【終盤の冷えたゲーム展開について】フィーストにおけるコインデバフの設計思想と現状、将来を考えてみた。[1]
◆はじめに、コインを多く集めた方が勝つ、というゲーム性について
1.コインを奪い合うことによって、
狙われる対象(ストレス)を分け合い、
誰にも攻防のフェーズが生まれ、
負け一辺倒のゲームをなくし、
2.逆転のスリル(リスク)を生み出し、
ゲームに流動性を与えようと試みたのかなと、思いました。
(本当の所はわかりませんが)
◎結果としてプラスと感じた部分
1.コイン回収(勝利条件)に是非という戦略性が生まれた
2.敵に狙われること(ストレス)の負担が少なからず分散した
3.ゲームにおけるタンクの意義、重要性が増した
▼結果としてマイナスと感じた部分
狙い通りヒーラーを木人するゲームではなくなりました。
その一方で、コインを取ることが勝利条件でありながら、
コインを取ることがデバフ(弱体)付与の条件となっている。
そしてコインデバフが『力比べ、腕比べとしての公平性を破壊するほど強力』なので、
必然的にメンバーでリスクを分散するという戦い方が主流に。
…ですが、これでいいのでしょうか?
こういったゲーム性ですと、必然的に終盤、
優勢側は『戦闘を避ける』ことを目的として行動するようになります。
それが勝利への最適解だからです。
というわけで、下手をしたら一分を越えるおいかけっこの始まりです。
でも、仕方ないじゃないですか。
デバフ4からAR食らいたくないじゃないですか。
そもそも勝ってるのに状況がどんどん不利になるのってどうなんでしょう?
競技において有利側はその得点差を幅としてゲームを構築し、
負けている側がリスクを背負って逆転の目を追っていくのが本来の競技の姿です。
(いい加減e-Sportsを意識した発言をするなら最低限そこはおさえて下さい!スポーツ、競技の基本です!)
このように、システム側の天秤が不利の是正に強く関与し過ぎると、
ぶつかり合った時のゲームの行方はわからなくなっていきますが、
競技からどんどんかけ離れたものになっています。
最初こそ逃げにも新鮮な面白さがありましたが、
毎回逃げを打つのがメンバーへの責任になっているのって、
なんだかなーって気がします。
それでも、もちろん私は勝つために逃げますが。
このように、逆転要素のリスクがあまりにも強すぎるゲーム性ですと、
どうしても終盤、どのようにゲームをクローズするかに焦点が移ってしまい、
相手をノックダウンするための熱い勝負からはかけ離れていきますよね。
【終盤の冷えについて】フィーストにおけるコインデバフの設計思想と現状、将来を考えてみた。[2]
というわけで現状は対戦ゲームなのに、
バラエティーゲームの色が強すぎるのは問題なのかなと思いました。
(今は終盤逃げに徹することで勝てますが)
さて、ではこの終盤の『冷え具合』は今後、どうなっていくのでしょうか?
いくつかの方向性を想像してみました。
A0.今のバランスが最適に近いという考え方でこのまま。
終盤はちょっと寒いですが、優位側がある程度勝ちやすいのはゲームとして健全。
A1.最終問題だけ回答すれば一発逆転のクイズ!殲滅戦方式にする
たとえば、最後にはフィールドを狭くするなどしてリスクのギアを上げるか、
最後の数秒~30秒はデンジャータイムになるなど。
要はバラエティーゲーム化する施策ですね。
こういうのが好きな人もいると思いますが、
私はレートマッチにはそぐわないと思います。
A2.もっとスコア勝負のゲーム、試合、競技として開発していく。
勝っているっている方が有利に試合を進められるゲーム性に戻す。
コインってデメリットだけじゃないですか。
強い方が勝つ、という設定にしないんですか?
FPSやMoBAでは勝利者に報酬(キルストリーク)が与えられるのに!
という攻撃的なゲーム構成にする。
海外では一番メジャーかつ人気の方法だと思いますが、
FF14に馴染むかはわかりません。
少なくともモラルシステムよりはずっと健全だとは思いますが。
A3.KO勝利に大きなメリットを持たせることで終盤を動かす。
KO勝利にRate的な旨みを持たせたり、KO率として数値として残せば、
終盤も熱い展開が生まれたり、優勢側にリスクを取るメリットができるでしょう。
僅差ならRate影響が低い、というのもありですかね。
KO敗北にリスクを持たせるのもありかと思いますが、
悪質プレイヤーリポートの機能がないので危険過ぎるかなと思います。
【終盤の冷えについて】フィーストにおけるコインデバフの設計思想と現状、将来を考えてみた。[2]
↑これ、タイトルは、
【終盤の冷えについて】フィーストにおけるコインデバフの設計思想と現状、将来を考えてみた。[3]
ですね。すみません…。
◎今後のフィーストが向かう先
みなさんと開発チームがどういうゲーム性を望んでいるのかはわかりませんが、
『レートマッチングを導入』する一方で、『勝てば勝つほど逆転されやすくなる』
という逆ベクトルのゲーム性を与えるのは、この遊びの本質がどこにあるかを曖昧にし、
損なってしまう、とても危険な行為だと思いました。
ただ、あちらを取ればこちらが立たず(拠点制圧を進めればラインで有利になるがバフが取りにくい)
みたいなものはすごく良いですね。
今回のものでいえば、中央付近に箱が沢山でる仕組みは個人的に凄く良かったです。
競技性とリスクのバランスがMoBA的で、揺らぎとしても、
ゲームバランス的にも、『有りだな』と思える範疇に納まっていました。
(ただ今回、壁撤去についてはすこしやり過ぎな気もしています。
最初ほどではなくても、もう少しだけは壁、あったほうがよくないですか?)
以上です。
かなりの長文でしたが、このペースで開発が続くのであれば、
引き続きフィードバックしていきたいなと思っています。