武器、防具は消耗ではなく確率で破損。そして、破損のアイコン表示
破損した装備品は能力が著しく低下するのでクラフターが修理
戦闘終了でクラフターにも経験値が入る
そんなパーティープレイを夢見ていました
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落ち着いて良く考えて下さい、そのクラフターがクラフトした物は誰が使用(装備・消費)するのですか? クラフター本人だけではないですよね? このように、そもそも生産系とは他人との関わり合いが前提となっているものなのです。
戦闘職が戦闘の中で実感を得るクラスだとしたら、生産系は生産物とそれによる他人との関わり合いの中で実感を得るクラスとして設計されています。これは全ての生産系とそれに付随するプレイヤー間取引機能のあるMMOに共通するものです。なので、貴方が主張される「クラフターの中だけで実感しろ」というのは土台無茶な話なのです。上に挙げられた例ですら、クラフター内で完結していませんからね。
> QBfoxさん
やっぱりアレぐらいには手間減らして貰わないと不便ですよね。私も槍のR50装備であるハルバードの自己修理は無理なので、リペア街に出して修理してもらっていますが、相場価格で一晩出しておけばまず修理されるとはいえやはり不便です。
> ロストについて
ややスレ違いですが、ロストは任意の強化のタイミングでいいと思いますよ。特に凝ったものを用意せずとも、クラフターが打ち直しをすればHQになっていく(+0 -> +1 -> +2 -> +3)とかでどうでしょうかね?。これなら、市場に溢れるNQ品の使い道にもなりますし。ただ、今のHQができるプロセスは運の要素が大きすぎるので、品質が一定以上ならHQ保障も同時に実装する必要があると思います。
いえ、ですから他人との関わりをネガティブイメージなものからポジティブイメージなものにしようと提案を・・・
『クラフターが辻修理ならぬ辻強化できたら良いんじゃない?』とか。
『作ったものを売ることで実感すれば良いじゃない?』とか・・・。
別にクラフターの中『だけ』とは言ってないんですが;
作ったものを人にモノを売るのもクラフトの一部ですしね。
ただ、耐久度だけはファイターに負担を強いるからやめようと言っているわけです。
私は修理廃止派です。
クラフターの人は修理をしたいからクラフターしてるのでしょうか?
今の仕様は「修理しないと戦えない、採集もできないから仕方なく上げている」人の方が圧倒的に多いのではないですか?
この掲示板を読んでいる人の中にクラフターを楽しんでます!って人で修理と関係ない調理をR50まで上げた人はどれだけいるのでしょうか?ファイターやってる人が甲冑や鍛冶を上げて、ソーサラーやってる人は裁縫を上げている人の方が多い理由は判ってますよね?
殆どのユーザーが修理仕様によってRPGゲームを楽しむ以前の作業で足かせとしかなっていないのに「修理」しないと他クラスができなくなるゲームが面白いと思うのでしょうか?
大きく勘違いしているようですが「クラフター=リペアラー」ではありませんよ。
> torikagoさん
作ったモノを他人に売るのも、作ったモノを修理して状態を保つのも、クラフトの一部です。FF14においては。
じゃあFF14のクラフトがこれで良いのかっていうと、程度が適切であれば修理システムが存在しても構わない(負担が問題になっていない)実例を出しているのに、修理システムを廃止しない限り負担が問題になると主張される根拠は何なんですか? クラフターについてポジティブなイメージが必要だと思うにしても、修理の頻度と手間を調整した上でアイテム強化の要素を追加すればいいだけの話ですよね。
> Thredさん
修理のためにクラフターを上げざるをえなくなっているというのは、このスレッドのほぼ全員の共通認識かと。そのため、それを解消するための案が、これまでに何個も挙げれられております。
うーん、修理廃止派の人は修理システムに絶望し、修理存続派の人は修理システムに希望を持っています。
絶望と希望は全くの正反対なので、どうしても平行線になってしまう。
そもそも、ここで相手を論破したとしても、結局のところ開発者を納得させないと意見は通らないと思うんです。
平行線になるとわかっている議論を続けるより、廃止派と存続派で別々に意見や案を出し合って開発者に選んでもらうように進めた方が、より良い結果が出せるような気がするのですが、こういった考え方は異端なんでしょうか。
ロクなアイデアを出してもいないのに、偉そうな事言ってしまってすいません。
色々な人のやり取りを見ていて、ちょっと気になってしまったので・・・。
クラフターを上げている人が少ないと
クラフター用エンドコンテンツの規模が縮小され、企画自体が没になるかもしれません。
戦闘職を上げている人が少ないと
戦闘職用エンドコンテンツの規模が縮小され、企画自体が没になるかもしれません。
ギャザラーを上げている人が少ないと
ギャザラー用エンドコンテンツの規模が縮小され、企画自体が没になるかもしれません。
戦闘職のみで生活したい人にとって
「修理システム」は、邪魔くさい以外の何物でもないかもしれませんが
修理システムが導火線となり、クラフター人口は相当に多くなっていると感じます。
修理システムの存在意義は、クラフター人口の獲得ではないでしょうか。これは達成されているように思います。
クラフター用エンドコンテンツが非常に楽しみです。(グランカンパニー?)
なので、修理を失くすのは反対です。
(数年後、成熟した世界の中で、修理廃止の検討がでるようであれば、賛成すると思います。)
わし修理大好きじゃよ~^^のクラフターです。
ただ、修理する側が追っかけていかなきゃいけなかったり、結局無言オンラインの修理は少し悲しいです。
修理も好きだけど、人との触れ合いを求めてクラフターしてるからです。
UO時代に生産職でのコミュニケーションの楽しさに触れたからなんですけれどね。
修理屋超たのしかった!
でもFF11,14にはそれが皆無なんだなあ・・・。町にいることがそこまで楽しくない。
ただ誰がしゃべってるのか、誰と誰が会話してるのか、誰が修理してくれたのか、誰が修理して欲しがってるのか、
パッと見てわからない今のシステムじゃ確かにコミュニケーションは難しい。
あの楽しさはUOだからできたことなんだよね。
でも、できればFFでもそれくらい、いや、もっと楽しい生産職RPができるようになって欲しいな!
そしてそういう楽しみ方を知らない人たちにもそういう古い、新しい楽しみを知って欲しい。
脱線。
武器壊れちゃえば戦闘職も生産職もバンバンザイになると思うんだ。
だって現状クラフターなんてR上げで作った装備品店売りとかしてるんだし…武器なんて捨て値で使い捨て、修理しようが関係なくなるでしょう。
店売りするのがクラフターじゃなくてファイターになるだけ。修理のオマケに武器つけちゃうよ?つけちゃうぜ?
まだキャップも外れていない状態ですが、
私はNM品やレリック級の心配をしています。
磨耗や破壊が仕様になれば、いずれこういうものも壊れるようになるという事で、
戦闘職のモチベーションは致命的に低下するでしょう。
現在の誰でも作れるような生産製作物は、ぶっちゃけゲームが進行すればゴミ以下になるシロモノです
こんなものを保護しようとして、最終目標になりえるアイテムの魅力を削ると言うのは
どう考えても無理があると思います。
>Liam氏
私もブリ北鍛冶屋の経験がありますから気持ちは判りますよ
でも、あのUOですら中期以降は修理券になってしまったのです。
一家に一台生産7GMになりクラフター余りという構図も、14にどこか似ている気がします。
> Asuliaさん
そうですね。廃止派の人に意見を聞いても、もう感情論しか返ってきませんし、これ以上の議論は難しいと思います。
> Liamさん
11からの悪習で、Sayがしにくいんですよねぇ。修理アイコンのおかげで修理して欲しい人は見つけやすくなりましたが、コミュニケーション取るのにはちょっと躊躇してしまう。シャウト聞いて修理した後で、エモするぐらいしかできないチキンソウルなんで、ええ。
R上げ向きの装備とそうでないものがあるので、全部が全部壊れるというのはマズイと思います。任意のタイミングなら、まあ自己責任なんで、いいとは思いますけどね。