蛇足かもしれませんが、補足です。
シーズン毎にレーティングは初期化されます。
極端な例ですが、シーズン中盤以降に、前シーズン、ゴールド以上だった経験者が初めて参戦した場合でも、レーティング0になります。
いっしょに試合をやるメンバーは、そのレーティング0(経験者)を引けるかどうかが、勝敗に大きく影響します。
そういった運要素を小さくして、レーティングを出来るだけ正確に力量を表したモノにして欲しいと思っています。
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蛇足かもしれませんが、補足です。
シーズン毎にレーティングは初期化されます。
極端な例ですが、シーズン中盤以降に、前シーズン、ゴールド以上だった経験者が初めて参戦した場合でも、レーティング0になります。
いっしょに試合をやるメンバーは、そのレーティング0(経験者)を引けるかどうかが、勝敗に大きく影響します。
そういった運要素を小さくして、レーティングを出来るだけ正確に力量を表したモノにして欲しいと思っています。
最近はますますプレイする人が減ったのかマッチングが上記のようなアップダウン激しいものになってきて
さすがに今はもうフィーストは休止しました。
1回だけフィーストやってみたい人を集めて2pt作って、固定ptに同時申請して
知ってる顔ぶれでガチバトルしたのですが、みんな同レベルということもあって感想は「楽しい」でした。
実質、今後実装されるカスタムマッチに近い形をしたかんじでしょうか。
しかし、現状のソロマッチを彼らにおすすめする事はできませんでした。
むしろ行くなって止めるレベル
マッチングについて今一度、見直しをご検討して頂きたいところです。
マッチングが減った原因は、
・以前からのpvpプレイヤーがTOSに流れた
・それによって初心者とのマッチングが増えた
・初心者とマッチングし始めると申請を控える場合がある
・高レートとの試合で初心者が萎える
・結果的にマッチング時間がのびて申請をやめる
別ゲーに行ってしまったり、
レーティングシステムが前よりひどくなって、試合内容がひどくなると申請をやめる人が増えたのが原因だと思います。
実際に見かけない名前の人がいた場合、開幕見たことあるか話してアンランクぽかったら狙いに行ったりすることあります。
検討しているとかのレスを運営の方はなるべく早くおねがいします。
別件ですが、アンランク帯のレートが現状200になってますが
500ぐらいまで引き上げるか負けで減るようにしたほうがいいんじゃないかと思いました。
現状の200だとアンランクもブロンズも実力がほぼ変わらないと思います。
↑はちなみに何のために500にするのですか?
「現状の200だとアンランクもブロンズも実力がほぼ変わらない」という状況の問題点とは
仮に実力のあるブロンズを作り上げることで現状のどういった問題点が改善されるのをイメージされてるのでしょうか。
上記の上限が実施された場合、ブロンズは強くなるためアンランクの人はアンランクのみとマッチングするように仕様変更されるイメージとか。
レート500のブロンズは現状でいうとシルバーランク相当を意味しているような感じで、
結局のところマッチング仕様次第で現状と変わらず新規離れや実力さマッチングの問題は改善されないのではないでしょうか。
個人的には200がいいかなって思います。
アンランクからある程度、頑張ったときに昇格できてモチベーションあがりましたし
参加賞程度ですがシーズン終わった時になにかしらもらえる基準が高すぎても楽しくないと思います。
逆にランクをもっと作ってより実力の細分化を行い
より実力の近いもの同士が戦いあえる環境づくりはどうなんだろう。
↑の問題点は細分化することによって場合によってはマッチングしづらい可能性も出てくる。
レートマッチを2種類用意してはどうでしょう。
高レートマッチ:マッチング速度を考慮せず、2チーム8人のランクは一つ差まで。勝敗によるレートの増減が大きめ。
低レートマッチ:マッチング速度優先でランクを制限せず、2チームの平均レートだけを合わせる。勝敗によるレートの増減が小さめ。
最早マッチング速度に期待してる人はほとんど居ないですよね。
マッチング改善案です。
4vs4に参戦する際に2つのモードから選択します。
※試合が分かれるわけではなく参加時の条件が変わるだけです。
カジュアルモード 勝敗によるレートの変動がない
ランキングモード 勝敗によるレートの変動がある
・ランキングモードで参加した場合、マッチングは同ランクのランキングモード申請者以外ではマッチングしません。
シールバーでランキングモードを選んだ場合、ランキングモードを申請したシルバーのみマッチングし、
他のランクのランキングモード申請者とはマッチングしないと言う意味です。
・カジュアルモードのマッチングは現行通り対象が広がって行きます。
但し同ランク以下に対象が広がり、上にはマッチングしません。
つまりランキングに影響するメンバーは全員同ランクとなり、不足分はカジュアルモードでレートに影響しない
同ランク以上の申請者が参加することになります。
ランキングモードで申請しマッチングするだけの人数が揃わない場合、ランキングモードかカジュアルモードの参加者が
増えなければマッチングは永遠に成立しなくなります。
ランキング上位者がわざわざカジュアルモードを選択するかどうかは例えば、ランキングモード30分以上、
カジュアルモード5分以内とかだった場合、ランキングにこだわるか、とにかく試合がしたいと思うかで変わってくると思います。
正直一番いいのは最初からレートマッチとカジュアルマッチを分けて、マッチングも同ランクのみにする事だと思います。
しかし開発のトップ自ら「カジュアルマッチを実装するとレートマッチが回らなくなってしまう」と言う程に
現状では参加者が少ないらしいので、同じ土俵内で如何に双方不満(低レート者とのマッチングによる負け試合、
暴言等によるストレス)無くフィーストに参加出来るか考えた場合、この方式が良いかなと思います。
試合成立しなければあきらめるしかないかなと…
どんな対応をとってもランクマッチが和気あいあいと行われる日は来ないと思います。
ちなみに自分は勝率もたいして高くなく、上位ランカーから暴言を言われたこともありますが、
そういうもんだよなと思って遊んでいます。
(注)暴言を肯定する話ではありません。
ひとつのコンテンツに違う目的のプレイヤーを混ぜるのは危険です。
カジュアルモードとしては8vs8の建て直しに期待します。
モンクの陰陽闘気斬の威力とリキャストタイムを調節してください.
威力320の陰陽闘気斬, 威力330の闘魂旋風脚の他各種攻撃アビリティが疾風迅雷の効果も相まって非常に強力です. 闘魂旋風脚は実行時に疾風迅雷の効果が切れるの威力330なのは納得できますが, 陰陽闘気斬は闘気さえ5スタックさせれば撃てる関係上あまりにも使い勝手が良すぎるように感じます. 威力の調節をしないにしても, 闘気をスタックする際には移動できないようにするなどの制約を設けてください.
サマーソルトは威力と対象のスペルスピードを減少させる効果時間を調節してください.
未強化の状態でも効果時間が12secあり, 効果アップⅡによって対象のスペルスピードを減少と踏鳴の効果時間両方を延ばすことができるため強すぎるように感じます. 元のスペルスピードを減少の効果時間を大幅に短縮した上で, 効果アップⅡの調節をするか, 元の効果時間をある程度短くして効果アップⅡから対象のスペルスピードを減少効果時間を延ばすのを無くしてください. 威力や効果時間を調節しないなら, 元のリキャストタイムを80sec程度に調節してください.
3.4で全体的にCCの時間を短くするようですが, それに合わせて疾風迅雷の効果時間も見直してください. CCの時間のみ短くする場合, 疾風迅雷の維持がさらに容易になります. また, モンクに限らずそのほかのクラス/ジョブのスキルの威力, 回復量等についても3.4で同時に調節してください.