他の方々が懇切丁寧に誰にでも理解可能なように簡単にまとめて指摘してくれてますので私からはイチイチこれ以上説明はしませんが普通はジョブガイドに1度目を通せばナイトだけ防御面が弱いのはわかりますよね。
付け加えて言うならナイトは盾によるブロックに対する依存が大きすぎるのでクリティカル攻撃には軽減すら出来ないことでしょうか。ハリカルナッソスや神龍のクリティカル攻撃でナイトだけ即死する危険性さえあります。
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ナイト個人用のバフが少ないのは範囲軽減バフが一手多いのも考慮に入れないと...
ディバインヴェールとパッセージオブアームズの2枚持ちはナイトだけだし、効果量も高めです
ブロックのカット率は今後最大25%になることを考慮しないといけません
シェルトロンは2連続で使うと11~12秒間20%(IL440)~25%カットの防御バフと考えることも出来る
漆黒ナイト自体は正当進化で嬉しいんだけど、ロイエが連打前提のモーションじゃなくてダサいのだけなんとか…
一発ごとにモーション変えてくれとまでは言いませんが、連打するならフェルクリやスピラーみたいに単発モーションの方がマシです
まぁスピラー連打もダサいんですけど…
たしかにロイエ連打はダサいですね、しかも刺突ですからライオットソードと被りますし
あとハルオーネがレベリングダンジョンでしか見えないのも残念です
ロイエ一発目:今の刺突
ニ発目:今ではもう消えたサベッジブレード
三発目:ロイエが使えるレベルでは見る事も出来なくなったハルオーネ
これでいいじゃないですか
改めて新モーションを起こす必要もありませんし
零式はわかりませんが、漆黒からはボスのAAにクリティカルがのらない仕様になっているようです。そうだとするならばナイトのシェルトロンはかなり信頼度の高いバフでありILが上がるごとに強化されていくのでバフの少なさも少しはまかなえるかもしれません
出典は個人ブログですね
Eorzean - FF14 漆黒ボスはクリティカル攻撃をしてこない
http://www.eorzean.info/archives/32536705.html
外部ツール使用での検証のようですが、ボスがクリティカルAAをしてこないのは私も感じていました。
あとはIDの雑魚もしてこないと嬉しいのですが…笑
ロイエの切り上げてから溜めて、二段目で突くモーションなんですけど
溜めての部分が長くてなんかもっさりしてダサイというか爽快感がないのは自分だけなのでしょうか
インターヴィーンもぶつかった時のSEが軽くてもやもやします。
極ティターニア、極イノセンスをある程度回しての感想ですがタンクスイッチ前提ならナイトMTもありですが
タンクスイッチがないコンテンツだとやはり防御バフの貧弱さが露呈してしまい他のタンクよりどうしても見劣りしてしまいますね。
防御バフを増やすことが難しいようでしたらオウスの溜まる速度を上げてその上でブロックの軽減率も高くなるよう見直してほしいです。
5.0ナイトについて感想。
ナイトは4.0でもほぼ満足の良く完成度で、後は突進と範囲強化がきたら完璧だな!といったところで、5.0では正しく突進技の追加・範囲の超強化・魔法の実質無詠唱化など、ほぼ完璧の調整を貰っており非常に満足しております。
またシェルトロンの強化も気に入っており、範囲と併せてIDがかなり強くなったと実感し通り、エキルレにナイトが出せるのがとても嬉しいです。
新スキル群も4.0のスキル回しを基本に、置き換える・追加するくらいの物で4.0のナイトの完成度を損なう事無く、更にブラッシュアップが掛かったという印象です。
以下に上げる問題点は、あえて上げるならばといったところと先に述べておきます。
このままナイトの完成としても、私は問題なく受け入れる事ができるでしょう。
【気になった点】
・ロイエ
→ナイトの火力向上に一役買っているスキルではあると思うのですが、開発がどういう意図でこのスキルを実装したのか汲み取りにくい。現状、4.0のスキル回しの2連ロイヤルコンボの後ろをロイエ×3にするのがベターなスキル回しかと思われますが、これだと実質的にロイエ×3というコンボが増えただけになっていて、開発の各ジョブのコンボを整理しシンプル化するという調整意図と反している様な気がします。
これはナイト使いの皆さんあるあるだとは思いますが、ロイヤルコンボの後に手癖でファストを入れてしまって「あぁ~」ってなる事があり、これが非常にストレスになっています。問題なのが、70以下コンテンツでは当然ロイエがないので、スキル回しがゴアロイヤルロイヤルゴアに戻る事です。これにより慣れという部分での解消も難しく、プレイフィールを大きく阻害すると予想されます。
個人的にはロイエを削除してロイヤルの方で火力調整して欲しいのですが難しいでしょうね。
とはいえ実戦ではボスが飛ぶタイミング等、今までゴアDotを完走できない場面等にロイヤルロイエ等でロスを抑える事ができるようになった等の利点もあります。
今後のナイトの研究余地はロイエに集約されてるといっても良い筈なので、その辺も踏まえて参考にしていただけたらなと思います。現状でもロイエを優先するスキル回しの方が微妙にDPSが伸びるようですし。
・インターヴィーン
→便利ですが、15mなのが気になります。
戦士は20mだったり、暗黒は15mですけど硬直が少なくなる調整が入っていたりするのですがここは個性付けの範疇なのでしょうか?特にそこに個性は求めてないので、普通にタンク全ジョブ20mでいいと思います。
自分はタンク色々使うので、戦士で突進できる距離でインターヴィーンを押して突進できなかった!が単純にストレスです。
・IDの範囲ヘイトについて
→5.0になってからフラッシュが削除され、範囲コンボでヘイトを取る様になりましたが、以前はIDの纏めの際、最初の1グループに対して、フラッシュ1発(+サークル等)でまずヘイトが跳ねる事はなかったのですが、5.0から範囲コンボ1段目だけでは輸送中にDPSが範囲撃つと跳び易いです。
稼げるヘイト量が、以前のフラッシュ>今の範囲1段な事(予想)とTPが無限になったことによって輸送中にもDPSがガンガン範囲を吐ける様になった事が原因と思われます。
特に、踊り子のステップでよく跳ねます。
対策として範囲2段入れてから輸送するのですが、その分多めにAAを貰うのがストレスです。
範囲コンボ1段目にヘイトボーナスを付けて欲しいという要望です。
・かばう
→個人的にこのスキルはPTが崩れてごちゃごちゃとなってしまった時に、立て直しに必要なジョブを生かす為のアドリブスキルで、ここが(クレメンシー等と合わせて)ナイトの楽しみの1つ受け取っております。
かばうからのヒラLBに繋げたり、赤魔を生かしたり、全体前に凹んでしまった人を生かしたりですね。
その為、撃ちたいときに撃てなかったという事が起こる、オウス50の発動制限はストレスがたまります。オウス50の発動制限の削除を希望します。
軽減効果については削除のままでも特に気になりません。
MTをかばってギミックを無視する問題点については理解しているので、うまい落としどころを探して欲しいです。
・ディヴァインヴェール
→言われている通り、未だに起動に回復が必要だったり、自身にはバリアが乗らない点がちょっと時代遅れのスキルになっているなと感じます。
まあ実戦では回復が入るタイミングで撃つ工夫ををするので問題ないといえばないのですが、PS差を無くす調整であれば即時発動で良いかと。