そりゃ遠隔で射程が長いのに忍者LBのポテンシャルがあるならぶっ壊れでしょうに。同等の能力があるなら近接出す意味ないですよ
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しかし、黒のナイトウィング強化とパラドックスのチャージ化でCC能力も強化されているあたり、大量のCCと大火力ぶつけ合う環境が運営の理想なんだろうか。
キャスターの詠唱が短く耐久も上がるとなると、近接で詠唱もある侍の強化も欲しいですな。
こうなってくると地天弱体いらなかったとなるし、機動力にももう一声欲しくなる。
黒の強化に関しては高位存在の加護を感じずにはいられないけど、
「クリコンにおける黒魔道士の使用率が低く、かつ使いこなせている人も少なく勝率が低い」ってのはありそうなのでなんとも。
火力強化をするなら、ナイトウイングの強化はしないで欲しかったというのがパッチノートを見た感想です。
修正前の黒でさえ厄介だなと思っていましたが、今回の火力+CC強化でより凶悪になったなと。
メンテあけてからのクリコンがある意味楽しみです。
いやでも黒の習性は正直やりすぎでは…?
フロントラインもこのまましばらくバハムートの生息地かなこれ…
6.11aの調整ですがちょっとあんまり過ぎてげんなりしますねこれは…
レンジキャスが強化されたのは嬉しいことですが…黒魔はさすがに強化しすぎじゃないですかね…
詠唱短縮であの威力はダメな気がするんですけどねぇ
現在シルバーの若輩者です。
クリスタルランク等上位帯は経験しておりませんのでバランスに対して細かいことは言えませんが今回の修正で黒魔導士がかなりの強化を受けたと感じます。
大幅な強化を受けて攻守CC全てに強化が他ジョブを大きく引き離し性能面で黒魔導士一強の環境が来るのならば最大HPを引き下げて倒しやすくする。
撃破された際のリスポーンまでの時間を他ジョブより長くするなどの調整が必要なのではないでしょうか。
一気に集中攻撃を行って長めのリスポーン時間の間に頭数の差を作る戦術が有効、やっかいなCCを離れた場所から打ってくるが危険を冒して突撃すれば倒しやすい等ある程度はデメリットも無いと手が付けられなくなりそうです。
とりあえずプレイして様子を見てみようと思います。自分でも出来る対策が見つかるかもしれませんし。
対黒魔兵器のモンクの価値強化パッチですねこれは
ユーザーが挙げた問題点などを踏まえた上で慎重に検討してくれている最中かもしれないので、今回の過剰な黒魔強化は残念でしたが今後に期待して粛々とフィードバックしていきたいですね。
本意にしろ不本意にしろ、熱があるのは結構なんですが調整案から逸れて只の言葉が強い発言が見受けられるので、自粛した方が良いかと。
なんかどんどん大味になってきてますよね、相手のスキル見てとかMP見てそんなのどうでもいいからCCぶっかけてほい遠距離から超火力!!!
まさかCCの効果を全体的に弱めるんじゃなくて強くしていく方向に持っていくとは誰も思わなかった
今回のパッチでジョブ調整が行われた件について
黒魔導士をカジュアルで使用してみましたが、使用歴が20戦程度の自分でも与ダメ・キル・アシストがほぼトップで抜き出てしまいます(もちろん自他のパーティメンバーの組み合わせや力量にもよりますが・・)。
特にCCを2つ(ナイトウイング・フリーズ)と60秒周期でのLB火力が飛び出すぎてちょっと強すぎる調整のように思えます。
バリアも16000をステップごとに撃てるのも生存率をかなり上げているのかな?(HP低いのでこれはありなのかも?)
今までが若干弱かったのでアッパー調整は良いことですが、これは少し過剰ぎみなのかなーと思ってしまいました。
ランクマッチで使用していないので、どの程度戦況に影響を及ぼすかまでは分かりかねますが、いずれにしても、今後、他をアッパーするのか、再度黒魔をナーフするのかわかりませんが、各ジョブの個性や特性を残していただきつつも、ある程度強み弱みを備えたバランスの取れた調整をいただけると嬉しいです。
機工士は威力を上げて欲しい、という意見ではなくてドリル→バイオブラスト→エアアンカー→回転のこぎりの順番が使いづらいとか、チャージブラスト5スタック→ヒートブラストが即発動で好きな時に撃てないとか、回転のこぎりの即死3%が運ゲーすぎる等の意見が多かったように思えましたが。
↑これが、調整案です。
ちなみに自分の投稿した意見は消されました。
シーズンというものに開発側が余り拘りを持っていないのでしょうが、シーズン中にここまでがっつりジョブ調整をしてくるのであれば、ランクマッチの意味が薄くなりませんかね?
(調整が比較的まともな時期にやりこんでランクを上げれたかどうかが重要になってくるんじゃないかと)
ここまでシーズン中にジョブバランスをガッツリ変えてくるのであれば、連勝でしかランクアップ出来ない仕組みを見直して頂きたいです。
ただでさえジョブバランスが不公平なマッチングになるゲームで、それを加速させるような調整をされるのは困ります。
もともとCCが強すぎるコンテンツなのに、そこには手を入れず、逆にCC最強ジョブを産み出してきたり、前回もそうですが、攻撃数値だけ弄り、快気や防御バフに一切の手入れが入らないのがもどかしいです。
特に防御はラグ等もあり、押した押してないかが分かりづらく、キャンセルも入るので、せめてキャンセル不可にして欲しいです。
またこれもフィーストが出来上がった当時からの問題点ですが、いい加減、フロントラインを潰しにかかるのを止めませんか?
少人数戦と多人数戦に同じ調整を施し、少人数戦ベースにする為、多人数戦がゲームとして成立しなくなってきています
(クリコン以降が過去一で酷いです。FLで遊ぶユーザーを想定しないのなら、もう閉めてしまえばいいのに)
PvEも感じるのですが、バトル系のコンセプトがよく分かりません。
メジャーパッチ後半になるにつれ、崩れるのは分かるのですが、最初からここまで崩れてコンセプト不在になるのも珍しいと思います。
開発側での整理の意味も込めて、どういう方針で調整するのか、明確にコンセプトを打ち出してみてはどうでしょうか。
流石にあまりにも調整がユーザーとかけ離れすぎているので、始まったばかりの暁月が不安でしかないです。
クリスタル帯1000ぐらいをウロウロとしている踊り子です。
踊り子も軽減効果よりもガンブレさんの要望と同じくLBにCC耐性ほしいですね。
LB発動も遅いことも加わってCCで止められること多数です。
パッチ後は黒さんが猛威振るっているので
踊り子LBの価値は落ちて相対的に弱体化しているような気もします。
前回もそうだったのですが、全体的に慎重にバランス調整していますよね?
ナーフもバフもちょっとずつ様子を見ながら行っている印象があり、シーズンは数ヶ月続くのでこの方針には賛成です。
一部の過剰調整を除いて
前回は侍の地天が、2週間というひじょ~~~に短い期間で効果半減という尋常ではない弱体化を受けました。根に持っています。
そして今回は黒魔道士が、尋常ではない強化を受けましたね。
他のジョブは慎重に調整されているのに、なぜ特定のジョブだけ大きく調整してしまうのでしょうか?
明らかに強すぎ・弱すぎとされるジョブならともかく、侍はリリース間もなく、黒魔はもともとそこそこ戦えているジョブでした(クリスタル帯です)。
お願いですからどうか、一回の調整で色々と詰め込まないでください。
少しずつ何回も調整して、最適なバランスを模索していくことはできないのでしょうか?
何卒、今後の調整方針の見直しをよろしくお願いいたします。
そして、後衛ジョブなはずの黒魔道士の自衛能力が過剰になっているように見えますので今一度ご確認をしていただきたいです。
なぜこのような調整にしたのかきちんと理由を書くべきだと思います。
これはフィーストの時からずっと言われています。
詩人がこれで他ジョブに張り合えるとは思えません。
なぜそこまで距離減衰にこだわるのかがわかりません。距離減衰の削除を希望します。
調整としてはそこまで悪くないと思います。少し騒ぎすぎなのではないかと。
今回忍者ナーフもなかったのはジョブ自体が強いのではなく使ってる人次第だという開発の意思ではないかと思いました。
また火力不足だと思っていた詩人機工踊り等は強化が入っています。(詩人は強化にに見えて実はそこまで強化では無い。)
ただタンク含めメレーはガンブレ以外調整ナシなので今以上に遠隔過多なマッチングになると思います。
実際今回の黒魔も元々使い慣れていた人はかなり脅威になるだろうと思いますが今から黒魔に乗り換えて余裕で勝てるかと言われたら否だと思います。
PvP系コンテンツにおいて、「下手な人が使っても勝てない」はそのジョブを最強に調整する免罪符にはならないと思います。
対戦ゲームなので、使いこなす人は必ず出てきます。
すべてのジョブは使いこなすことが前提でバランス調整をされるべきです。
今回のPvP調整内容は正直なところ、大雑把という雰囲気が否めない…
特に、黒魔道士は無駄にメリットが集約され過ぎているかと思いました。
バリア量、デバフ効果が強化され、バリアとは別に防御力性能まで強化され、攻撃力の増加幅は他者の追随を許さない程にまで強化されている。
これでは、多数のジョブから選択し、マッチングしたPTで立ち回りを考えるよりも全員黒魔道士になり、殲滅を互いに繰り返すゲームルールにしてしまった方が余程マシな気がしてしまいます。
文章でも何でも構わないので、今回の調整内容に至った経緯と結果、双方を踏まえた説明が欲しいです。
これ程までに黒魔道士一強では普段あまりPvPをやらない私でさえ、考えさせられるものがあります。
様子を見ながら小出しで調整するのは難しいのでしょうか?
PvPをメインに据えた他作品との比較で申し訳ありませんが、こちらは小出しで微調整し、ユーザーの反応を見ながら更なる調整に踏み切るパターンが多く感じられます。
それがFF14でも出来れば、今回のように不憫に感じるユーザーも減少する事でしょう。
調整して頂くのは大変嬉しいのですが、特定のジョブ、引いては一強になってしまうような事態は避けて欲しくあります。
今の黒魔道士は、言ってしまえば完全装備の移動式要塞です。
パッチノート及び木人、数回マッチングしてみて感じた個人的評価でしかありませんが、キャスターという詠唱職からは程遠い物になっていました。同じ土俵に上がれない限り、相手にしたくないなというのが本音です
※誤字を修正しました
※加筆しました
まず、前提として
今回調整が入らなかった = 当該環境では実質ナーフなのですが
パッチノートでの『各ジョブの使用率と勝率をベースに』という言葉を読むに、
パトル調整に際し、学者や暗黒の調整がなかったのは、
調整担当の方としては、学者や暗黒の使用率に問題がなかったという認識なのでしょうか……?
この点、非常に残念に感じています。
パッチノートを一読しただけで、あんまりな内容だと思いましたが、
プレイせずに要望を出すのも、と思い、クリスタル帯の学者でプレイしてみました。
黒を筆頭に、他ジョブの火力が増しているため、クリスタルに乗ることさえやっと、
さらに機工の防御貫通が強化されたことで、防御を貫通して死ぬ理不尽さが増えました。
CCも移動も持っておらず、HPも5万に届かない学者は最も死にやすいジョブであり
CCを繋がれて死ぬ・防御を挟む間もなく死ぬ・移動が間に合わず死ぬ・
一人に追いかけまわされると逃げの一手で、その末に殺される など
理不尽な死を経験することも多いです。
こういう点が学者の使用率が低い一因ではないかと考えているので、
それが加速することで、なおさら学者の使用率が下がらないかと心配でなりません。
使用率が下がれば下がるほど、PvPに対して声を上げる人、要望を出す人が減ってしまいます。
今回ほどの火力アッパーなら、疾風怒濤の陣の軽減率上昇 or リキャスト短縮 or 効果時間延長
のどれかはあってよかったのではないでしょうか(LBの効果アップでもいいと思います)
※もちろん、学者の使用率が上がらないのには「やっていることが地味」とかそういうのもあると思います。
地味なところが気に入っているので、学者の基本性能としてはこのままでいいなと思っている派です
また、今回の黒の大幅な強化は、実施タイミングと効果量を考慮すべきだったのではないでしょうか。
黒自体強化が必要な性能だったと思うので、アッパーがあること自体は構わないのですが
吉田がプレイした直後に黒ばかり綿密にアッパー調整され、他がなおざりとなると
現行プレイしているものからは、シーズン途中で吉田の加護ジョブだけが大切にされ格差がついたと非常に心証が悪いです。
・黒のアッパーを他ジョブ同様に小出しにしていく
・黒の調整と同等に他ジョブも丁寧に調整する
特にシーズン途中での調整は、あまりに突出しすぎたジョブをちょっとへこませるとか
反対に、へこみすぎのジョブを少し持ち上げる等、
細やかにご対応いただけますと幸いです。
また、今後としてですが、シーズンをもう少し細かく区切って
大きな調整はシーズン区切りでされたらいかがでしょうか。
ここまで楽しくプレイさせていただいておりましたが、ジョブ格差が是正されないまま強ジョブが増えるばかり、
というようなことが続くと、さすがにしんどくなってきます。
ご検討のほど、よろしくお願いいたします。
強い人が使えば強い、というキャラは過去あらゆるゲームで最強の名を冠していました。何故ならカタログスペックが高いからという当たり前の理由に帰結します
中の人に寄るから、というのは弱体化を避ける免罪符にはならないかと
黒魔道士の耐久力が高すぎになってはいないか?という疑問はありますね…
威力16,000の攻撃をしつつ、回復力16,000のバリアを展開しリキャストも20秒のバースト
味方に移動可能で緊急離脱として使用可能、リキャストが10秒と短く迅速魔付与もあるエーテリアルステップ
範囲CCであるナイトウイング
アンブラルブリザード付与で氷結付与可能のヒートショック
CCスキルのリキャストを短縮しつつ自身に被ダメージ20%減少を15秒付与するリミットブレイク
例えば、メレージョブのモンクは60秒に「4,000+10秒間に食らったダメージの50%分の回復」を2回。「回復力6,000相当のバリア」を6回で合計44,000+αの回復・軽減が可能です
黒魔道士のバーストで「回復力16,000相当のバリア」を3回使用でき、合計回復力48,000相当の軽減が可能です。
忍者は60秒に「回復力8,000相当のバリア」を2回使用でき、合計回復力16,000相当の軽減が可能です。
命水、風遁の術を使用すると更に回復・軽減が可能ですがその場合「威力16,000の氷晶乱流の術」や「威力4,000+合計威力16,000Dotの劫火滅却の術」の使用回数が減少し攻撃力が大幅に低下します。
のように「近接位置まで突撃し、相手の攻撃を受けやすい位置で戦う前提のジョブ」に対し「射程が長く、自陣の奥で戦うことができるジョブ」の防御性能が勝っていると言っても過言ではない状態です
正直な所「やりすぎてはないか」という印象が否めません…
メレージョブがスタン等の妨害デバフを使うには近接位置まで移動する(もしくは突進スキルに効果が付与されている)事が必要ですが、黒魔道士は遠距離からばらまく事が可能です
攻撃力に関しても決して低い物ではありません
「攻撃力が高い」「長射程で敵陣の中心に乗り込むリスクを取る必要が薄い」「バリア性能も高い」「行動不能系のデバフの枚数も多い」
という現状は流石にやりすぎてはないでしょうか…
遠距離からの過剰なCC+火力は面白さよりストレスが勝ってしまうと捉えて頂きたいです。
FLが全く面白くないのは正にそれです。クリコンも今回の黒強化で同じ問題が発生し始めているのではないでしょうか。
前衛ジョブが前に出るのを嫌がって皆が遠隔ジョブになってしまうような事は予防して欲しいです。
又、やたら強いジョブだけを使えばいいと思う人だけがPVPをやっているわけでないと知って欲しいです。
自分は全ジョブで遊びたい派ですが、正直今の環境のクリコン・FL共に全ジョブで普通に遊べていないので
極端に簡略化した今のスキルでは飽きてしまうと思います。19個もジョブがあるのに一部のジョブだけずっと使うでは勿体ないです。
FLとクリコンどちらも応援はしています、どうかフォーラムの意見にも耳を傾けて頂きたいです。よろしくお願いします。
学者は地味に強いとは思うんですが、敵を落とせそうというところで学者自身に決め手となる技がないのが問題かなと思います。
ここぞというとこで出せる強攻撃ひとつくらいはあってもいいのかなーと。海兵魂滾るようなやつ。
今回の調整で黒魔に日の目があたり、嬉しく思います。
黒魔の調整がおかしい!強すぎる!という意見が多数見受けられますが、アップデートによってどこがどう変化し、インフレはしていないか、バグはないか等を確認するためのテストプレイを運営がしていないはずがありません。 これが妥当なのです。
しかし個人的にはアンブラルブリザードによる氷結とアストラルファイアによる火傷の能力に格差を感じます。
そこで提案なのですが、火傷のDoTダメージをフレイムスアローのように毎秒ダメージを与え、さらに付与したアストラルファイアのスタック数に応じてダメージを上げてはいかがでしょうか??
今回のような調整は話題にもなり、PvPを触れてこなかったプレイヤーに興味を与えることもあるかと思いますので、どんどんしていってイイと思います!
悪い意味で目を引くのもどうかとは思います。
運営が何を想定して妥当としているかはわかりませんが、後衛から攻撃可能なジョブが近接相当、もしくはそれ以上の防御性能を有するのは他作品においてPvPに親しんできた身としては、正直度が過ぎたものかと思います。
例えば、近接職がそれ以上の防御性能or回避スキルを有していたり、魔法カット率が高く手に負えないなど苦手な相手が複数居て、初めて今回の調整は理に適ったものだと言えるかと思います。その前提が無いからこそ、私含め、やりすぎではないか?と疑問を投げかけているのが現状です。
今まで黒魔道士に光が当たらなかったのも事実ですが、他者を押し退けてまで独壇場となった場に有意義な結果がもたらされるとは思えません。後ろ指を指されて終わるのが関の山でしょう。
これ以上、黒魔道士だけが強化されても喜べる状況になるとも思えません。
今の状況が長引けば、黒魔道士頼みになるまでは行かないものの、確実に試合の趨勢を担う存在になるのは確かでしょうし、他のジョブを使っている人はつまらないと感じ始めると思います。そうなれば、黒魔道士ありきにも充分成り得るでしょう。
運営がその光景を望んでいるのかはわかりませんが、他ジョブを使用する人達は面白くないと感じるのは必然ですね。
これはジョブシステムを使ったコンテンツとしては真逆を行くものかと思いますよ。
黒でクリスタルまで上がったのですが
今回の黒の調整については、何故そのようにしたのか、という疑問が多くあります。
黒については単体攻撃をパラドックスで補い、フレア(フリーズ)で範囲攻撃を行いつつ
アンブラ(アストラ)を選択しながら、CCで動きを止めたり、Dotダメージを与えたり
バーストやナイトウイングなどで決め手のサポートをしていくジョブだったと思っていました。
確かに
キャストタイムなしでスキルを撃つキャストが多い中、迅速魔はあれど常にキャストが必要で、移動が多いPvPにおいてキャストタイムがゲームとマッチしていない点
決定打がファウルしかなく、フレア(フリーズ)が無詠唱で撃ててもダメージはCC(ヒートショックの効果と発動ダメージ)のおまけ
CC[被]も15秒で切れるので、ターゲットを切り替えてCCを撒くことができない
ナイトウイングは、発動前に解除されるか防御されてしまえば終わりでないのと一緒
など、不満点は上げればきりがありませんでした。
今回の調整で、スキルの使い勝手の向上などPvPの仕様に合わせた調整だとは感じましたが
メインターゲットダメージ1.5倍は流石に不要だったと感じます。
仮に、召喚がCCと範囲攻撃、赤が瞬間火力とPT支援、黒が攻撃力
というコンセプトでの調整であった場合でも、LB中
ダメージ12000(周りに8000)をGCD毎×6回
+ファウル16000
+ヒートショック×2がCCがたまる度に発動
+ナイトウイングで動きを止め+8000
+バースト16000
+パラドクス8000×2+CC最大
+Dot
という理論値は、白のLBが毎分飛んでくるよりも異常な数値です。
※調整前の黒でも状況次第では、ダメージ1位になることや、常時上位に食い込むことも可能です。
今回の調整でのパラドックスがチャージアクションになったことで
攻撃力の向上やCCの使い勝手向上、黒の立ち上がりの遅さの改善にもなっているため
調整では成功している部分は多いのですが
やはり、メインターゲット1.5倍の数値変更が望ましいと感じました。
※フレア・フリーズのメインターゲットダメージが、
竜騎士の天竜点睛や、忍者の氷晶乱流の術、リーパーのコムニオなど、
近接が使用できる遠距離最大ダメージスキルを前提としているのであれば
LBのことも考えてもう少し数値をマイルドにすべきだと思います。
現状、CC合わせなどで防御実行前に撃破することもたやすく、過剰な攻撃性能ばかりの環境で
これ以上ダメージ強化が実施されれば、より一方的な試合になることが予想されます。
6.11aでは、調整という名の強化(一部数値の弱体)がメインであり
増減での調整でなかったことも、今後のPvPの先行きを不安にさせるには十分な要素がありました。
運営側での大規模なジョブ調整になるのであれば、何故そのような調整を行ったのかその意図を知りたいですし
また、運営としてFF14のPvPというゲームをどういう方向性で運営していきたいのか
現時点での方針で結構ですので、発表することを望みます。
ほんと申し訳ないんだけど6.11aというマイナーもマイナーなパッチで行われた黒魔への調整が明らかに現状の課題及び解決点の分析が深く行われており120%のバフがされているという点が疑わざるを得ません
これが黒以外でも問題になったでしょうが黒魔というのが更に疑問に拍車を掛けます
その傍ら詩人とか機はただの小手先の数字調整というのがとどめになっているかと
6.15で行われるような調整がどう見ても黒魔だけ先行で行われたのか?と思うのも仕方ないかと
黒魔の強化、どこが特に過剰かを考えたのですが、ソウルレゾナンス(LB)時のダメージ20%軽減かなと思いました。
こういった「完走されるとだるい」系のLB(忍詩召など)は、発動されたらとにかく発動者を狙って殴って落としてセーーフ!って対策が主だったと思うのですが、
黒魔をソウルレゾナンス時に落とし切るには、大量のCCと超火力をくぐり抜けながら
HP: 48,000 + バリア: 16,000 + 20%軽減 = 80,000ダメージ 与える必要があります。ここに快気も乗ってきます。タンクかな?
これって、じゃんけんでいうと「パーはチョキに負けちゃうから、チョキ出されても負けないようにしよう!」ってくらいヤバいことやってる気がするのですがいかがでしょうか?
6.11aにおける召喚士の変更点に関して個人的に思う所を述べます。
まず、スリップストリームですが、着弾時の威力よりもダメージエリアの威力を上げて欲しかったなあと思いました。
そうすることで場の制圧力も高まり、きちんとクラウドコントロールスキルとしての意味も上がるからです。
基本的にクラウドコントロール技であろう筈ですから、その特徴をもっと全面に押し出す方向性にしてほしかったです。
そうした方が、スリップストリームを使うタイミングなんかもより図る必要が出てきて、プレイしていて面白くなったんじゃないかなと。
次に、マウンテンバスターについてです。
こちらも威力は上がりましたが、スリップストリームと同じくクラウドコントロールの効果を上げる調整をして欲しかったです。
ヘヴィ、バインド効果を1~2秒伸ばすとか。
つまり、ダメージを与えるスキルとクラウドコントロールスキルは別個のものとして考えて、それぞれのスキルの意味を大きくしていった方が楽しく動かせて強くなるという形になるんじゃないかと考えます。
守りの光のバリア量、カット率増加は妥当なのかなとも思います。
結局、大きなダメージを与えるのがクリムゾンサイクロンという突進技である関係上、接敵しなければノックダウンを奪えないので……
以上が今回の調整のひとつの意見となります。
また、今後の調整として、クリムゾンストライクのノックバック効果を削除して欲しいです。
味方と連携してノックダウンを奪うのが、クリスタルコンフリクトでの召喚士の立ち回りの基本ですから、その点ではノックバックはその邪魔にしかなりません。
一応、ヴォルカニックハートのエリアで相手をボムAOEに無理やり突っ込ませるという使い方もできはしますが、全体で見れば不要な効果であると言って良いと思います。
黒はLB回転率がそもそも60組で早いのに発動してからスタック使わなくても次のLBが溜まる都合上思った以上にLBのおまけのバフの回転率も高く非常に硬くなってますよね。
とりあえずカジュアルにて黒試してみましたが、当然めっちゃ強かったです。
固くて高火力で致命的なCCをばら撒けてとにかく隙が無い。
強化された、バースト・パラドックス・メインターゲット威力上昇・ナイトウィング・アポカタスタシスの内どれか1つか2つだけで強化は十分だったのではないかと思います。
あと、使っていて思ったことは
多くの場合、火傷のダメージより氷結の方が有効なのでブリザド系しか使わないですね。
行動不能になるという致命的なデバフを付与できる上に火力の高さも両立している為、特に強力です。
なのでファイア系の威力は今のまま、ブリザド系は威力を落とした方が良いと思います。
LB時に被ダメ20%軽減も強力すぎると思います。今までであればモンクという天敵がいましたが、同じチャージ時間のLBで20%軽減とバーストのバリアでモンクの生きがいであるフルコンボで倒すことが非常に困難になってしまった。
今回、明らかに黒が異様な強化を受けました。
もし、クリコンのジョブは全て黒レベルの性能を目指しているのならば、今回のように黒だけを特別に強化するのではなく時間はかかっても良いのでまとめて調整して欲しいです。
一部ジョブだけ強化されても正常なフィードバックは期待できないですし何よりジョブのイメージも悪くなってしまいます。
これだとモンクも3コンボ目で夢幻出してもよさそうですね
よろしくお願いします
6.11bでさらに調整は入ると思いますがここで怖いのは現状の黒をメタ張れるほどの火力や総合性能を持った特定のジョブを用意することです。
現状の黒の火力防御CCを突破して倒せるならばその火力を他のジョブに回せばさらに楽に倒せるからです。
ぶっ壊れにはぶっ壊れ理論ですが他のジョブに甚大な影響が出かねません。
黒に強化が必要なのかもしれませんがマイルドな上昇に修正してこの全てを持った状態の黒魔バスターが誕生しないことを願います。
他ジョブ全ての強化調整は現実的ではありません。また6.11bまで間が開けば不満もたまっていくので早急な対処をして頂きたいです。