圧倒的に多かったですが……)
また、一度決めたものを要望があったために対応したけどそれはそれで紛糾した、というのが、ガンブレの音で既に一度発生していたりして。
個人的には「一度決めた道(設計)がフィードバック上でどれほど茨の道でも、固く守り通してほしいことは少なくないな」と感じることが多いです。
とはいえ5.4xで青魔道士のカンスト天井が伸びることを見ると、恐らくフォーラムで見る青魔道士リミテッドジョブ反対派の意見よりも、リミテッドでの活用を決断出来るだけのプレイヤー動向があるものと想像します。
本気で開発がリミテッドを翻意するためには、それらプレイヤーが青魔道士で遊ばなくなってしまう、くらいのインパクトが必要そう。
空島はそういうプレイヤー動向が明らかだったから、謝罪の上で変更を数度入れてまでエウレカ・ボズヤにつなげたんでしょうか……
通常とリミテッド切り替えれるようにするには、
明らかに新しいジョブをつくるのと同様のコストがかかると思いますよ。
もしかしたらそれ以上かもしれません。
リソースは使いまわせるかもしれないですけど、それとコスト(実装できるか)は別です。
新ジョブを作るのと同じコストでできますよねって話なんですけども
新しくジョブを作ればその分のコストがかかるのはなんら不思議ではないとおもいますが
悪魔でもリミテッドと通常枠は別枠です
次のアプデでレベルが上がるのはむしろ通常ジョブへの布石なのかなと自分は思いました
新ジョブは最大レベルより20低いレベルで実装されますし、早い段階で4.Xの青魔道士を完成させてその後大きく変化させる前準備が必要なのかと
リミテッドとして生まれた時点で詰んでたから諦めたほうがいいかと思う
逆にこれ以上のリミテッドジョブ増加は見込めないことを喜んだほうがいいまである
現状見てリミテッドジョブ追加したら笑う
私はリミテッド青魔をコンテンツとして楽しめているので幸運でした
同じコストを使うのであれば
新ジョブに費やして欲しい。
青魔は今のままだ良いに1票投じます。
おお、予言通りだった!スゴイ!
空島もキャストレンジも悪いものはことごとく改善してきてくれた運営さんに期待です。
通常ジョブが増えても困るのはジョブの食い合いを極端に嫌ってる勢しかいないと思うので是非に!
青魔道士をもう一つ実装するくらいなら、そのコストで新しいジョブを作ってほしいので反対です。
青魔道士の青魔道士らしさは充分に楽しんだし、レベルが上がれば遊び場が増える上に新スキル追加も出来て青魔コンテンツは動くし
青魔道士を通常ジョブにする事で得られる特別な体験と言うものは感じられないので新しいジョブ作ってくれていいです。
通常ジョブにしたら「通常ジョブ化して大幅に弱体した情けない青魔道士でメイン遊べる」以外にメリットあるのか気になるところですね。
新しいジョブで新鮮な気持ちで遊べるメリットの百分の一くらいしかメリット感じないし、デメリットがメリット部分を覆いかぶさって青魔道士が大崩壊する未来しか見えない。
そもそも新ジョブになり得るキャスターが他にいないのですが。
続々と新ジョブが増えていくとしてキャスター4枠目を張り合えそうなジョブが時魔くらいなものですが仕様上ストップもスロウも厳しく、DPSとしては機能しにくいです。
その他1作品のみ出展のジョブは少々ありますが、青魔道士の実装が人気の高さが故の実装だってことも忘れてはいけません。
通常青魔では特別な体験をできそうにないと仰ってますが本当にそうでしょうか?
青魔道士は作品ごとにさまざまな色を見せてくれます。例えばFFTAのようにサーベル片手にもしくはFF5のように剣盾構えてに自己バフ状態異常を駆使してFF14としては初めてのキャスタータンクとしての実装すらあるかもしれません。
想像の余地はまだまだあります、他の方も仰ってますが創造力を働かせてみてください。
リミテッドジョブシステムは壊れているシステムです、ちょっと工夫をしただけではもうどうにもなりません。通常ジョブシステムの劣化版でしかないためです。
これから先はリミテッドジョブにコストをかけるより、そのコストやリソースをこれから作るすべてのコンテンツに参加できる通常ジョブに回し、青魔道士も通常ジョブに変えるべきです。
確かに青魔道士はリミテッドジョブ派と反対派に別れています、ですが、リミテッドジョブ派側には特に「これからあるからリミテッドジョブがいい」と言った論点が見当たりません。今のリミテッドジョブ用に用意されたコンテンツが無くなるのが怖いからだけです。
反対派の方がいい点をあげてきたと思います、どう見ても青魔道士が今進んでいる方向はソロコンテンツから離れてよりパーティーコンテンツとして遊びのある通常ジョブへ向かっていると思います。
通常ジョブとリミテッドジョブを好きな時に行き来できるシステムはコスト的にもパフォーマンス的にも難しいでしょう。
今あるものをさらに調整してジョブゲージを実装した通常ジョブに変えるのがはるかに安いでしょう。
ベースから作り直す必要はないので、コスト面もおさえられるはずです。ジョブゲージを開発して今のスキルに調整を加えればいい話です。
確かに私たちはただのプレイヤーで運営経験も開発経験もないかもしれませんが、私たちが出すフィードバックは運営側にとっては重要なものだと感じます。私たちのフィードバックが今後の方向に、通常ジョブに変わるかどうがも含めて、大きく影響するのではないでしょうか。
私個人はリミテッドジョブを無くし、青魔道士が通常ジョブに変わる未来に繋がるフィードバックを出したいです。
ジョブ間での調整はもちろん非常に重要です、すべてのレイドや新コンテンツで全ジョブが使えることももちろん、どれ一つ飛びぬけて弱かったり強かったりすることが無いために調整は必要です。
黒魔道士のファウルがそうであるように、青魔道士の「強すぎるよ、これ!」と言えるスキルもジョブゲージの最終段階にすればいいのです。
これがスキルのバランス調整を始める前にジョブゲージが必要になる理由です。
「こういう形ならできるのでは」と私は言いました、理由は簡単です。運営がすでに私たちに青魔道士はパーティーコンテンツでも使えるということを自ら見せているからです。
スキルを調整することは必要ですが、制限をかける必要はありません。
制限をかけるとソロでもできるような最新のコンテンツから省くことにもなりますし、もちろん他のコンテンツにも参加できなくなります。
再調整と制限は違うことです
スキルを再調整するのは今の通常ジョブでも毎パッチ行われているごく普通のことです。
通常ジョブになればさらにパーティープレイで選べるジョブが増えることにより今のコンテンツもより楽しい遊び方ができると思います。
コンテンツファインダーだとDPSとして参加できますし、パーティー募集だとヒーラーやタンクとして参加させることも可能です。
青魔道士をリミテッドジョブとして残すより、通常ジョブに変えることでより幅広いコンテンツの楽しみ方に繋がると思っています。
もちろん通常ジョブのほうがどう見てもリミテッドジョブよりプレイの自由度が高いです。
Ji-maさんがあげた点がすでに示しているように、通常ジョブになっても残せる今実装されているコンテンツは存在しています。
青魔道士がずば抜けて強いわけではありません。
通常ジョブ構成のパーティーとほぼ変わらないです。
通常ジョブ構成のパーティーと青魔道士のみで組んだパーティーでコンテンツのクリアタイムを比較してみました。
レベル5デスや固定ダメージのスキルを使わないことを前提に比べてみましたがクリアタイムはほとんど同じでした。
レイドだとギミックの攻略法もそう変わりません。
FATEは前回クリアされた時の人数に合わせて体力調整が自動的にされています。
人数が少なかった場合はHPが低いですし、多かった場合はモブのHPが高いです。
FATE自体が簡単な場合は確かに青魔道士が強いですが、FATEが強ければそうでもありません。貢献度も重要です。
青魔道士が通常ジョブになっても赤魔道士とは比較しにくいと思います。
赤魔道士が実装されたときは赤魔道士の特徴であるホワイトマナとブラックマナをどうにかして導入しようと運営は赤魔道士を通常ジョブとして実装できるようにジョブゲージの工夫をしてくれました。
赤魔道士が通常ジョブなのを可能にしてくれたのがジョブゲージです。
赤魔道士にはヴァルレイズやヴァルケアル、召喚士にはフィジクや蘇生があります。
青魔道士はレベリングではなくモブを通してスキルを覚えるのでそれ以上にユーティリティーをもつかもしれません
ジョブアイデンティティーにそってなら多少多くてもかまわないとおもいます。
確かに今の青魔道士は本来の仕様のまま実装されていますが、それをキープしたまま通常ジョブに変えることは可能です。
マスクカーニバルですべての青魔道士のスキルをラーニングすることはできません、フィールドにでたりコンテンツに参加する必要がありません。
何個かのスキルをラーニングするコンテンツとして使えますが、ただのパズルミニゲームにすぎないコンテンツです。
他のスキルをすでにラーニングしていないとカーニバルでボスを倒すことはできないのでスキルのラーニングはできません。
マスクカーニバルの報酬ではなく、他の方法でトーテムを配るべきだと思います、例えばラーニングした数が一定数を超えたら、など。
他にも新しいジョブは追加されるでしょう、でも運営はそれらを通常ジョブとして実装できるように努力するべきです。
これから実装されるジョブをリミテッドジョブとして実装するのはもったいないです。
ジョブゲージが存在する通常ジョブこそ創造力をいかせる場面なのに、リミテッドジョブはそれがないです。
魔獣使いや薬士の実装を望んでいるプレイヤーは確実に存在しています、そのプレイヤーたちが望んでいるのは絶対にリミテッドジョブではありません。リミテッドジョブとして実装されてしまえば今の問題が再びおきるだけです。
全ジョブ、青魔道士を含め、がすべてのコンテンツに参加できるゲームが望ましいです。
私の前回のコメントで今のコンテンツを残したまま通常ジョブに変える方法の提案をしました。
まだ反響が見られるのでさらにコメントを付け足したいです。
青魔道士を通常ジョブに変えても今のユニークなコンテンツは残ります。それに加えて他のコンテンツファインダーやレイドファインダーのコンテンツに参加できるようになります。
他の火力が高いDPS,機工士や黒魔道士と比べても青魔道士が特に強いわけではありません。木人を殴っても火力は大して変わりません。
コンテンツのクリアタイムも他のパーティーと似ています。
エンドコンテンツのレイドでのバランス調整でエーテルコピーが活躍できると思います。スキルが強すぎるのを防ぐことができます。
スキル一個一個の調整を考える前にジョブゲージを実装するのは必要なことです。
エーテルコピーを通してゲージでタンクスタンスやロールスイッチを実装することも可能です。
即死効果のスキルはその効果だけでなく、ベースになる火力をつけて即死を追加効果として扱いましょう、ボスなどにその追加効果は効かず、どのシチュエーションでも使えるスキルになります。
ホワイトウィンドなどは今のHPじゃなくて、(マックスHP/7)*2などのFF11で使われていた計算式に効果を変えることにより、より確実に使えるスキルに変えるなど、調整としてはどうでしょうか。
4.5でのラーニングは一定確率でしたが、5.15ではレベルシンクされたパーティーならどの構成でもスキルのラーニングは確実になっています。青魔道士4/8人で挑む必要はありません。
青魔道士は実装当時ソロ用のジョブで幅広い遊び方を約束されていたジョブです。
4.5や5.15ではパーティー向けのコンテンツに変わりつつ、約束されていた創造性に溢れる幅広い遊び方はまだ見当たりません。
ジョブゲージも作らずに創造力は語れるのでしょうか。
青魔道士は確実に最初約束されていたコンテンツとは真逆ではないかもしれませんが、それに近い反対方向に向かっている気がします。
青魔道士はクエスト報酬ではなく、クエスト中にスキルをラーニングする工夫ができます。
ジョブクエストにはもちろんバトルインスタンスが存在し、そこで登場するモブからスキルをラーニングすることは可能だと思います。
戦闘が始まる前にプレイヤーにそれを伝えるテキストが流れれば問題ないです。
前回のコメントで説明した通り、通常ジョブに変わることで得るものは多いですし、今の状況から何も減らす必要性はありません。
プレイヤーが青魔道士をリミテッドジョブとして残しておきたい理由は多分以下のようなものでしょう
1.どうでもいいから
どうでもいいなら通常ジョブになってもいいわけですよね?
2.専用コンテンツが無くなるのが怖いから
コストとリソースをかけて開発したコンテンツですので無くなることはないです。再調整されて残ります。レイドや討滅戦、ダンジョンはすでに昔のものが今も残っています。青魔道士用の調整もされていません。
青魔道士ログやアチーブはレイドとダンジョンに関係しており、リミテッドジョブというシステムは一切必要ないです。なしでもアチーブはそのまま残せます。
リミテッドジョブがなくなっても青魔道士用に実装されたコンテンツやアチーブは無くす理由が全くないです。
3.スキルの数が減りバランス調整をとるのが難しい
ジョブゲージさえあればバランスもスキルの調整も楽になります。
スキルを減らす必要もなくなり、通常ジョブになっても使える効果に変えることができます
4.FATEやダンジョンの周回が今の青魔道士だとはやいから
逆さの塔を青魔道士だけでクリアするのは6-8分かかっています、通常構成のパーティーといっしょです。
FATEはフィールドでFATEに参加しているプレイヤーの数によって自動的に調整がはいります、そんなことをいうと踊り子も非常につよいです。
妖怪ウォッチコラボのFATEなどで乱用するためだけにリミテッドジョブの青魔道士を残したいのは間違っていると思います。
リミテッドジョブとして残しておきたくなる理由はどれも通常ジョブになったときに簡単に対策できる点です。通常ジョブに変える理由の一つにそれがなります。限られたコンテンツにしか参加できないリミテッドジョブとして残しておくより、どのコンテンツにでも自由に参加できる通常ジョブとしての実装が待ち遠しいです。
今の青魔道士を楽しんでいるから変えたくないという方もいますが、決してみんながみんなそうであるわけではありません
個人個人の意見はわかれています
確かに5.4まで待った方がしっかり意見がだせるかもしれません、ですが青魔道士関係なく、リミテッドジョブシステムが成功しているかいないかは今の段階でも十分に判断できると思います。
5.4で青魔道士にものすごい何かの調整がはいらないかぎり、絶対に通常ジョブに変えるべきです。
今の青魔道士がなぜリミテッド(制限のある)ジョブなのか整理したらどうでしょうか。
いいところどりして、通常ジョブ化したら素晴らしいでしょ!?って、そりゃいいところどりしたらどれもいいに決まっています。
それが出来ないからこそ今のリミテッドジョブという制限付きのジョブなわけです。
なぜリミテッドジョブという形になっているのか今一度冷静に考えてください。
提案のようなことはおそらく青魔道士を実装する際にすでに開発では議論済みであると思います。誰しも思いつくようなことはだいたい議論済みです。そのうえで制限が必要なジョブであると判断されたわけで、「現在の青魔道士をベースとした通常ジョブ化案」は既に却下されたということです。
青魔道士の「敵の技を覚えて自らの力にする」ことがシリーズ通してのコンセプトであればこれをベースに現在の青魔道士とは違う別のものを考える必要があるということです。今の青魔道士は通常ジョブ化にするにあたり問題がある、というのを認識するべきです。レベルとIL無視の技の使用は間違いなくバランスブレイカーです。それをその印象を残して通常ジョブにも馴染めることが出来なかったから一線引いたリミテッドジョブという形になったのです。
青魔道士というジョブが他のジョブと同じようにコンテンツに行けるようになって、ジョブの特徴がぱっとしない、名ばかりの青魔道士でいいのかどうか。レベル5デスとかがただの威力付きの魔法にすればいいとか、青魔道士が本当に好きなの?って疑問に思います。雑にもほどがある。
単純に青魔AF装備してメインクエストを進めたいだけでは?と思ってしまいます。
制限があるとはいえ青魔道士らしい戦いが出来る今がいいのか。
歴代の青魔らしい戦いに重点を置いている現在に、開発のこだわりを感じているのでそれが無くなるなら通常ジョブ化はしないでいいです。
青魔道士の青魔道士らしさはオフゲーだったからこそできた遊びであり、それをMMOで再現するなら制限付きというのは理解できます。その制限をとるということは、青魔らしさを失うということになります。なのでオフゲ―での青魔とMMOでの青魔を一緒にすることは出来ない。そしてFF14はオフゲーの青魔を選んだということです。その中でPTコンテンツを作って遊ばれているのが今です。
青魔で効率的にコンテンツを消化できなくなるとか、青魔用のコンテンツが無くなるとかそんなものは二の次です。それこそコンテンツ側を調整すればいい。問題は青魔が通常ジョブ化して青魔らしさを失わずにいられるのかどうかです。
提案されている青魔はオフゲー青魔のインパクトが消え去りただのキャスDPSに成り下がっています。青魔自身のアイデンティティが消えてしまえば周りのコンテンツを残そうが意味がありません。
そんなわけで自分はオフゲー感のある今の青魔のままでいいです。
議論されつくされていようと少なくとも要望は題していくべきだとおもいますが
提案されている例では別に青魔らしさは消えないと思うしジョブゲージが追加されるならさらに明確に強調されるとも思いますが。
今現在が歴代の青魔らしいといわれるのも甚だ疑問です。なんの工夫もなく一番威力の高い技をポチポチ押してるだけですよね?
持て囃されて今の青魔道士が壊れているという幻想を見ているだけです
FF11の例もありますし青魔道士MMOでも青魔らしさを表現することは可能です。
前回にも言いましたがむしろ「過去の青魔道士らしさ」というのは本当に必要でしょうか?他ジョブのようにFF14を前面に出したらしさでとても成功しているジョブはたくさんあります。
これらが実現されれば今青魔道士を取り巻いている問題は大体解決するとは思いますし、今の現状に満足できるほうが青魔道士が本当に好きなの?って疑問に思います。
ほぼ2年前の記事だけど置いときますね(´・ω・)っ
Quote:
――青魔道士の最大の特徴である“リミテッドジョブ”であることについて、あらためて理由を教えてください。Quote:
『漆黒』へと向かう大きな流れ――パッチ4.5“英雄への鎮魂歌”の見どころを吉田P/Dに尋ねる【電撃PS】 - 電撃PlayStation
https://dengekionline.com/elem/000/001/857/1857013/
吉田:これまで、世界中から青魔道士で遊びたいという声を数え切れないほどいただいていました。もちろん「次の新ジョブは何にしようか?」という会議では、何度も青魔道士の話が議題にあがります。ですが、青魔道士がはじめて登場した『FFV』のおもしろいところは、ラーニング自体のシステムと、覚えた青魔法がある種バランスブレイクしている部分でもあると思っています。開発チーム内で青魔道士の議題があがるたびに“普通のジョブと同じ仕組みでは一生実装できない”という結論に至っていました。
これは北米ファンフェスでもお話しましたが、例えば強力なデバフをばら撒く“臭い息”という特殊技があります。これを青魔法として実装する際に、もし青魔道士が通常のジョブだった場合は、レイドのバランスを崩さない程度の効果にしなければなりません。もしくはレイドではまったく使えないか、です。ラーニングする手間はすごくかかるけど、効果が飛び抜けているわけでもなく、それを持っていないとレイドに参加はできない……。そんなアクションを多数持っている、ただ面倒くさいだけのジョブになってしまいますし、「こんなジョブを実装されても……」となるのは目に見えています。
かといって、“青魔法を覚えていないとコンテンツに参加できない問題”を解決するために、青魔法をジョブクエストで、さもラーニングしたかのように見せかけて修得しても、それは青魔道士の本来のおもしろさから程遠いものになると考えました。万人が納得する満場一致の答えはないジョブだということです。だからこそ、これまで実装を断念してきました。
今回実装に踏み切ったのは、一生実装できないよりは、全員ではないにせよ満足感のある新しいジョブとコンテンツを実装して、楽しんでもらおう、と決断したためです。ほかのジョブと横並び調整をしても、それは青魔道士を楽しむうえでの足かせにしかなりません。それは、みなさんのためにならないと考えたので、リミテッドジョブという形で実装することになりました。
(中略)
――ラーニングをしていくという、青魔道士らしさを重視した結果なんですね。
吉田:“ラーニングして青魔道書を埋めていくコレクション要素”と“バランスブレイクしている青魔法を使って専用コンテンツを遊ぶ”というほうが、結果的に従来シリーズの青魔道士らしいものになるだろうというのが、開発チームの答えです。リミテッドジョブだという発表をしたときに、「なぜ青魔道士だけ、そんなに『FF』らしさにこだわるのか」というお声があったことは把握しています。例えば、赤魔道士は、従来のジョブコンセプトを『FFXIV』流に消化して“らしさ”を実装できました。ですが、青魔道士に関しては、そもそも“ラーニングする”という楽しさを失ってしまっては実装する意味がないと思っているので、根本的なシステムが違うのだと分けて考えています。
議論されつくしているとは言っていません。
既に誰も彼もが通った道を何度も通らなくていいといいっています。
まず、Forumsennshiさんが思う通常ジョブ化されたときの青魔道士の特徴はどんなものでしょうか?投稿を見ていも、全部丸っとまとめれば問題は解決する、という意見しか見えません。そのまるっとすべて呑み込んだ青魔道士はどんな特徴があるんでしょうか。
それは全部開発に任せる、では何も考えてないんだなとしか思えませんので。
少なくともこれだけは譲れないというポイントはあると思うのでそれを挙げていくだけでもいいです。
ツッコミ予防の細かい説明はいりませんので。
歴代の青魔って、ラーニングしたら最強魔法をポチポチするだけですよ?14と同じですね。
オフゲーの青魔は完成するまでが楽しいジョブです。完成しても他ジョブに比べたら色々と劣化版なので、じゃあラスボス戦に使うか?っていうと使う人は少ないジョブですよ。趣味や局所戦での活用の方が多いジョブです。
FF11の青魔は自分の前の投稿にあるとおり、「従来の青魔らしさを無くした青魔道士」であり「FF11の世界観内でのバックストーリーによって構成されている」もので、「FF14がFFシリーズのテーマパーク」であれば不釣り合いなのは明白です。正直FF11の青魔のシステムがすごい好みだったので、そのシステムが何かしら別ジョブで再現されれば個人的には満足です。要するに青魔である必要がありません。
青魔道士にこだわる以上は、自分のような考えではなく青魔道士たらんとする何かがあると思うのですがどうでしょうか。
横からですみませんが、最強技をポチポチするだけなのはほとんどの実装済みの歴代ジョブでも変わりませんので、その部分は議論に適さないと思います。
開発陣が基準にしたというバランスが壊れていたFF5では他のジョブはもっと独創的で壊れていましたし、それ以降の青魔道士は準最強クラスの攻撃のある作品、補助寄りになった作品などあり、通常攻撃で9999連発するようなデータでなければそれぞれラスボス戦でも十分に活躍しますよ。
キマリだけ竜騎士と青魔道士のハイブリッドでどっちつかずでしたがストーリーではそれなりに見せ場もありました。
以上の事から劣化版等々の話もバランスは各作品ごとにそれぞれ個々で完結しているのでFF14の議論では必要ないと思います。
むしろ過去作で単調だった戦闘操作にジョブゲージ等でゲーム性を与えているのがFF14の素晴らしいところですね。
では開発ではない至らぬ考えで述べさせていただきます
自分はFF5の青魔に魅了されて好きになったのですが、ラーニングだけが全てではなかったです。
その覚えた技を様々な敵、ボスに試してレジストやウィークポイントを探して攻略してました。本来の青魔法はぶっ壊れ魔法なんて甚だしい燃費の悪い融通の利かない魔法です。
自分の好きなFF5青魔道士を構成する要素をラーニングを省きまとめると
・様々な魔法を使えるが個々の使い勝手は良くない
・弱点を突けば無類の強さを誇るかつそれらを補助する特技あり
・魔導士のくせに剣盾鎧が装備できる近接の素養がある
これらを踏まえてff14に自分なりに落とし込んでゆくと
まずジョブゲージとして「今の敵の弱点」を見破ります、現在のプチライブらの拡張みたいな形になります。
現在の弱点が2種類物理(突・斬・打)と魔法(6属性)が表示される形です
そして近接の素養があるとしてコンボのような概念を組み込みます
例えばせっかく物理技と魔法技で分かれているのでそれらを交互に放つようにするとかですね
魔法弱点を突いたら次の魔法弱点がランダムに装填され物理弱点も同様にすればDPSを求めるなら交互にうつような形になります。コンボをつなげなければ弱点喪失最初っからです
このように弱点のコンボをつなげた先に5デスやらミサイルやら黒魔法のファウル相当のものを(何コンボ以上条件でもよいしコンボをつなげるたびにたまるゲージを消費するでもよいし)フィニッシュに放つみたいなことをすれば気持ちがよいのではないのでしょうか
コンボ例
弱点 斬水 打水 打炎
プチライブラ→→とぎたて→→水鉄砲→→狂乱→→フィニッシュ→プチライブラ
みたいな感じで
今のただただ研ぎたての包丁をぶんぶんするだけの回しより楽しいし爽快感もあるとおもいます。
ジョブゲージ一個実装するだけでこれだけ考えられるのすごいですね
TeraTyrantShadicさんの構想からは外れるかもしれませんがリミテッドが残っていようと通常ジョブとして実装されればそれで自分は満足なので
あくまでもラーニングは過程としての楽しみ方です、それよりも結果としての青魔道士を重要視していただきたい。
そしてリミテッドでは結果として楽しむには狭すぎる
歴代の……といいますが
FFシリーズのナンバリングタイトルの中では"青魔道士"があるのは5,11,14だけです
青魔法を使うキャラ(キスティス、クイナ、キマリ等)は初出の5以降もいますし、青魔法を使えるようになるアビリティもありましたが
彼(女)等は青魔法は使うけど、少なくとも私にとっては”青魔道士”ではないです
青魔法使えば青魔道士なら「てきのわざマテリアをつけたクラウド」も青魔道士になってしまいます
彼(女)等のイメージで通常ジョブ化されても"青魔道士ではない何か"としか感じられません
それはさすがに神経質すぎというか・・
少なくともストラゴスは「あおまどうし」ですし7はまだしも青魔道士と表記されてなくても「青魔法」を使うのであれば青魔道士相当のキャラとして見られても・・
ナンバリングでなくてもFFTの系譜は人気ですしね
ぶっちゃけ青魔法って一部の魔法が一部の敵にピンポイントに使われるだけで基本物理で殴ってるだけの奴の方が多い気がする
攻略本片手にプレイするとそうなっちゃうんでしょうかね
少し前にも投稿しましたが、
蛮神技を連発している時が楽しいです。特に徹甲散弾ですね。
エフェクト・威力・範囲・発射回数の多さ
FF14でこれ以上楽しい技は無いです。
青魔道士らしさとは違いますが、FF14の青魔道士独自の良さは既に有ると思っています。
こんな良さが積み重なると、性能が良いからということではなく、
「青魔道士を使うことが楽しいから」となり、通常ジョブ化も見えてくるのかなと思います。
そう信じて5.4を待っています。
通常ジョブにした時、技の取得どうするんでしょう。
通常ジョブにするならば他のジョブに相当するスキル回しが設定されるはずです。
でなければ零式以上がスキルを揃えた青以外お断りになります。
ですがスキルが無ければそもそも回せません。
レベル、ジョブクエで全て取得できなければ、結局募集で青以外と書かれると思います。
CFでも唾棄されるジョブになりそう。
少なくともラーニングによるスキル取得を削除しなければ通常ジョブに並ぶことは不可能だと思います。
今現在の仕様ではジョブクエスト受注の条件に特定の技のラーニングが紐づけられていますよね。
なので仮にレベルアップでのスキル習得の無いジョブにするとしても、スキル回しの必須スキルをクエスト受注条件にすれば素直な導線として機能するかと思われます。
欲を言うならラーニングにこだわる割にトーテムからの雑な習得はいただけないので、その部分こそジョブクエストでのイベントでラーニングとなっていれば自然な展開で技を得られたのかなと。
今更イベント内容を変えるというのはナンセンスな話ではありますが、どのジョブでもジョブクエストは序盤から必須ですからそこに繋げるのが一番新規プレイヤーに易しいかなと。
あるいは厳しくするならIDの突入条件に特定スキルのラーニングを紐づけるのも効果的だと思います。
あくまで理想ですが敵HPを大きく削るスキル等はフィールドやFATEあるいは制限解除突入のみ、最新拡張の一つ前まで(現在なら紅蓮フィールドまで)のみ有効なスキルとして運用できれば今と遜色なく遊ぶことが可能だと思います。
結局何々だからできできないってのはちょっと考えればできそうなものばっかりなんですよね
リミテッドジョブなんてそのちょっと考えるのすら放棄された開発の手抜き&甘ったれジョブでしかない
結局そのぶっ飛んだ技も新生エリアくらいでしか通用しないし
もうリミテッド感ないし通常ジョブに舵切ってほしいのは同意です
次は70コンテンツを青魔で再利用させるんだろうけど正直魅力がない
青用コンテンツってどれほどの人がやったんでしょうか
モーション、エフェクト、アイコンとかなりコストかかってそうなのに勿体ない
正直14の青魔はFATE士と言っても過言ではない
脳死雷電凍結で楽なのだけは助かってます
募集でハブられることをユーザーが嫌がるから色々できないんですよ
ハブられても構わないから面白いもの作ってくれっていうならもっと冒険したものを作れそうですが
青魔もアリキラーニングしてなきゃ参加NGって言われるのを気にしなきゃ通常ジョブでも青魔っぽくいけるのでは
アリキラーニングしてくればいいだけの話だし
既にアリキラーニングなのでそこはどうでもいいのでは
今はリミテッドだからどうでもいいんですよ
リミテッド青魔やってるやつは好きでやってるから問題が起きない
これが通常ジョブになってアリキラーニングしてないやつがレイドにきたらプレイの強要だの晒しだののオンパレードが目に見える
かといってジョブクエラーニングにしたら強制ラーニングは青魔じゃないとか言い出す
ユーザーが繊細すぎて難しくなっている
青魔道士の最大の魅力は「青魔法」と言う特定系統に入らない「攻撃」「防御」「支援」「妨害」「回復」「蘇生」のある特殊性があるからだと認識しています。
それらの行動が出来て、更にはそれ以外のDPSとほぼ変わらない、若干勝りかねない性能持ちであるのが現在ですね。
ほぼ現在のまま青魔道士が通常ジョブになれると言う事実はかなり過小評価されていると思います。
黒魔道士の攻撃力に白魔道士の回復性能を加えた中間ジョブとして生まれた赤魔道士ですら「連続魔レイズがある」と言う事象だけで
開発側のキャスターの3ジョブの立ち位置の調整に漆黒でも満足の行ける出来ではないのに、青魔道士を入れる事がどれだけ難しいのかと思いますね。
ちょっと調整すれば出来るだろ開発の怠慢じゃねーかって言えるようなものとは思わないです。
>>ラーニング自体のシステムと、覚えた青魔法がある種バランスブレイクしている部分でもあると思っています。
>>開発チーム内で青魔道士の議題があがるたびに“普通のジョブと同じ仕組みでは一生実装できない”という結論に至っていました。
と言う言葉の通りに普通のジョブとしては同じ仕組みで一生出来ないと思います。
通常ジョブになってから「こんな青魔道士は青魔道士じゃない」と言われるのが確実なジョブになるので要らないと思います。
ただ期待してたジョブでみんなと、
メインストーリー、ダンジョン、レイド、地図など、
主流かつ最新の戦闘コンテンツを遊べないことについて残念に思います。
リミテッドジョブも面白いところがありますが、
一回クリアすると終わり、パッチ間の時間稼ぎを強く感じました。
リミテッド要素をそのまま残って、ミニゲームみたいな感じにして、
青魔とこれからリミテッドになる可能性があるジョブを通常ジョブにしてほしいです。
過去作なにがあるから14もそうじゃないとダメとか、
14の召喚士は未だにエギ3体+デミしか召喚できないし、
黒魔道士はイフリートにファイアを撃てたね。
そうですね『ほぼ現在のまま青魔道士が通常ジョブになれると言う事実』はかなり皆さんも運営も過小評価しているとおもいます
あなたの論調ではそもそも追加のキャスターを実装するなと聞こえるのですがそんな、そんな自己ジョブの保身のために枠を増やすなって言われたらたまったものではありません
キャスターに限らずジョブはどんどん追加されるべきであるし、そのうえで次のキャスターの枠に入るのは青魔道士であってほしいと願います
そしてあなたはらしさらしさにこだわりすぎているとも思います
前にも書きましたがどのジョブもFF14らしさを前面に出しており過去作品のジョブらしさというのは薄味です
青魔道士もそのように習ってほしいし実際に運営も初期コンセプトから徐々に舵を修正しているのではないのでしょうか?
青魔道士をリミテッドジョブではなく通常ジョブとして再設計してほしいです。
先に紹介された記事で「なぜ青魔道士だけらしさを気にするのかという声は把握している」という
開発チームのコメントがありましたが、それを読んだ上でもやはり腑に落ちません。
ディスカッションで例に挙がっている黒魔道士や赤魔道士の例のように
青魔道士についても過去シリーズでの在り方よりもFF14の流儀の中に落とし込んで
「メインジョブ」として普通に遊ぶことができるキャスタージョブにしてほしいです。
もし通常の1キャスタージョブとして性能が再編されたとしても、
敵の技のエフェクトが出せるというエッセンスや触り心地は今までにない新ジョブとして、
リミテッドジョブのままでは一生触れることがなかった多くのユーザーにとって
十分に新鮮な体験になるのは間違いありません。
(今のリミテッド青魔道士に新規参入=今更0からラーニングは到底できる気がしない人が多いのでは)
オフラインゲームのようなはちゃめちゃな遊びが楽しいという人もいるようですが、
そういうものをわざわざMMORPGで無理に再現しようとすることには意義を感じません。
リミテッドジョブ導入の経緯を読んでいると、何というか「定食批判」に対する過剰な反応に感じてしまいます。
FF14らしくない遊びを作ることを全否定するわけではありませんが(個人的には否定したいのですが)
エウレカ~南方ボズヤのようなコンテンツが出てくるのはやむを得ないとしても、
歴代のFFジョブをFF14のシステムの中で遊べるのを楽しみにしていた中でリミテッドにされてしまうのは
FF14のシステムとバランス構築の徹底ぶりから来る信頼と安心感でプレイしているユーザーにとっては
可能性の消滅でしかありません。
赤魔の逆みたいな感じで基本物理攻撃で要所で青魔法使う感じにしたら昔の青っぽいかも知れない
武器は騎士剣で…
曲剣がおすすめです!
今度LV70までいけるようになれば、蒼天まで(つまり二つ前くらいまで)なら結構いろんなことできるようになるんじゃないかと思います。
あとは、たとえば蒼天までならCF申請できるようにするとか。
そうすると、感触も違うものになるんじゃないかなと期待しています。
個人的には青はリミテッドのままでいいと思っています(それがFF14のなかの遊びの多様性、幅を維持しているような気がしている)。
ただ、でも、大部分のラーニングにPT必須としないでほしかった。まあこれは愚痴ですが。