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hikaru_riotさん
それを前提に話す為には、「避けられない」「コンテンツ参加に支障が出る」これらの理由が本当にPS3にあるのか、若しくはその程度が本当に無理な水準なのかをきちんと確認して原因を切り分ける必要があるとわたしは思っています、よく言われているかどうかで判断するべきではないと思っています。
安直に言えば原因に懐疑的なわけです。
フォーラムにおいてPS3だから避けられないと言った意見が散見しているのはわたしも知っています。
同時にわたしが所属するFCにはPS3ユーザーも居ますが極神等を含むエンドコンテンツも問題なく周回しています。
前者をそのまま受け取れば支障が出るということになりますし、後者をとれば問題ない水準ということになります。
または支障が出ている理由がコンソールではない可能性もあります。
ハードに性能差があるのは当然であり、9年前にリリースされたPS3上で動いている水準としては常識的なプレイが可能な範疇だと感じています。
PCと一括りにされるPCユーザーにおいても性能差が厳然と存在しており、環境は全く違います。
認識に温度差があるのですよね
PS3ユーザーの「プレイが出来る」はハイエンドPCと同水準かそれと大差ないものを指しているようにみえます。
逆に一般的な常識から判断するとPS3で「プレイが出来る」は、文字通りプレイは出来ますよという事だと思っています。
(PCも含めて)性能差があればレスポンスや表示に差があるのは当然であり、それによってプレイに有利不利は出ます、これは当たり前だと思います。
その上で常識的に無理な水準かそれとも可能な水準かが問題となる
わたしが思っているのはこういうことです。
sirotoraさん
新生に変わるにあたってデータセンターが複数地域に置かれるようになった理由をご記憶でしょうか?
わたしの記憶からで申し訳ないのですが、旧版において日本にのみ置かれていたデータセンターが複数リージョンに置かれるように
なった理由はping対策も含まれていたはずです。
その上でユーザーがhigh pingとなるのが必然(現代の通信インフラの限界です)の海外サーバーに繋ぐのは自由ですが
それは高レスポンスまで保障されるわけでないと考えます、また技術的にされなくても当然です。
また物事にはボリュームゾーンが存在しています、言い方を変えれば「平均」や「一般的な水準」と言われるものです。
喩え話はあまり好きではないのですが
例えば世の中の戸口や間口は一般的な平均身長にあわせて作られています
ですが実際には身長2mの方もいらっしゃいますし、また130センチの方もいらっしゃると思います
あわせて平均仕様を変更するべきだとお考えでしょうか?
ライフラインならまだ考慮の余地もあるでしょうが(ライフラインですら代替手段を用意するだけでまるごとそれにあわせて変更するケースは稀だと思います)
一番下やボリュームゾーンから外れたものを基準に調整をかけることがわたしには良いことだとは思えません。
書き方が悪かったですね、なんでもかんでも即死というのは訂正します、
訂正しますがDPSチェックでDPSが足りてなければ即死はILで下限が設定されているのに、
到達出来なければDPSが足りてないからクリア出来なくて当然というのはどうかと思ったのですが、
例えば極タイタンの心核とか現状だと一定時間内に破壊出来なければ全体即死ですが
破壊できなくても与えたダメージ量によりその後のダメージ変動とかに変更できないのか?とか
極イフの楔だと一本でも破壊できずに残っていると全体即死ですが、破壊した数に応じてダメージ変動に
できないのか?とか現状のエンドコンテンツに関してはそういう事が言いたかったのですが
それと今後追加されるであろう極ラムウ・リヴァイアサンに関してもストーリー状で極イフ・ガル・タイタンより
難しくするぞ、的な事がほのめかされているので、極タイタンよりシビアな即死ギミックでの調整をされると
私はついていけないと思います。
今より難しい難易度をもっと追加しろというユーザーの方も当然いるはずなので今存在している極蛮神より
も難しくなると思いますが、
そうなると今でも極蛮神の難易度についていけない、クリアは出来るが繰り返し何度も行いたくないユーザー層はどうしたらいいのか?
タンクとかペットでないと死ぬようなものは結構多いと思いますよ。
ガルーダのミストラルシュリークとか、タンク以外は即死じゃないですか?
ゼーメルのバトラールの名前は覚えてないけど直線AOEも、あのレベルだとタンク以外ほぼ死にますよね。
オーラムの100トンズスウィングも不可視範囲のAOEでタンク以外即死。
アムダプールのでかいゴーレムがやってくる方のAOE(デモリッシュ?)も死にます。
既存のIDでも結構即死ギミック有ると思いますよ。
ここからは個人的な意見ですが、
ぶっちゃけ死を回避するコンテンツってコンテンツとしてネガティブな部類だと思うんですよ。
弾幕シューティングも基本的には我慢ゲーですよね。
ユーザーが努力をする事によってスコアが上がって、
スコアに応じて報酬が上がるみたいなコンテンツがメインコンテンツだとして
その中で即死ゲーがあるならまあそういうのもバリエーションとしてあると
ユーザーとしては嬉しいよねって気持ちになるんですが
新しいコンテンツが軒並み即死回避ばかり。しかも完全にクリアしないと報酬無しだと、
大多数のユーザーが辟易としてしまうのは当然の結果だと思います。
どこぞの弾幕シューティング作ってる会社の作ったMMORPGだったら、
即死回避ゲーが求められても「まあこの会社だからねー」で済む話だと思うんですが
FF14というタイトルのゲームをやっていたのに、
エンドコンテンツに用意されていたのは即死回避ゲーの弾幕シューティングばかりでしたとなると
納得行かないというか、コレジャナイ感を感じても仕方ないんじゃないかなと思います。
最近の問題は、
①エンドコンテンツでのPS差が広がっていること。
②クリスタルタワーみたいにライト層向けの装備集め用わいわいIDが少ないこと。
③ハウジングが高すぎて誰も買えない。
④PVPにあきた。
各項目で、言いたいことは結構ありますが、ギミックについては①ですね。
ただ即死ギミックという意味では、ドルムキマイラの氷結の咆哮やクリタワのベヒモスのエクリプスメテオやらありますが
あまりそちらは問題になってません。簡単に対処できるからです。人数が多いせいか気にならなく、ライトな層には、わいわいやれる分楽しいコンテンツです。
FF14には戦争システムが無くて、みんなでわいわいコンテンツが不足してます。
最初から思っていたんですが、コミュニティ機能が他のMMOより不足しているように感じます。
高難易度のコンテンツを作ることと平行で、他人と雑談チャットができるような場所(ハウジングがそうなる予定なのかもしれませんが。)。
先行してる人に攻略を気楽に聞けるような質問チャット機能(答えたらMIPをもらえる等)。
コミュケーションが潤滑にまとまるようなシステム作りが必要だと思います。
仕事でもわからないこと、できないことは聞くことから始まります。
わりと大事なことだと思います。
即死ギミックの初見殺しゲーにはうんざりします→コンテンツへの初参加がしづらい状況について→コンテンツのギミックについて
やっぱり意図的なものを感じますね。
そのギミックの調整が極端である。というところに提案者は触れたいはずだと思われますのでタイトルにも極端であるとことを伝える表現が含まれないといけないと思います。
極端であることはどうなのかという話題なのでギミック自体と広義に定義してしまっては価値が変わってしまいます。
もう少し絞ったタイトルへの変更をするべきかと思います。
そろそろエオルゼア意識調査といった感じで現状実装されているすべてのコンテンツに対して一度アンケートとってほしいんですけどね。
半年も近づいてきましたし。半年の節目に結果発表でもいいので。一度どれくらい顧客満足度があるかとか気にしてみたらどうですかねー。ある程度作ってから方向転換なんてことがどれだけ大変かを新生開発陣は認識してるとは思いますのでそれが必要にならないようにこのへんで正しいと思っているのなら確認の意味を込めて。
同社某アストルティアのように、あるいはFF11のように国勢調査と言った発表もないので色々気になるところがあります。
個人の意見としては難しく作るのは結構だとは思うんですがそういったものは一切ストーリーに絡めないで欲しいんですよね。
極蛮神もなんだかんだでメインストーリーに絡んできますし。