ヴァイパーのドレインと、戦士のHPバーストを入れ替えたら?
って、思います。
今の環境は、スキルアセットがあべこべ過ぎて話の土台にも立てません。
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ヴァイパーのドレインと、戦士のHPバーストを入れ替えたら?
って、思います。
今の環境は、スキルアセットがあべこべ過ぎて話の土台にも立てません。
ペットサイズを変更できるようにしてほしいです
さんざん言われてると思いますが・・
召喚士の7.5強化内容
突進した後の技マウンテンバスターに軽減付ける辺り、本当にエアプだな~と思いました。
視認性を上げて欲しいです。
ナイトにかばわれたらかばってくれたナイトの顔がうっすら画面いっぱいに表示されるとか、PTリストの自分の名前のところが七色に輝くとか、とにかくもっと分かりやすくして欲しい。
簡易表示にしてると敵の踊り子のLBエフェクトは出るのに味方の踊り子のエフェクトは出ないのがほんとに分かりづらい。
全部表示にしたら今度はどっちの踊り子のLBエフェクトなのか見分けがつかない…
コントラに限らずですが、色を変えるなどで差別化して欲しいです。
何が起こってるかわからない。
画面が眩し過ぎてわからない。
こういう根幹に関わる部分の声って多くあるのに
エフェクトに関する部分が未だにアップデートされないのは不親切だと思います。
使いにくい簡易表示ではなくて、表示されるエフェクトを必要に応じてカスタマイズできるようになるのが1番望ましいと思います。
意見はフォーラムにといわれたのでここに何度でも書きます。
現状フロントラインにおいてヴァイパーが近接ジョブ最強どころか、タンクすら凌駕するレベルで耐久しながら全体攻撃連発できる化け物になっています。
被ダメ補正がそもそも堅く、さらに高揚が下がらない仕様のため基本記載スペックの1.5倍の攻撃力と回復力を有した状態になります。
その結果、24人相手に1人でバーストして、全員から叩かれても生還するレベルで暴れまわっています。
さすがにタンク(戦士でさえ)でも、24人相手では回復不足でノックアウトとれるのに、この仕様はどう考えてもおかしいです。クリコンの少人数環境を見据えた調整と、FL改修による影響を全くもって考えずに調整しているといわざるを得ません。
フロントラインでは被ダメ補正の低下(20%~30%)をすること、また回復量は与えたダメージ依存から上限値を設けるなど、抜本的なジョブ調整をしてください。
そういった環境情報や実際にユーザーがプレイした際の挙動等、開発側は実際の試合に出て確かめるなど定期的な環境調査を徹底してください。正直に言うと抜け穴が多すぎてあきれています。
ちなみに、私が参加した試合結果で言うと、ヴァイパーが総回復量300万や400万、果ては600万を超えている場合もあり、にもかかわらず被ダメージは80万や90万など、被ダメ補正の恩恵が露骨に出ています。
プレイヤーの練度という範疇を超えた異常な数値です。こういったデータはログとして残りますよね?
ログを見たうえで著しくゲーム概念を崩壊させる状況を放置することはやめてください。運営への信頼が損なわれます。
機工士のバイオブラスト弱くないです?アナライズ使う価値が低いです。
逃げスキルのない機工士が「エアアンカー/回転のこぎりを撃つために接近しなければならない」という制約があるわりには威力がトレードオフになってないと感じます。
似た様なスキルである忍者の劫火滅却の術(威力:5000 継続ダメージ:5000)と比べるとかなり使い勝手が悪いので強化が欲しいです。
強化案
バイオブラスト効果:威力:4000 継続ダメージ:4000 → 「威力:6000 継続ダメージ:6000」
もしくは、アナライズ中追加効果:威力と継続ダメージの威力が1.5倍になる。→「継続ダメージのみ威力が2倍になる。」
これぐらいの期待値があれば、クリスタルの下で防御張って固まってる敵にばら撒くことで起点を作れる様な強みになると思います。