最初にこの使用感になるのが分かっていれば漆黒は購入してなかったです。
お疲れ様です。
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最初にこの使用感になるのが分かっていれば漆黒は購入してなかったです。
お疲れ様です。
何が最悪って5.01で竜騎士の調整入れて5.05でも複数のジョブの調整を行うって告知したので
ほとんどの人が複数そして複雑な調整を行うからきっと間に合わなかったんだろうと思っていただろうそこにまさかの1行調整でこんなの5.01でやれるじゃんっていう
こんなんなら変に期待を持たせるようなことしないでほしいし言わないでほしいです。
たくさんのフィードバックの結果が風断ち威力アップのみということで非常に残念に思ってます。
この調整の意図を伺いたいですが、恐らく「とりあえずやってみてフィードバックを下さい」となるのでしょうか。
操作周りの調整を期待していましたが、まさかの煽るかの如く風断ち強化のみ
こんなマゾ奴隷ジョブ使いたくないです
今回のパッチによる調整を確認して他の方と同様に非常にがっかりしました。
5.0以降フォーラムでも様々な意見が出ておりましたがそういった意見に絡む調整が一つもありません。バトル班の中には忍者を調整する方が不在なのでしょうか。
Lv80時点でのプレイヤーによる不満はあらかた出尽くしていると思いますが、新規で始める方などが忍者を選んだ際の低レベル時代だと一双も削除され更に苦しいのではと感じます。
今回風絶ちの強化がありましたが、単純に一つのWSの強化だけであり、且つ単体にしか影響がありません。
これを実装するのであれば毒刃を戻した上で調整し、特定の単体WSのみならず範囲WSにも効果が乗るようにしてほしかったです。
現状ですと威力を見ると範囲WSは学者や占星といったヒーラーの範囲魔法にすら劣ります。DPSとは一体なんでしょうか?
また忍術によるGCD食い込みによってWSが紅蓮時代よりも撃つ回数が減ります。そこにピンポイントに強化したところでこれまでと同様の効果は見られないように思えます。
可能であれば、印を結んでいる最中にWS限定でも使うことが出来るだけで大分操作感および強化による恩恵は変わるのではないでしょうか。
(ネタとしてウサギがほしいのであれば天→天など故意的に出すことは出来ますし)
スキル入力数が全ジョブ中ダントツで高いジョブであり、個人的には忙しいのは好みなのですがあまりに調整内容がチグハグに感じました。
そんなわけでナックルを持つことにします。
自〇也先生の名台詞に「忍者とは忍び耐える者のことなんだよ」とありますが申し訳ない耐えられないwww
風断ちのみって、それなら5.01でやれたじゃんよ?
アビリティ多用するジョブなのに印の食い込み酷いって前々から指摘されてたのに改善もせずに2印、さらに天地人の使用頻度増えたせいで益々プレイフィール悪くなってます
技術的に出来ないのなら個別アビ化して食い込みを少なくするとかなかったんですかね?
2.xから忍者を始めて3.xでボゥウィザード(笑)の使い勝手の悪さから忍メインにしていますが、メインジョブ変えるか今回は本気で悩む程度にはガッカリしてます
それでも忍者が好きだからこうして文句言ってます。あれだけ忙しく立ち回ってあの火力じゃションボリですよ
火力かプレイフィールかどちらか改善されてればここまで文句は出なかったでしょうに…
5.05のパッチノートを拝見しました。
風断ちの威力が250→300のみという調整に雑に扱われている印象を受けました。
忍者の調整をされている方は本当に忍者を使った事があるのでしょうか?
だまし討ちでPT全体の火力の底上げができるジョブとして、忍者自身の火力が低めになる事は仕方ないと受け入れていましたが
現状、忍者のスキル回しの難易度と忍者自身の火力が全く釣り合っていないように思います。だまし討ちを含めても。
先ず
・範囲火力が他近接ジョブと比べて低すぎる。
・命水により、天地人とだまし討ちのリキャストと忍気を同時に管理しなくてはならなくなった。
・Lv80で覚える分身が上位忍術の仕様(活殺自在→2印結び→発動でGCDに食い込みやすい)と全く噛み合ってない。
ざっと思いつくだけでもこれだけ出てきます。
スキル回しをしていて忙しいだけです。面白くない。それでいて個人火力も低い。
新生終盤に復帰してずっとメインで使ってきたジョブなのに今回の調整は過去最悪です。
それとも調整が間に合わなかっただけでしょうか?
そのあたりはPLLで説明されるのでしょうか?
一刻も早い"改善"を待っています。
もっと要望をあげていきましょう。低まる時代はもう終わったんです。
つか 元々風断ち250っすよね?ジョブ紹介だと200→300になってるんだけども
蒼天前から忍者をずっとメインジョブとして遊んでおります。
漆黒はお話が大変おもしろく、メインクエストを終えたときには長年このゲームを遊んでいて本当によかったと胸がいっぱいになりました。
漆黒での忍者は、新しい忍術も登場し、範囲スキルにコンボが増えるなどなかなか目新しく感じたものです。
実際に触っていると忍術の使用頻度が高く、活殺自在もチャージとなったため連続で忍術が使えます。
これまでより忍術をとても取り上げたいことが伝わってきます。
しかし、忍術単体は楽しくても、印の入力の時間や操作をしている間はウェポンスキルが使えません。
今回の5.05の調整では風断ちの威力が上がりましたが、せっかく威力が上がっても、忍術にふれる時間が非常に長く、また影牙のコンボも風断ちを経由しなくなったため、この1行の調整のために5.0から今日まで待っていたのかと思うと素直に悲しいです。
印のルートをこれまでから刷新し、例えば活殺後には印1つで忍術発動可能になったりなど、そういった見直しがほしいです。
現状はただただ操作が乱雑で手間であり、時間と労力をかけて方向指定やコンボを成功させつつ戦っても、現状の火力だと報われなさが強く印象に残ります。
プレイフィールの改善を切に願います。
意見言っただけでコメント消されたんですが、そんな暇があるなら調整して下さい。
言い訳でもいいんで今回の調整に付いて説明下さい
忍者は「基礎火力が低い? でも騙しあるじゃん」と言われてきたジョブであると認識しています。
漆黒の忍者は開幕から天地人を打つと思うのですが、食い込み次第で人によってGCDすら定まらないと思うのですがいかがでしょうか。
GCD換算で言えば4GCD後だと思うのですが(双影双風(騙し)旋……)、結局食い込みによって5GCD、6GCD相当だったりすると思っています。
シナジーのタイミングが定まっていないということは、騙しが強いとかそれ以前の問題なのではないでしょうか?
騙しの効果時間はたったの10秒です。それが開幕ですら決まったタイミングで打てないのであればPTに貢献するとも思えません。
これ、シナジージョブなのにおかしくないですか? それなら基礎火力の高いジョブに着替えたほうがいいですよね。
もう「騙しあるじゃん」ですまされるレベルではないことを、バトル班のみならず、運営にも自覚して頂きたいです。
今回の調節はあまりにも残酷では?
本体火力がただでさえ他ジョブに比べて低いのに、だまし討ちを合わせづらい野良(CF)なんて現状の忍者だと、存在自体がデバフでしかないと思うけど...
なぜこの調節になったのか、なぜこの調節でGoサインを出したのかPLLでのコメントお願いします。^^
なんかあんまりいじるとわけわかんなくなっちゃうしとりあえず風断ちいじっとくかw
って感じすごいよ
紅蓮の時もそうだけどさあ
今回の調整で忍者が少しでも良い方向に行くと思っていた自分が馬鹿でした。
だましがあるだけで強いと思われた時代はとっくに過ぎてます。
大体、紅蓮時代はヘイトコントロールと斬耐性低下もありきでの本体火力の低さですよね??
今回パーティーに貢献できるのはだましだけで他はGCD食い込みまくりで火力もない、ボタンの押す回数とストレスだけが多いドMジョブを誰が喜んで使うのでしょうか?????
忍者が好きだっただけに残念です。さようなら忍者~~~~~~
流石に調整酷いから辞めるじゃ今後一切の改善が見込めないので続けますが。やめたらフィードバック出来ませんし。
短い期間での調整が難しいなら今後の調整に期待すれば良いと思います。
ゲーム開始時から双剣、忍者をメインに使用し続けていましたが、今回のパッチ調整内容を見て流石に悲しくなったのと行き場のない感情でいっぱいになったので書き込ませて頂きます。
5.0リリース時から散々言われていた問題点や、皆さんが上げてくれた改善点をまるっきり無視した今回パッチ5.05の調整内容。
風断ちの威力50上昇のみ、ってあまりにも投げやり過ぎません??それでプレイフィールの何が変わるんですか?
忍者メインでやっているプレイヤーを馬鹿にしてますか?
それとも、ここや他のSNS上で問題として挙げられている意見は参考にする価値もないんですか?
現状、PTメンバーと上手く騙しのタイミングが噛み合えば敵は倒せるかもしれませんが、忍者自身の気持ちよさがどこにあるのか分かりません。
近接で一番強くしてほしいと言ってるわけじゃないんです。
騙しがあるにしろ、
・火力は近接最下位どころかレンジにも負ける
・印が増えたためWSのリキャストに食い込み使えない時間が多い
・印をサクサク打てない(ラグが発生しやすい)
・終撃の無駄な硬直
など以前から上げられていた細かなストレスに繋がるものが積み重なって最悪なジョブになり果ててしまっているところを改善してほしいと思っていただけなんです。
分身のコンボが乗らない件も仕様だったことは渋々納得しましたが、せめてもっと単体として敵の殲滅に貢献している実感が湧く程度にはなりませんか。
デモダマシアルジャン を免罪符に使うのはいい加減にしろ。
それがあるせいで他の調整に影響が出てるならいっそ騙しを弱体化するか消してください。
今後はちゃんとした<改善>が来ることを期待してます。
第53回PLL質問募集にも書きましたが、
第53回PLLで漆黒~今回の調整を行った方 及び吉田Pから調整内容の意図を説明してほしい。
メレーであることを理解していますか?
実際に極ティターニアなどに忍者で行ったことありますか?
何回も茨でボスから離れふっ飛ばされ雷を捨て・・・そこに加えてプレイフィールの悪さでストレスと疲れしか感じません。
メレーなので、ボスから離れたらDPS出せんのですよ?
それでいて自由に動き回れるレンジに劣る火力。
せめて今回の調整で天地人や終撃硬直などの改善が入るかと期待したが、それも行われず・・・
断トツの操作量をこなし、ギミック処理をして「他の強ジョブのほうが・・・」と思われるのは大変苦痛です。
火力がこれ以上望めないのならプレイフィールの早急な改善を切に望みます。
DPSの微上昇だけでプレイフィールを変える気がゼロ。じゃあこれで心おきなく忍者をやめられると書いたらフォーラムの目的に沿わないとコメント削除。
そうですか。ならフォーラムの目的に沿ってきっちり今回の調整の不満を全て書いてからやめましょう。
僕が今回1番悲しかったたのは忍者の調整が"これだけ"という点です。
侍は葉隠れ帰って来ましたね。返し雪月花の詠唱も無くなって足回りの自由度も上がりました。
で、忍者の天地人は?
5.0で竜騎士のジャンプ硬直がついに快適になりましたね。素晴らしいと思います。
で、忍者の終撃は?
モンクも火力上がりましたね。操作感も良くなってこれで近接最強です。
で、同じメレーの忍者との火力差はどれほどですか?
赤魔はMP周りかなり改善されてましたね。
で、忍者の忍気ゲージはそのままですか?
白以外のヒーラー2種も火力面ないしヒール面に強化が入り、ヒーラー間のバランスも良い方向に変わったようですね。
で、メレー間のバランスは?
今回修正が入ったジョブと同じくらい忍者の声も上がっていた筈なのに。
そういった声に対する開発側の答えが風断ちの威力50アップなのだなと。
そう考えたら、
「ああ、開発にとって忍者ってこんなもんで良いやと思われてるんだな。」
「とりあえずちょっと火力上げとけば黙るだろ、とか思ってんのかな。」
そう思えて悲しくなりました。
忍者はジョブ人口が少なく、仮にプレイヤーがそれで離れたとしても大して影響が無いからですか?
それでもやってるプレイヤーに対しては、人口の多い他のジョブで忙しいから後回しで!っていう事ですか?
それとも近接だけ DPSの中で4ジョブあって調整面倒だから1ジョブ死なせておきたいんでしょうか?
もうそんな嫌な想像しか出てこない程、風断ちの威力50アップ"だけ"というのはショックでした。
本当に悲しくて惨めな気持ちになったので、しばらく双剣を置きます。
本当にありがとうございました。
火力調整に関しては他の方々が仰られているので特に書き込む事はありません。
プレイフィール面に関して2印の仕様はジョブの根幹的な部分から手を入れる必要があると思いますので、その調整が直ぐにはできない事も納得はできます。
ただし印以外の部分に関しては過去の改善案や要望などから汲み取ることはできなかったのだろうかと感じずにはいられません。
例えば縮地にひとつとっても
・射程を伸ばしてほしい
・ターゲットして発動した場合の中心に飛ぶのを外周に修正してほしい
などがあったと思います。
(私個人の要望としては上記に加え、今verで追加された「劫火滅却の術」と「氷晶乱流の術」発動時に通常の2印忍術と同様に縮地のリキャストを回復してほしいというのがあります)
風断ち一本修正するのでは無く、せめてほんの少しでもプレイフィールの向上に繋がる調整を入れて欲しかったです。
光のお父さんのドラマから始めて、ずっとメイン忍者でやってきましたが…
他の人も言っている通り、漆黒になって余りにもプレイフィールが悪すぎます。
風遁でGCDを縮めて早さを生かして沢山殴れ!ってスタイルと、WSの間に印を挟んで多彩な忍術で攻めろ!ってスタイルが喧嘩してるんですよね…
印を組むことで忍術を発動というコンセプトは面白いのですが、風遁で短くなったGCD間に食い込み覚悟の印、ラグに注意しないと全て水の泡ってストレスが酷いんです。
現状、大きく手を入れるのが難しいというのもあるでしょうし、手裏剣の威力を100上げて、残りの火力はだまし成功時の威力で調整でいいんじゃないでしょうか?
手裏剣の威力を上げる事で、ストレスも緩和出来ますし、雷遁の方が威力が20高いのでシチュエーションや縮地のリキャを鑑みて撃ち分けの余地も出る(これは紅蓮までと一緒)。
更にだまし成功時の威力を上げる事で、だまし自体の被ダメ10%UPのデバフの効果を受けないので調整もしやすいと思うのですが…
欲を言えば色々とありますが、取り敢えずの調整としてこのくらいが丁度いいのではないでしょうか?
それと…漆黒になって、押したつもりが押せてないって状況が頻発するようになった気がするのですが…
漆黒になって実際そうなったのか、2印以上を使う機会が増えてそう感じるようになったのか…
前者ならなんとかして欲しいものです…
印が押せてなかっただけなら、意図した忍術にならないだけなので微ロスで済みますが(だましタイミングを除く)、忍術が押せてなくて双刃旋するとウサギになるのでDPSロスが大きすぎて…
ずいぶん前からナーフされてもそれでも楽しいよ!大丈夫!とやって来ましたが5.0で他のジョブと比べてみて弱いなぁ……と思い、でも5.05で少し改善されるだろうと思っていましたが、たった一行ws1つ威力を上げただけと言う調整に正直悲しくなってしまいました。
ちゃんとした理由があってこの調整を行ったのであれば100%とは言いません、少しでも一人でも多くの忍者が納得できる理由を教えてほしいです。
とりあえずPLLで質問募集してるからそっちにも書き込んでみるのもありかなぁ?
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/398983
まさかコメントを消されるとは思ってなかったのでびっくりです。
巡回して消してる暇があるなら忍者の調整なんとかしてください。
忍者が好きだからずっとこのジョブでやろうと思っていたのに、着替えざるを得ない調整をされて憤りを感じているんです。
今のままではいろんな人が言っているように、IDにも零式にも席がないんです。
忍者は観賞用ジョブなのですか?違いますよね。
dpsロールであり、近接職ですよね?
現状の忍者には周りとのシナジー合わせをしてPTDPSを高めるやりがいがあるジョブというより、想定されるシナジー込みの火力の低さを見て周りにシナジー合わせのめんどくささだけを強いるだけの迷惑なジョブになったように感じます。
周り7人に協力してもらって忍者が出せるシナジー込みの火力よりも、単体で自分のスキル回しだけ出来ればそれ以上の数字を出せるピュアよりのジョブの方が強いというのは苦労に見合わず忍者をやめるという人も多いと思います。
風遁でGCDを速くしておきながらGCD噛ませて忍術を使うというプレイフィール改善もしない。
4.x時代も特に飛び抜けた強さでもないが某サイトの台頭によりピュアハブが起こったのはジョブの強弱ではなくシナジーの強弱だった訳ですし、プレイヤーが踊らされたのは事実ですが、5.0からは調整が某サイトに踊らされてる気がしますね。
5.05で、全ジョブしっかり修正が入ると書かれていて、期待して待っていた一人です。
きっと、前回の竜さんのように、忍者と書かれた下にたくさんの修正箇所が並ぶのかなと。
結果、乾いた笑いが出ましたよ。
そうか…開発は忍者が嫌いなのだな、それか興味もないのだなと思いました。
そもそも、今更だけど以前の弱体だって予想外のスキル回しがとか、意味わかんなかったですよ。同じスキル回しをみんながやってるわけじゃないのに、そのスキル回しが公表されたわけでもないのに弱体。
え?開発の予想より強い人がいることが、そんなにダメなのかな?と。私が下手だからそう思うのかもしれないけれど…
からの今回の風断ち50強化だけ?
忍者ってDPSですよね?あれ??
私は零式に行くほどの腕前もないですが、ただただ忍者が好きでずっとメインでやって来ました。
極やエキルレには行きますが、今の忍者の弱さにパーティメンバーの方に申し訳ないと思ってしまいます。
嫌いじゃないですよ、好きなんです忍者。
今でも忍者です。槍銃拳持ってみたけど、やっぱり忍者がやりたい。
いっそDPSをやめてヒーラーメインに変えようかとか考えたけど、やっぱり忍者がいい。
私は双剣置けないです。
ずっと忍者好きでやって来た人って、今まで弱体されても双剣置かずにやって来た人多かったのではと思っています。
その想いが、これだけ大勢の人の意見になっていると開発の方々に伝わることを願っています。
紅蓮までのヘイトコントロールを削除したのはいいけど、そこに釣り合うものを考えてなかった為、忍者だけ何か足りない状態が今の有様だと思ってます。他のシナジーアビと差異を持たせたく騙し据え置き、これによっての本体火力は低め。ここまではおそらく皆様理解してると思います。火力の細かい数値は分かりませんのでわかる方にお任せしますが、侍に葉隠が学者にエナドレが帰って来たように影渡しと煙玉戻しませんか?タンクのやっつけヘイト見る限りヘイトコントロールのまま戻すのでは無くあくまで妄想ですが
煙玉
一定時間煙玉バフを自身に付与する
煙玉効果中は戦闘中でもかくれる実行可能、勿論かくれるの忍術リキャリセット有効。(活殺効果が無いけど水遁欲しい所とかで兎なったら便利かな、欲出すなら騙し実行可能)
影渡し
自身に付与されてる分身の術(影っぽいので)の効果を指定した味方に付与する(自身が分身使用からの印連で効果が活かせないならいっそ他人に贈与したらどうか、その際相手のWSで忍気は回復する)
など、どうせシナジージョブとして調整されるならこんな変化もありかな?と。
それと風遁ですが、忍術とGCD加速は喧嘩し続けると思うのでいっそ自身の与ダメアップ等(ディセムや士風のような)のバフに変えてしまえば、GCD食い込みへの対処にも、今後の調整の取りやすさにもつながるかと思います。モンクの紅蓮スロウが炎上したのは迅雷スタックで加速し続けてWSで殴るというジョブコンセプトの逆に走った為だと思いますが、忍術がある以上忍者のGCDが短縮されたとて食い込みは避けられないですよね?だったらGCDが伸びても忍術への対応がしやすくなるので大丈夫かなと。
忍者の調整はただ1点、印の間にWSを挟んでもうさぎが出ないようにするただこれに尽きるのかなと
だましは忍者の最後の生命線だと思ってるので、忍者そのものの火力が上がる代わりになくすとか効果下げるは忍者しててないかなと思います(火力出したいなら火力特化したジョブすればいいと思うので)
紅蓮の頃に影渡や煙玉で支援したり、だましを入れてPT火力をあげるのが好きだったのでむしろ踊り子のようなバッファーに近いポジションのがいいなあと思ったり(上の方が書かれてるように影渡での味方補助など)
なんで忍者の取柄であった毒刃を削除したのでしょう?そのための毒刃でもあったはずなのに。 最初から消すつもりでいたなら毒刃を実装しないでほしかったです。また、毒を消した分のDPSがつりあいません。調整するなら毒が消えた分のWSの威力を早く反映してくれ それと、今現在忍者の調整してる方早急に変えてもいらいたい
以下、忍者についての要望です。
・だまし討ちを削除してほしい
・印を使うのは2印まで、3印のものは削除してボタン1つで発動する技に置き換えてほしい
・双剣を使う大技を追加して欲しい
・忍術を失敗したときに出るうさぎを削除(煙だけとかに)して欲しい
・ピュアDPSよりの火力になるような調整をしてほしい
紅蓮のメインクエストをコンプリートするまでのメインジョブは忍者でした。
理由は双剣が好きで、双剣で戦いたいからです。
忍術には興味がないですが、双剣を選ぶとついてくるので仕方ないと思っていました。
詩人のスレでも書いたのですが、パーティ支援の役割を担っていることで、それが義務化していることを苦痛に感じます。
詩人は5.0でそれがなくなり、とても快適で楽しいジョブになりました。
弓で戦う狩人のイメージに近づいたことがとても嬉しいです。
忍者のだまし討ちがこのパーティ支援の役割に当てはまります。
とにかくだまし討ちを打たなきゃ、とそればかりのジョブで、双剣で戦うことの爽快感もなくつまらないです。
忍術ですが、他の方も指摘している通り、3印は失敗のリスクが増します。
このリスクは自分の努力で回避できる類ならまだしも、失敗していないはずなのになぜかうさぎが出るという類のものです。
通信環境か、システムの問題か、(たとえ自分のせいだったとしても)納得できないので不満が積み重なります。
さらにいうと、双剣は素早く動いて戦うところが気持ちいいのに、じっと止まって技を繰り出すことに楽しさを見出せません。
水遁(だまし討ち)もそうだし、天地人は最悪です。
近接DPSはコンボをつなぐことや方向指定が難しいジョブもありますが、それらはPSを磨くことで向上できますので、忍者の忍術よりは楽しさを見出せると思います。
5.0ではより忍術を使って戦うイメージが強くなりましたが、個人的に、これは忍者を使いたくない気持ちに拍車をかけています。
使い道のなかった氷遁を強化して使わせることより、双剣を使う大技を追加して欲しいですし、水遁を命水で忍気に変える技など(個人的には)不要です。
なぜなら、そもそも3印の水遁を使いたくないからです。
忍者というコンセプトはいいとして、もう少し双剣士よりになると嬉しいです。
ご検討をお願いします。
5.0からフォーラムの様子を見ると今回調整されたジョブに比べフォーラムでの意見の数が少なかったため、意見が採用されなかったのだと思いました。
わたしもフィードバックで声を上げようと思います。
改善してほしい点
・忍術を失敗しないようにするか、付加効果を高めてほしい。理由:忍者の基幹スキルである忍術に失敗要素があると元々低い火力がさらに低くなる。そのリスクを恐れ連打ができないし、スピード感を損なう。常に気を使わなければならないが使用頻度が多い為、集中力の消費が過多である。他ジョブの基幹スキルにおいてこれほどリスキーな物は無く、といって格別に便利・強いという訳でもない。リスク回避案:同じ印の入力を受け付けなくする。印のリキャストを無くす。欲を言えば、忍術使用で風魔手裏剣、1印で雷遁・火遁・氷遁、2印で土遁・風遁・水遁。3印は分身の術とか強化案:忍術威力を(78マスタリーでも構わないから)30%程度アップ・終撃・天地人の硬直を緩和するか威力をアップしてほしい理由:近接で硬直・移動不可は非常にリスクが高いのに威力が見合っていません。本来狙いを付ける必要のあるレンジ(その為硬直するのは普通だと思う)に硬直が無いのに、スピードイメージの忍者がこれだけ足を止めるスキルが実装されているのはなぜでしょうか?要はメリハリを付けたいが為だと認識しているのですが、ならばこそのリターンはあるべきと考えます。リスク回避案:終撃の硬直を無くす。天地人は移動可にする。強化案:終撃威力を600程度にして必ずクリダイは削除※必ずクリダイは強いけれどクリダイ確率UPのシナジー効果を得られていないという側面もある。天地人の威力を2.5⇒3.0程度にする要は、リスク排除かハイリスクハイリターンのどちらかを望んでいます。
忍者の移動速度が速い点はどれだけリスクを背負った動きができるかに集約されていくと思うのでハイリスクハイリターンの方が受けると思いますが、もはやギャンブラーですねダイスを握っていそうです。
また、上記とは別の事ですが、現状の風断ちのダメージアップは素直に嬉しいです。
やはり火力は足りていないと調整班様も認識したという事ですね。
威力調整が行われているジョブ調整はあまりみない事からも、威力調整というのは難しいのでしょう。モンクとか一杯調整あって大変でしたもんね。きっとまだ間に合わず、調整が行われている途中の事と思います。ものすごく大変かと思いますが別に5.1を待たなくてHotFixとかでサクッと直して結構ですのでどうぞよろしくお願いいたします。
食い込まなくなったら氷晶乱流450とかそこらになりそうなので、あんまり印関係はいじらないで欲しいですね。ほんの少しの食い込みでこれだけの物あるなら全然マシです。
むしろ強化きたことに驚きを隠せないので(現状維持で問題なかった)ので開発、運営には感謝してます。
一つ言うなら今回カエルを推してるのに蝦蟇が弱くなったのが理解できない点なのでそこが気になるくらいですかね。
忍者で木人と向き合い、色々とやってみた上での要望を
開幕のバーストはすごい火力(他ジョブの追随を許さない)
でも、それだけ
そこから右肩下がりどころではないくらい急降下する
原因は基礎コンボの火力の低さと常時火力バフがないため
(同じシナジージョブとされる竜騎士との比較)
今回の強化で風断ちの強化が入りましたが、5.0のコンボルートから考慮すると双刃強化の方が
基礎コンボの強化につながったはず
しかも、他メレーの強化調整により相対的にさらに弱くなった印象が拭えない
なので折衝案を提示します
①案:騙しに(+自己火力数%UPのバフ)を騙しの効果時間と同様に追加する
(現状でも騙し+分身で火力の微上昇があるため、効果を強化し、よりピーキーに)
②案:現状の基礎コンボを強化
③案:②案と内容は被るが毒刃特性の復活またはその補填
④案:手裏剣の火力UP(プレイフィールの改善にしかならないけど)
⑤案:もうメレーは全ジョブピュアにする
でも①~④案のどれか採用されてもIDだと弱いままなんですけどね。
現状だと忍者のコンセプトが破綻してる中、5.1まで忍者で頑張るけど、5.1の内容次第では双剣をリムサの海に投げ捨てるつもりです
追記
忍者要望に書くのは趣旨から外れるだろうけども、他ジョブの調整内容を見て思ったのですがね
特にモンクの調整内容とかって5.0で実装したほうが喜ばれるし、注目もあびる内容なんですよね
メインタンクの立場ではありますがメレーでは忍者が一番好きでプレイしているので一つだけ
他の方もおっしゃってますが印の失敗は無くすべきかと思います、ラグなどで上手く受け付けてもらえないのも何度か経験しております(他ジョブではその様な経験無いと記憶しています)
システム上、どうしても改善できないのであれば印の失敗を無くすor思い切って印のシステムを変えるなどするべきかと感じています
FF14は2.0からプレイしていますが、今回初めてフォーラムに投稿させていただきます。
僕自身はレイドは邂逅編から律動以外は全て参加しており、絶アルテマ討伐も忍者で済ませました。
5.0の忍者については、
・ジョブ固有のスキルであるだまし討の据え置き
・忍気蓄積の仕様変更によるアビリティ乱打
・チャージ式になった活殺と活殺あり/なしの状況に応じて複数の2印忍術を使い分け
・分身の術(想定より大幅に弱いですが)
など、今までよりも忙しく・難しくなった分新鮮な楽しさだったので、
既存のジョブコンセプトを逸脱しない範囲でプレイヤーを飽きさせない工夫がされていて、
流石スクエニが誇るFF14だと思っていました。
しかし、他ジョブの情報も軒並み揃って一緒にコンテンツいく回数が増えた今、
明らかにバランスがおかしいと感じています。
<火力について>>
現状の忍者のシナジー含めた火力性能を最大限引き出すには
【本人含めてPTメンバーも相当な熟練者であること】
が必要条件になってしまっています。
ここでいう相当な熟練というのはレイド馴れしており、自他ともに上手なプレイヤーだと認められているレベルの層です。
そんな層はFF14プレイヤーの全人口からすると圧倒的に少ない上に、
そのような特殊な環境下でさえ他メレーよりは劣る始末です。
百歩譲ってシナジーを最大限引き出す条件を整えるのが難しいのは良いとしても、
引き出しても報われないジョブというのはもはやシナジージョブとして破綻しています。
火力だけみるとシナジーも微妙、ピュアには遠く及ばない、でも全ジョブ最上位レベルで難しい、それが今の忍者ではないでしょうか。
だまし討ちという強力なシナジーがあるので調整は難しいのは重々承知していますが、
もう少しシナジーに依存しない範囲で本人火力をテコいれしても良いのではないかと思っています。
<プレイフィール、その他について>
・1~3印全ての忍術を活かすのは難しいかもしれませんが、現状1印の手裏剣が完全に死んでいます。
(4.x時代は2印が生かされてなかったですが、それでもボスから離れた時の雷遁などまだ使い道はありました)
→仕様を多少変えてもいいので蜂毒を復活させて、活殺がない時は1印の手裏剣を主体に使うなどするのはどうでしょう
・天地人の固有リキャ化と2印主体のスタイルになった事でGCD食い込みが多発し、風遁の長所を打ち消している
→1印を使う場面が増えれば多少緩和はされますし、
活殺忍術の威力であれば2印で多少食い込むのは気にならなくなるかと思います。
<5.05の調整について>
今あげた課題は5.0リリース当初からSNSやフォーラムでも取り上げられている事ですが、
その改善策として風絶ちの威力50上昇はいくらなんでも大雑把すぎている気がします。
(それくらいなら5.01でできたジャンという声も多数あがっていますよね)
確かに、中間コンボの威力50上昇は小さくない強化ではあります。
(現状で風絶ちのDPSは忍者のDPSの10%程度のハズなので約2%の火力アップですね)
ですが、他ジョブとのバランスという点ではまだまだ強化されて然るべきかなといった感想です。
他の皆さんの投稿も一通り目を通し、その多くが頷ける内容でした。
わざわざフォーラムに名前を明かして書き込むというのはリスクもありますし何より手間です。
それでもこれだけ多くの投稿がされるというのは、このジョブへの思い入れが強いという事だと思います.(それは運営の皆さんも感じていると思いますが)
どうかちゃんと全て目を通して頂き、何かしら行動に移してもらえる事を願っています。
プレイフィール改善要望
・風魔手裏剣の威力を雷遁より僅かに低い程度に。
・分身を忍気消費ではなく一双と同タイプのアビリティ化。
・天地人を忍気消費型に戻す。
・命水を水遁バフ不要に。
・終撃の硬直を減らす。
・氷晶乱流を1印化。
・範囲スキル威力を増加。
これで紅蓮の頃に近い操作感に戻るのではないでしょうか。
槍に持ち替えた今、忍者は重い足枷の付けられたジョブになったなと実感できました。また忍者で楽しく遊べる日を待っています。
改善案などは皆さんが書いてるので今更言うまでも無いと思いますが。
威力上げるだけの調整なら5.01でも出来たのに5.05で他のジョブが使いやすくなる調整が来てる中、忍者だけ数字上げるだけとか嫌がらせですか?
とりあえずこの程度の調整を何故5.01でやらなかったのか?また今回の調整で良いと思った理由を納得出来るだけの説明を頂きたいです。
初めてフォーラムに書き込ませていただきます。FF14をプレイし始めた当初より、忍者でやっている者です。
まず初めに、漆黒のヴィランズ実装おめでとうございます。素晴らしいストーリーやマップ、キャラクター達など、とても楽しませていただいております。
5.05まで忍者を使い続けて来た上で、今回のスキル調整に関して声を上げさせていただきたい次第です。
風断ちの威力を調整しました。
ちがう、そうじゃない、と思います。
実装当初のコンセプトであったはずの「あらゆる役割をこなすジョブ」は、2種毒の削除やヘイト関連での修正で影渡、煙玉の削除、耐性の削除によって消えた斬耐性等で、純粋に「DPS」というカテゴリーになっていれば良かったなぁ、と思いました。
しかし80レベルになり、色々なコンテンツに忍者で赴き、色々と試したうえで
GCDは食いこみ多発し、範囲火力は雀の涙。忍気を使ってまでして打てる範囲攻撃は2体目以降の減算値が酷い
一番楽しみにしていた分身はコンボが乗らず、暗黒の影や機工士のロボットなどと比べるまでもなく弱い
かと言って他の単体攻撃が強力かと思いきや、他の近接職と比較した途端、情けないほどに火力が乏しい
忍者って、こんなに楽しくなかったっけ・・・と、ふと思ってしまい、悲しくなりました。
色々な役割をこなし、DPS枠でありながらPT全体の細々した所でサポートできる、そんな忍者が好きで、その役割が無くなったとしても、きっと他のDPSに比べても見劣りすることがないようなジョブでいてくれると思っていたので、今回の1行のみの修正は、他の方々も書かれている通り「5.01時点での修正でよかった」と、つくづく思います。
細かい修正案に関しましては、既に他の方が良いなぁ、と思うものをすでに書いていらっしゃるのでこれ以上自分は出せないのがお恥ずかしいのですが、一つだけ
氷遁の単体バインドはいい加減削除していただけたらと思います。既存のコンテンツで単体バインド小ダメージ実質リキャスト20秒は流石に疑問符しか浮かばないです
ただの不満吐き出しのような書き込みになってしまいましたが、これからも忍者を使って行きたいと思っていますので、全体的な見直しなど、検討していただけたら幸いです!!騙し討ちがあるからいいでしょ、的なのだけは勘弁してください・・・!
氷晶乱流、あれどっからどう見ても手裏剣なのに発動条件が2印なのは、やっぱり氷遁が使われてなかったからですよね。
ここでまず考えてほしいんですが、バインドが効くようなエネミーが現状ほとんどいないのですから、死にスキルになるのは当然です。
すべての忍術を使わせたい、という運営の意図はわかります。
ですが、そうさせたいのであればそれ相応の効果や威力が必要ではないですか?
手裏剣も、雷遁も、火遁も、風遁も、土遁も、水遁も使うべき場面があったから使っていたにすぎません。
通常時の氷遁の見直しをせずただ強化忍術として実装したのも、こう考えるとちょっと疑問に思えてきました。
エフェクトや動きは好きなんですけどね、氷晶乱流
ぼくらはみんな 生きている
生きているから 叫ぶんだー
ぼくらはみんな 生きている
生きているから かなしいんだ
騙し撃ちを1っっ発 すかしてみれば
真っ青な顔になり 叩かれーまくるーー
分身だって!! 蛇毒だって!!
影渡しだって!!
みんな みんな生きていたんだ
粛清さーれーたーー(´・ω・`)