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以前何かのインタビューで「ヒーラーが攻撃ばかりしてるってどういうこと?」みたいな質問に対し「高難度でもヒーラーは回復に専念してもらって攻撃はあまりしなくてもクリアできるように調整してる」みたいな回答をしていた(うろ覚え)のがありました
ここから鑑みるに運営としての零式クリア時期というのはトークン装備を強化した最大ILでの挑戦を想定しており、その時期にはDPSチェックも(ちゃんとGCDを回せるユーザーにとっては)ないでしょうから占星のカードを120sで全配りというシナジーを最大限に活かす行動は想定外なんじゃないかなと
言ってしまえばゲージジョブが大技をバフに収まるように調整したり占星がライスピという貴重な移動手段を潰してまでカードを配っているのもユーザーが勝手にやっていることであり、運営としては想定外の使い方されて要望を出されても……という状況だったり……するのか……本当に?
ここ辺りの認識の乖離があるからいろんなジョブで出てる不満点も全く通じてない可能性があり、ユーザーとしては「DPSチェックがあるから火力を追い求めてるんだけど?」というのも運営からしてみれば「DPSチェックなんてありませんけど……バーストに拘らずにもっと自由に遊んでみてください」となってるんじゃないかなと、占星に限らず黄金の各ジョブ調整で思いました……
バーストに特化させるために全ジョブ120sにバフ合わせたかと思うと、DoTジョブによる継戦火力が相対的に弱体化してる件や占星のライスピなどバースト環境のせいで不都合が出てるとこがずっと放置だったりでバトル班はFF14の戦闘をどういう風にしていきたいんだよ〜〜〜
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攻撃カードはディヴィネーションのタイミングでしか使えないから、
それなら削除してディヴィネーションだけで良いかもね。
一分バーストで投げることもなくなったし。
攻撃カードは次の拡張では無くなるかもね。
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実際lv100までやりました感想:
つまらない、退屈、疲労
・カード
カードの仕様は紅蓮時期に戻ってください。アーゼマとハルオーネ以外のカードほぼタンクに投げ、しかし他の軽減やバリアがある以上、サリャクと以外のカードは本当に必要があるでしょうか?バッファーは単なる攻撃アップ効果を提供じゃなくて、スキル/詠唱スピードを上がる、mpの回復などのことも含めて多面的な能力を持つ、これは本来占星術師という特徴、強さおよび楽しさと思います。現在ランダム性を削除され、カード配布も選択肢なし、本当にただの忙しくてつまらないジョブです。
・ドロー
開幕のカードはアストラルドローではなくてアンブラルドローです。ドローリキャ60sの現状、開幕バーストだけクラウンロードが合わせる、それ以降の120sバーストはクラウンロード全く合わせないです。これは実際調整班は占星術師を使って実戦したことが全然ない事実が判明できましたね。また、ディヴィネーション中カード投げることはどうしても1-2sくらい遅れるので、ドローとディヴィネーションのリキャはどんどんずれています。これは重大な損失になり、気分もわるくなります。ドローのリキャ55sくらいにしてください。
・機動力
本当に本当に動きが鈍いです、何度も何度も言いましたが、ライトスピードリキャを60sに変更、もしくはチャージアクションに変更してください。
・マクロコスモス
威力上がってください、なんで占だけ上げてくれないでしょうか?
理由は自分も皆様も何度も申し上げたので。
・サンサイン
とにかく弱いです。使い場はスクリーンショット、美しい以外なんも残ってないスキルです、lv100スキルなのに。
調整班の差別化対応、占星術師を愛してプレイヤーにとってかなりショックでした、がっかりしました。
実際触ってやってみてくださいって言われましたのでもう一度開発者様を信用したいですが、
かなり悲しくてキツイです。せめて零式まえ調整お願いします。
もし零式はまたこのままだとしたらもうこのジョブ二度とやらないです、諦めます。
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こんにちは。
いつも楽しくプレイしています。
占星術師は私のメインのジョブではないのですが、ヒーラーとしても白魔道士の次によく遊ぶ感じではあるのですが、今回プレイしていて主にカードの変化についてコメントしたいと思い、書かせていただきました。
(すみません、いつも投稿が長くなりがちなので読まれる方はお時間のある時にお読みいただけると嬉しいです。また皆さんほど会話のコンテキスト等を熟知してないかもなので、既出などあればすみません。)
【所感】
私個人は、今回のカードに関する変化は、好印象でとても楽しく遊んでいます。(個人的にドローする時のアニメーションがカッコ良くてお気に入りです。)当初は、私もランダム派というか「ランダムじゃなくなっちゃうの?」と思っていました。ジョブのコンセプトのことや、「ランダムでカードを引いてこそ。」という考えもありました。
一方で前回の状態から比較した場合、総じて私は気に入っています。個人的な観点を外しても良くなったのではと思いました。理由含め良いなと思ったことを、あえて少しカテゴリ分けて書き連ねてみます。
【良いと思ったところ】
〇全体
・ドローアクション1回で4枚出てくれる
これは個人的にすぐに気に入った理由の1つで、操作性が向上したというか、とても遊びやすくなったと思いました。これまでは引く→配る。引く→配る。引く→配る、だったのが、引く→配る→配る→配るだけで済むのは、アニメーションとしてもよりシンプルになって遊びやすくなったと思いました。それでも白魔道士と比較しても、忙しさやテクニカルな操作感の印象は健在でした。
〇ノーマル、ライトコンテンツ向け
考えうるこれまでの課題感:
カードの効果がDPSさんの火力UPのみなので、遊び方のバリエーションが不足していると思われる。
→バリア効果や回復量UPなどのバリエーションを追加したので、DPSさん以外にも渡す幅が広がって楽しいです。バリアなども必ずタンクさんに渡すわけでもなく、回復量UPもダメージを受けた人に渡して回復したり等、どう使うかも考えられて楽しいです。
〇零式などの高難易度向け
考えうるこれまでの課題感:
ギミックなどほぼ決まった順でこなすことが要求される中で、周りも比較的固定した動き方をしていく中で、占星術師のカードドローのランダム性がネックになって戦いにくさがある懸念。カード効果は火力UPのみだったものの、このカードが出て欲しい時に出てこなかったりすると、出てきたカードの組み合わせによる自身強化UP率も予測できなかったりするので、特に火力を詰める人ならば高難易度系になればなるほど相性が悪いと思われる。(そういったものも見越して調整されていたと思いますが。)
→決まったルーティーンで且つリキャストも読みながら対応できることで、必要であれば戦術まで固定してしまい、いつどのタイミングで誰にカードを渡すかがまでも練りやすくなったのではと思います。
【懸念されること】
コメントがありましたが、(覚えてしまえばそれまでではあるものの)確かにカードを渡された方は、今実際に何をもらったか分からないかもしれませんね。タンクの方はなんとなく防御系のバフをもらったのだろうと予想はつくと思いますが。DPSの方にも火力UPだけでなく、ダメージを受けていた場合は、バリアも回復量UPも丸ごと3枚あげちゃうことがあります。バフをもらってももらわなくても、当人のスキル回しや動き方等にそれほど大きな影響は無いと思うので、分からない場合でも「とりあえずバフもらった。」という感覚でも良いかもと思いました。
タクティクスオウガリボーンで、たしか松野泰己氏がバフカードについて、元々アルカナのようなデザインをしていたが、一目では判別が付きにくいという理由から分かりやすい剣や杖のマークに変えたという話を思い出しました。
占星術師側のジョブUIでは正式なアルカナを表示しつつ、渡された側に表示されるバフアイコンはそういったものでも良いかもしれないとは思いました。アルカナの力によって火力UPのバフに変化したみたいな。
【今後とアイデア】
あくまでジョークですが、パッチの度に占星術師は新しいジョブとなるというのを聞いたりはするのですが、私自身は今後更にどのように変化・発展させていくのか楽しみにしています。
ここからは、もし今後更に色々検討される場合のアイデアなのですが、例えば以前バリアかピュアヒーラー系をプレイヤー側で選べたように、ランダムモードと固定モードみたいな、プレイヤー側でカードを引くモードを選べたら、ランダム性を推す声についても解決出来るのではと思いました。「今日はランダムで出てきたカードを配って遊ぼう」、といったことも出来るかと。シャッフルモードというか。
更には、書きながら思いついてしまいましたが、今回のように決まったカードが出てくるのであれば、それこそプレイヤー側でデッキを組むようなことが出来たら面白いのではないかと思ってしまいました。それこそコストの面や、デッキ組むほど手間かけたいか、占星術師のためにそこまで専用の画面を用意するのか、とも思われますが。ただ、例えば今後レベルが上がる中で出せるカードが増えたりして、カードの組み合わせもプレイヤー側で選べたりしたら、もちろん無限までは言わないにしても、遊び方の幅は広がるのではと思いました。(例えば火力UPのみだけでデッキを組めてしまうと、バランスに影響が出たりするかと思いますが。あとはデッキを組むだけの効果数は必要か、など。)
いずれにしても7.0の占星術師は、「これまではランダムでカードを引いた中から運命を切り開いてきたが、今回は選りすぐった4x2の8枚を持参して戦いに臨むことにした。」という印象を持ちました。
私個人は、今回の変化と、また現状でも楽しんでいます。
(お読みいただき、ありがとうございました。)
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まだレベリング中ですが、カード楽しんでます。
効果が多彩になったことで、重ねて使う組み合わせを考えるのも面白い。
カードとカード、カードとアビリティ(魔法)という感じで。
長く遊んだときに楽しさが持続してるか、高難度コンテンツではどうかなどはまだわからないから、それらについてはまた別の機会にフィードバックします。
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Quote:
Originally Posted by
ksngzm
略。
極1つ終わって感想自体は先に投稿したものと変わらないのですが、良い点があったのを書き忘れてい他ことに気づいたので追記。
スタート時,リスタート時、ドローしなくてもカードセットされた状態になったので、20秒カウントお願いしなくて良くなりました。
手癖でワイプしたら画面暗いうちに即ドローしてしまって台無しにしたことが何回か……気をつけます。
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極討滅戦2種類クリアまでプレイした上でフィードバックさせていただきます
現状だとドローを押すのが1秒でも遅れたら戦闘終了までズレっぱなしで
そのせいでプレイフィールがとても悪いです
侍の明鏡止水(リキャスト55秒)、赤魔道士のマナフィケーション(リキャスト110秒)
など、120秒のバーストでズレが発生しにくいように配慮されているジョブもあるので
占星のドローもリキャストを55秒にして欲しいです
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占星でメインを駆け抜けました。
正直な感想は「ツラかった」です。
・カード
一番ツラかったという部分です。
プレイが1~3もあって、ホットバーを圧迫されました。妥協して圧迫されたのは寛容的になれるとして、その引いたあとがどれも単体だから配るのがツラいです(PAD)
味方の単体に対する回復や防御アビは元から豊富なのにさらに増やされて、しかもアビリティ。
オシュオンなんかはまさに全体化して欲しいカード。(ここまで単体特化にしなくても、白魔導士はそういうのが少ないのに補えているので、過剰すぎる)
あとはバースト時できっちり引かないとズレが生じ始めて、気持ち悪さが満開です。それに付随するとクラウンレディとロードが開幕時以外はバースト時に逆になるのでさらに操作の気持ち悪さが出てきます。
ドローのリキャストを55Sぐらいにして欲しいです。
・マクロコスモスの威力
白、賢者(ミゼリ・プネウマ)はしっかり攻撃威力が上がっているのに、なぜ占星だけ気づけないのでしょうか?
賢者はメディアーツアーでは、たしか前の威力のままだったから変更したのに。見落としがひどいです
・機動力
ダントツで悪いです。というのも件のカードによってライスピをそこに充てると、滑り打ちしながら戦うしかなくなります。
他のヒラは攻撃しながらの移動が楽なのに、占星だけ苦しいです。
ライスピに何か手の施しがあっていいと思います。
・回復力
多分これは白魔導士にも通ずるのかもしれないですが、PHなのに戻しが圧倒的にツライ。
91IDを学者で行ったときに段違い過ぎて、がっかりしました。
・サンサイン
レベル100のアクションなので派手なのは良いとは思うのですが、床や画面が見にくくなるまでのエフェクトにギミックが把握しづらくなり、自分で自分の首を絞めています。
召喚のバハムートと似た現象ですけど、過剰過ぎて邪魔って思ってしまうレベルです。
ストーリーが早く終わってほしい。このツラさと大変さから抜け出したいの気持ちでいっぱいでした。
拡張ごとに仕様が毎回変わるので、いい加減覚えたり把握したりで大変で、でも開発の皆さんも考えているのだからと心に言い聞かせていますが
「テストプレイしたら、これ気づくよね。。。」ってことが多く、開発の皆さんが考えたのを頑張って触っていこうの気持ちがもうツラくなってきました。
お願いなので、これから楽しくなるような、この辺で型がしっかりと決まった占星の調整お願いします。
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極2種クリアおよびルレやお手伝いなどでID、討滅戦、レイド等で使った所感です。
使いこなせているわけではないのであくまで個人の感想・要望です。
先に投稿している部分は割愛します。
・MPがきつい
全く問題がないPTであれば気にならないのですが、練習PTや床を舐める人が多発するPTに当たると少々きついです。
極の練習PTや最終に近いID、討滅戦などではエーテル飲むことも多々ありました。
MP回復手段はルーシッドとドローのみですが、バーストを考えるとドローは60秒に1回きっちり回さなければならず、MP回復のためにドローを取っておくのはバーストを捨てると同義です。
蘇生された直後はMP回復のためにドローせざるを得ず、その先ずっとディヴィとカードが合わないなんてこともありました。
(そもそも死ぬのが悪いけど巻き込まれ等もあるので詳細は詰めないでください)
また、IDにおいてもディヴィをボスに合わせて温存したいなと思っても、道中に色々起こるとドローでMP回復せざるを得ず、ディヴィと合わなくなります。
暁月まではMPに余裕があるのも占星の特色の一つだったので、ヒラを選択する時にある程度のミスをカバーしながら先を見る・クリアを目指すために占星を選ぶことがあったのですが、もはやそれは不可能で立て直しがきつい方になったのではとすら思います。
幸いにも今回の極2つはバーストをきっちり合わせなくてもクリアできるレベルなのでドローはMP回復優先で回していましたが、絶竜詩や絶オメガでディヴィを打つタイミングやカードを配るタイミング(ひいてはドローのタイミング)を各々で調整してたことを考えると頭が痛いです。
せめて、ドローに2000回復を集中させるのではなく、ドローとプレイに分割するなどできないでしょうか。
・バーストタイミングとドローの回転を合わせるのがシビアすぎる
多くの方に指摘されてるので省略、要望のみ。
スタート時に遠近どちらのセットからスタートするか選べるようにして欲しいです。
合わせてドローのリキャストを50〜55秒にするなどして欲しいです。
・機動力がない
IDも討滅も動くギミックが多々ありました。
滑り打ちでなんとかなる面もありますが限度があります。
ヒラの他3ジョブは無詠唱着弾時ダメありのアクションを持っていますが占星にはありません(オラクルは除きます)
ライスピをスタック性にして欲しいです。
素直な感想は、紅蓮のシステムが一番良かった、難しいなら漆黒終盤、次点で暁月が良かったとしみじみ思います。
色々な意見はあるでしょうが,個人的には各々面白かったので……。
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暁月ずっと占星メインで出していたので黄金も占星メインで進めていますので軽めですが使ってみたFBです
正直虚無です
ランダム性がなくなったことに対しては特に何も思いませんが、
カード計6枚の内4枚が単体軽減周り
アラルレに行ってACにあたるようなものなら投げる必要もなくただバーストに合わせて使わないカードが消えていくだけです
一番やくにたってるのはソロでFATEやっていて自分が永遠に死なないっていうことくらいです
火力は出ないですが、どんなにまとめても戦士並に死なないなって思いました
カードの効果なのですが、さすがに紅蓮の頃みたいな内容には戻せないでしょうが、
近接用に方向指定なし
遠隔用に詠唱短縮
等MPやTPヘイト管理いがいにもやりようはあったきがします
詠唱短縮は自分に投げれば滑り打ちもしやすくなって機動力もあげられますし
なければ超えられないほどに必要のない単体軽減モリモリだけではあまりにも虚無です
使う必要もないカードをそのまま捨てるのを見続けるのは悲しいです
機動力、バースト時のリキャの具合の悪さなども前の方々の言っている通りです
サンサインも有り難みをかんじませんでした