やっぱり射程短くなっていますよね……
触ってみての個人的な感覚ですが、通常のコンボの射程まで短いとレンジなのに前に出なくてはいけなくなり装甲が薄い踊り子では荷が重い様に感じました。刃の舞いで敵陣の真ん中で留まらねばならない技もあるので調整頂きたいですね。
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ナイトのLBですが、開幕のみある程度早くチャージさせて、せめて1回も死ななかった場合、相手DPSのLB一つくらいは相殺しうるスキルとして欲しいなぁと思うところです。
2回目以降は現状と同じく長いCDに入るため、相手がスムーズに攻めてくる場合は自前で何とかする必要があるのですが、もたついた場合は再度展開できるようなイメージです。
侍の斬鉄剣のHP100%与ダメの条件が緩い気がかなりします。
乱戦状態で地天を使われ、意図せず範囲ダメが入ってしまったために崩しをもらい、一撃で3人くらい落ちるということが何度かありました。
2人目以降はHP100%与ダメをなくすなり、崩しの条件を厳しくしないと、他のメレーとのバランスが悪すぎる気がします。
LBがたまったであろう段階で、集中攻撃もかなりしにくい条件と感じました。
他ジョブの即死について、忍者は単体攻撃で敵HP50%以下の場合、機工士は範囲攻撃だが3%という低確率。
浄化のリキャストを早めてチャージアクションにして防御不可や豚のデバフを解除してできるようにして欲しいです。
浄化のリキャストが30秒なのに対して戦士のプライマルレンドが範囲スタンが20秒リキャストなので
戦士単体で複数人の浄化を吐かす事が可能なため他のジョブの持つ単体スタンや白のLBとも非常に相性が良く浄化のリキャストが1回/30秒だと戦士+白の範囲スタン持ち+近接
のスタンハメが非常に強力になっていると感じます。
浄化リキャスト中は防御で凌げればいいんですが防御不可デバフも強力で一部ジョブによる制圧性能が高く感じてしまいました。
スタンや豚にする技など行動ができなくする技は非常に強力なので解除手段が乏しい今の環境だと
全員につけるかそれを持った代償などが無いとただ他のジョブより強い上位互換ジョブになってしまうと思います。
占星のLBのリキャストを短くして、白魔道士のLBのリキャストを長くしてほしい
賢者のLBのメソテースについて。
詠唱完了し陣を張り終えた後に、死亡したり、ポーキーにされると、陣も一緒に消えてしまうのですが、これを持続させていただくことはできないのでしょうか。
クリスタルコンクリフトだと1人でも人数差ができると有利不利が生まれる性質上
最大HPが少なく、スタン沈黙等のCCがなく自衛手段が乏しいジョブは上手い人同士になるほど先に狙われやすく、活躍が厳しい状況にあると思います。
特に、どうしても足を止めないと攻撃ができず詠唱キャンセルしないとすぐに自衛アビを使えない黒魔や、CCの少ない召喚、移動スキルはあるがCCはなくダメージを出すのに接近を要求する賢者等が、
回復手段やCCの豊富な白魔や、強力な範囲沈黙があり離脱が容易な赤魔よりHPが少ないは気になるので、
上記のようなジョブのHPの多少の引き上げがあるとそれだけで活躍の場が増えるとおもわれます。
追記: 赤魔や白魔と同等のHPにしろというわけではなく、もう少し差を縮めてほしい(48000台は流石に厳しい)ということを付け加えておきます。
グラウンドターゲット類について
クリスタルコンクリフトでは、敵味方入り乱れての戦いになるので、マウスでグラウンドターゲットを指定すると、結構な頻度でキャラクターをクリックして発動できない事態になります。
自身のいる位置に置く、などのクリックのいらない仕様にしてほしいなと思いました
そうなると強みが減るというのも理解はしてますが、混戦の状況だとグラウンドは使いづらいです
防御を発動後、少し間を置いて(1.0秒~1.5秒程度?)、防御のアクションアイコンが点灯した後にもう一度防御を実行すると、防御状態を解除できるようになっていますが、
防御発動時に防御ボタンを連打しているとその連打の勢いで防御状態が解除されてしまう事がままあります。
現状でも発動後すぐに解除してしまわないように、解除不可時間が設定されているのであろう事は重々承知していますが、
「解除不可時間をもう少し長めに設定する」or「防御の再実行による解除を出来ないようにし、ジャンプなど他の手段で解除できるようにする」ようにしてほしいです。
防御を解除する場合は、何かしらのアクションを起点にして解除する事がほとんどです。(防御から攻撃に転じる、もしくは防御後に快気でリカバリーする、など)
それでもどうしても解除だけしたい場合(走っている最中に防御して、攻撃を受けた後にすぐに走りだしたい場合など)は、
例えば移動しながら軍用エリクサーを使用するなどすれば解除可能です。(防御が解除され、軍用エリクサーのキャストもキャンセルされます。それを正式な解除方法とするのはさすがに苦しいというのはありますが。)
そのため、防御の再実行によって解除が出来るという挙動はメリットになる事がほぼ無く、極論するとデメリットになる事しかないという印象です。
(もちろん、防御の再実行によって解除が出来るという操作を覚えたプレイヤーが既に居る以上、仕様をコロコロ変えると混乱するプレイヤーが出てしまうかとは思いますが)
▼備考(解除不可時間があるんだから、連打しすぎないように気を付ければいいだけだろうと思われるかもしれないので念のため感想)
・そもそも何故連打するのか=CC(スタン)などで行動不能になっている場合、防御を一度押しただけでは発動できない場合があるため、動けるようになったらすぐ防御を実行できるように連打したりします。
・連打すると何故解除を誤爆してしまうのか=解除不可時間中に防御を連打していると、先行入力が効いてしまうためだと思います。「防御が発動したな」と思って連打をやめても解除不可時間が切れたと同時に先行入力による防御解除が発生します。
・どうして連打を止めるのが遅れるか=敵味方入り乱れての戦闘中は、自キャラ周辺にエフェクトや他PCなどが重なり合い、防御が発動している事を目視で確認する事が難しく、アクションアイコンを凝視して発動を確認したりする事も難しいためです。
・スプリントは?=スプリントも正直、解除の誤爆は発生します。ただ間違って解除した場合のリスクがやや低いのと、あちらは解除後にすぐ再使用する場合が多々あり、話がややこしくなりそうなので。