今って強みがどうとか抜きに白弱いとこ無いと思うのんだよね
回復アビ豊富だからエキルレのボス戦でも正直9割くらい使ってるのストンジャだし雑にメディカラ撃とうがmp枯れないし
別にジョブ縛りなんかしてないし強くても別にいいんだけど他ヒラでルレ行くかー!ってメリットがあんまり無いというか…
そりゃ白大増殖しますわな
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今って強みがどうとか抜きに白弱いとこ無いと思うのんだよね
回復アビ豊富だからエキルレのボス戦でも正直9割くらい使ってるのストンジャだし雑にメディカラ撃とうがmp枯れないし
別にジョブ縛りなんかしてないし強くても別にいいんだけど他ヒラでルレ行くかー!ってメリットがあんまり無いというか…
そりゃ白大増殖しますわな
学が強いですか・・・・隣の芝生は青いって言いますからね。
ジョブの運用に当たって固定PTと野良PTでまた違ってくると思いますけどね。
1から10まで打ち合わせ可能でメンバーの動きもある程度把握できてるようなPTで自分が理想的な動きができていたとしても
野良のようなどんなPSの人が来てどんな動きをするかわからないPTでやっている人とではまた感想が違ってくるんじゃないでしょうか。
そうですね。
野良専と固定ではまた違った感想もあるかもしれないですね。
私個人の経験談ですが、
私の参加させていただいている固定では活動日が少な目な関係で、練習不足を補うためにクリアが見える直前までは個々に野良練習が推奨されていることもあって、固定・野良両方の経験に基づいている。と思っています。
それに固定が楽になるっていうことは、野良にも少なからず良い影響があるでしょうし。
また今HOTな極神龍は完全に野良ですね。
ツララからの全体範囲やアースシェイカー事故、また範囲捨てなどのイレギュラーもよく対応できていると感じています。
これは単純に士気のバリア量が増えた事もありますが、元々5秒短縮スキルでMP回収に秀でていた部分がスペル消費MPが下がったことで効率がさらに上がり、野良の場合手厚くバリアをかけることが苦にならなくなったという側面が大きいように感じます。
まだまだ妖精が難聴だったり、遅くなるからパクト前に余計なアピールしなくていいから!と、使い勝手の面では文句の一つもつけたくなりますけどねw
個人的には新生 マナブさん。概ね満足な仕上がりだと思っています。
今回追加された極神龍を複数回クリアした上でのフィードバックになります。
まず今回初登場のヒールチェックですがギミックとしてはとても楽しいものでした。
ただあまりに白のベネディクションが有利すぎるかなとも思いました。
そしてハブられるジョブが発生するギミックじゃないかな?とも感じました。
具体的に言うと
ナイトはインビン
戦士はホルムなのでベネディクションを使う必要がないかなとも感じますが
暗黒のリビングは基本ベネディクションを使わずにヒラ二人で回復はできるのはわかりますが、あまりに仕事量に差ができてしまうためリビングにベネディクションを使う人もいるとは思います。
そうなってくるとベネディクションはヒールチェックに使いたいから暗黒さんはちょっと...という人が零式レベルのヒールチェックが実装された場合現れる恐れがあるかなと感じました。
ただベネディクションをヒールチェックで使えなくしろと言っているわけではなく
占ならシナストリー
学ならエーテルパクトなどをヒールチェック時に使えたらなぁとも思いました。
学は転化を上手く使えば逆に白より早くヒールしていけるのかなとも思ったりもしましたが...
今回は極ということもあってあまり難易度の高いヒールチェックでは無かったのでハブられるとかは発生していない?とは思いますが、今のままのヒールチェックが零式であった場合白はピュア枠でバリア枠が学占になりやすくなるのは目に見えてる気もします。
4.0始まってから占にピュアヒラをやらせる気が無いのかな?と思う事が多々ありましたが、今回のヒールチェックを見てさらに強くそれを感じました。
自分個人としては白でも占でも学でも使えるので
どのジョブが今回のコンテンツに向いてる。もしくは不向きだ。となっても構わないのですが
今の
白がピュア
学占がバリア
となりやすい傾向にあるのは疑問を感じでいます。
長くなってしまいましたが
占 学にもヒールチェックで使えるベネディクションに届くくらいのヒール方法をあげるor今回程度のヒールチェックの難易度を零式に実装するorあまりやってほしくはありませんが、最悪ベネディクションはヒールチェックに使えなくする
これによって今後発生しそうな暗黒のハブなどを事前に防げるんじゃかいかなと感じました。
文字制限のため補足を...
そもそも今後零式ではヒールチェックというものをギミックとして出さないという方法もあるとは思います。それはかなり残念ですが...
ハブが発生するようなギミックになるのでしたら実装しないほうがマシかと思います。
誰しもが複数ジョブを使いこなせる訳では無いので、万が一にもハブを発生させる要因のあるギミックは作ってほしくはありません。
1ジョブしか使えずハブ対象になったジョブの方を見た事ありましたが、本当に可哀想でした...
最終的にILが高くなったら来てもokっていうのはいつも何ジョブかありますが、それがいい事とはまったく思えません。
何故そのILが高くなるまでも間その人たちは参加不可なのか、非常に可哀想に感じます。
調整は難しいかと思いますが、応援のつもりでフィードバックをあげさせてもらいました。
私は占メインで、最近の占の扱いに疑問はありますが、現行のヒラ職のバランスは良好かなと思ってます。
占はスタンス変更が出来てしまうため、調整が難しいんだろうと思いますし、未だにカードについてもいちいちランダム性にツッコんでる人を見かけますが
「今回のギャンブラー(セッツァーとかコルセア)枠はヒーラーか!」と思ってたくらいなので…数値の大雑把な弄り方には疑問ありますが能力としては
不満ないですね。
個人的にはそもそもヒラのバランス取りを難しくしてるのって学者のエーテルフローじゃないかと思ってるのですが。
というのは、学者のエーテルフローって占で言えばカード的な立ち位置の能力だと思ってるのです。実際同じ巴術系統の召喚士はエーテルフローで自己の
ダメージに上乗せするのが主です。
白や占は範囲回復と大回復のアビが最初からついてますけど学はエーテルフロー中にしか使えない。これが学の足かせじゃないのかなと。
だって、召喚にはエーテルフローの短縮ついてないのに、学にはついてる。今のコンテンツでは短縮しないとヒーラーとして回せないってことだよね?
私としては、学にも範囲回復と大回復アビをエーテルフロー無しで使えるようにした上で、白の回復量を100としたら学と占の回復値を80くらいで並べる。
(すいません、私レイドやらないので8がけが適切かは解らないですが、便宜上と言うことでおねがいします。)
バリアは今の状態で占と学でバランス取れてると思うのでこれは保留。んで、FF11の学みたいにエーテルフローで自己の攻撃力、バリア能力、回復能力に
プラスアルファする。
占はカードによるPT全体の能力値の底上げに対し、学のエーテルフローは自己の能力値を上げることでPTに貢献する。これだと、同じ巴術の召喚とも同じ
エーテルフローの使い方になりますし、整合性も取れるんじゃ?と思うのですよね。
もちろん、思ってるだけでバランス的な穴はあると思うのですが(明らかにフェアリー無視してますので)、差別化するってこういうことでは?と。
前置きとして、召喚士と学者におけるエーテルフローのさばき方について整合性を取る必要は私は無いと思っています。というのも、そもそもロールが違うので、比較する意味が無いからです。
意見としては、(僭越ながら)端的に纏めると
・不屈、活性、深謀、陣をフローに関係なく打てるようにする代わりに、基礎能力を下げる。
・フローがある状態で上記を使用した場合能力を上乗せ(現状と同値?)した状態で発動できるようにする。
というニュアンスであってますか?フローは先込め式のダークアーツのような感じになるんでしょうか。
面白い意見だと思いますが、1つ大問題があって、活性はリキャ1秒なので威力を8割にするだけではオーバーパワーです。通常時威力100、フロー時威力600(現状と同じ)ぐらいになると思います。
また、私もff11で学者でオーラやメルトンを楽しんでいたプレイヤーですが、フローがff11でいうところのグリモア(例えば気炎万丈の章)とするならば、攻撃性能をあげるためにいちいちフローを消費するのは面倒が増すと思いますし、仮に自動消費だとしてもミアズマやバイオラを撃つたびにフローを勝手に消費されるのは困りますね。
連環計をフロー消費でブーストできるようになる、陣に入った対象にDoTを付与するようになる、不屈に威力xxxの範囲攻撃を付与する など、やりようは他にもありますが、オーバーパワーが過ぎると思います。攻撃面をフロー消費でブーストするのはやめた方がいいでしょう・・。
長文をダラダラと書いただけでしたのに、回答いただきありがとうございます。
考えていたことは、まとめていただいた内容で大丈夫です。
数字のバランスと戦闘の展開を考慮した場合に先読みと要求されてしまうところはマイナス点ですか…なるほど。
なにぶん、レイドなどは動画で見るだけで参加したことがないので、プレイヤーからすると一瞬の遅れが命取りになるところでフローのさき込めは
想像以上に手間がかかる内容なのかもしれないですね。
今回書いたのは、常々思っておりました
・白学占の大命題は回復することでPTを支援することである
・最も本職である白の能力値を基準に、通常時の学占(装備、レベルによる強化は別として)はこれに劣るようにする
・ただし、コンテンツは白より劣っていても全力を尽くすことでクリアが可能であるように設計されていること
・学占は一定のアビリティを用いることで瞬間的に白を超えることもある
これらが踏まえられること、特に3番目は大前提として、
『白学占でやらねばやらないことは普通にでき、そこにそれぞれの独自能力(エーテルフローとかカード)でジョブの魅力を作ることが「差別化」』では?
と考えたものでした(異論はあると思いますがw)。
私もたまに陥るのですが、24人PTのダンジョンなどで「白(学)はあんなことができて良いなぁ」と隣の芝を青く見てばかりいることがあるので、それぞれが
それぞれで楽しいと思えるような差別化をしてほしいなと思いました。
個人的にヒーラーの存在意義、又は役割は「戦線維持」と思っております。 なので回復は、戦線維持するための最終手段と認識しています。 減ったHPを戻し、命を繋ぐ方法は回復しかありませんしね。
回復はあくまでも敵から攻撃を受けるからこそ必要になるものです。 なのでその攻撃を受ける前の手段・手札として、軽減やバフデバフの味方強化・敵弱体、そして敵の動きを制御するCCがあります。
14の戦闘は、必要度で左から順に回復>軽減>バフデバフ>>>>>>>>CCと言った感じでしょうか。
CCには、寝かし、スタン、バインド、スロウがありますが、CCで目に見えて活躍しているのはスタンぐらいでしょうか。 寝かし、バインド、スロウの必要の無さは、逆に言えばそれを必要とする敵がいない、戦闘の幅の狭さを示しています。
仮に強烈に痛いAA、回転の速いAAを持つ敵がいたら、スロウはきっと活躍することでしょう。敵が複数で左記のような敵がいたら、寝かしやバインドも有効になるでしょう。
結局のところ、必要とする能力・要素の少なさや幅の狭さがそのジョブの特徴を生かしながらバランスを図ることを難しくしているものと思えます。
占が難産だったのもそれが原因で、結局必要とされる能力、回復・軽減が強化、又は白学の特徴を食うしかバランスが取れない事態に陥っていると思えます。
軽減にしてもその対象は、痛い一撃や強範囲攻撃でしょう。 AAや多段系攻撃、敵複数の手数による攻撃がバランス談義の中で議論対象になっていないのも敵にそれらの攻撃方法をもっているのが少ないことを示しているのでしょう。
新ジョブを突っ込んでジョブの特徴を生かしながらバランスを図るのなら、戦闘の幅・要素を拡張し、新たなる要素で活躍できる場を作らない限り、ジョブの特徴を食わなきゃ難産必至になるもの必然かと思います。
いかにして敵の攻撃を防ぐか?の要素で拡張しない限り、名前の違う白が増えるだけでしょう。
開発さんに一言言いたいことと言えば・・・ いつまでギミック変化だけで誤魔化し続けるんだ???と言ったところでしょうか。
訂正
必要度で~と敵が複数で~で示す左右が逆であったため訂正しました。
例えば、スロウが有利な敵が出てきたとしてもそこでバランスを取るならば
スロウ有のジョブと無しのジョブで同じような難易度にしなければなりません
ようするにスロウ有のジョブはその分だけ回復力を落とさなければバランスが取れません
ではスロウが効かないボスが出てきたらどうするのか?
そのときはスロウ有・回復力弱のジョブは弱い・席がない・バランスが取れていない ということになってしまいます
結局のところ、プレイヤーが最深度レイドでの僅かな有利不利を許容しないことがそのジョブの特徴を生かしながらバランスを図ることを不可能にしているんでしょう
学者と占星の数が白より少ないのはもうスキルのスペックの問題ではなく、
学者ならフェアリー、占星ならカードドローというジョブ特有システムの操作が白より一手間多く
ギミック処理が辛い場面などで煩雑さが際立つために第一選択肢にならないからだと思っています。
変に数字をいじるより学者はフェアリーの回復をPvP同様本体と同じ対象へ追随使用するようにし、
フェアリーのバフスキルは最初から本体がアビリティ扱いで覚えて使えるようにしたり、
(そもそもフェアリーをペット扱いで別キャラにする必要がほぼなくサモンを本体のスタンススキル扱いにして
スタンス中そのフェアリーを肩の上あたりにグラフィック上出すだけでもいいのではないかとすら思っています)
占星はカードの確率ドロー自体廃止してカードはリキャストを共有するバフとして自由選択で使用するようにし、
引きによるブレをなくしいわゆるバッファータイプのヒーラーにするなど、
まず操作面での手間をなくして白並にシンプル化した上で様子見たほうがいいのではないでしょうか。
そういうところに手を入れず無理矢理スペック上だけで横並びにしようとした結果、
結局3職みんなほとんど同じような事しかできないジョブになっていっている気がしています。
変に数字をいじるより学者はフェアリーの回復をPvP同様、本体と同じ対象へ追随使用するようにし、
>>>これってつまりフィジク鼓舞を撃たない限りフェアリーは何もしなくなるってことですよね。これほどの大ナーフはありません。
フェアリーのバフスキルは最初から本体のアビリティ扱いで覚えるようにしたり、
>>>これには賛成ですが、そもそも妖精の我儘が治れば済む話なので、複雑な所です。
占星はカードの確率ドロー自体廃止してカードはリキャストを共有するバフとして自由選択できるようにし、
引きによるブレをなくしたバッファータイプのヒーラーにするなど、
>>>確かに欲しいところで欲しいカードが確実に手に入るっていうのは素晴らしいんですが、1分ごとに範囲アーゼマを巻き続けられるっていうことですよね、それって。
強すぎると思うんですけどどうなんでしょうかね。
そういうところに手を入れず無理矢理スペックで横並びにしょうとした結果、
3職みんなほとんど同じような事しかできないジョブになっていっている気がしています。
>>>横並びにするっていうのはそういう事ですよ。ただし、同じゴールにたどり着くためのアプローチが違う、というだけです。
スロウ一つ効かない敵が出ただけでバランスが取れなくなる、席が云々の話しまで一気に発展してしまうこの構造がおかしいと言っているのです。
だからこそ、幅や要素を拡張するべきと言ってるわけで・・・
あくまでも戦線維持をする手段の一つであって、スロウが効かなければ他の手段でやればいいだけの話です。
一つのジョブに複数の手段を持たせればいいだけの話です。
一つに限定するからこそ、席が云々の話しまで一気に発展してしまうのです。 4.0における学占の軽減力・バリアが、まさにそれですよね。
選択と集中で事業1本化した企業が、その事業が折れただけで企業自体まで一気に傾いてしまう・・それはよろしくないので・・だからこそ、多角化しろってことです。
現実問題として高難度コンテンツにいくほどフィジク+手動癒やしでヒール対象を重ね、
その瞬間の回復量を担保する動きになるのでオートマ追従回復と動作が変わらないように思います。
>>>絶をプレイしていますが、すいませんが高難易度になればなるほどフィジクなんて使いません。
もっぱらミアズマバイオラ魔炎法を撃ちつつ手動癒しです。
したがって、フィジクや鼓舞をしないと動かない妖精はただの置物になります。
そんな仕様になった学者を私は耐えられません。
フェアリーが単体で動ける利点もあまりなく、むしろペットである事でギミック避けにくかったり、
フェアリー起点のスキルが使いにくかったりという事の方が多いのではないかと思っています。
>>>これも絶の話になりますが、タニアで誘導役を買って出る際、MTにヒールが直接届かなくなることは間々あります。フェアリーが単体で動ける利点と言えると思います。
また、ペットであることでギミックを避けにくい状況、というのはどういったものを指すのでしょうか?
フェアリー起点のスキルで不便を感じるときもあれば、便利だと感じるときもあります。状況によりけりですが私はそう感じます。
占星のカードに関してはブレのない状態ありきでバランス調整すれば済むことだと思います。
>>>それはつまり、占星が1分に1回範囲アーゼマを毎回撒くことを前提としたジョブ性能、つまり「マレフィガやコンバラ等の弱体」に帰結することを意味しますが、あなたはそれを望まれていますか?ダメージカット(世界樹の幹)を味方に付与したら自分のDPS貢献度は、アーゼマを撃たないことによってどんどん下がっていきますが、そんなジョブにしたいのでしょうか。決め打ちできる事のメリットデメリット双方あると思いますが、私にはデメリットが大きく見えてしまいます。
結局はまず操作難度を揃えなければアプローチの違う横並びになんてできないのですよ。
>>>この手の話題の『操作難易度の横並び』というあいまいで主観的な問題をジョブ調整の根幹に持ってくるのは危ないと思っています。
というのも、あなたと私で、学者・白魔・占星の3ジョブ間ですら、体感する難易度が違うからです。
私は4年近く学者でずっとレイドをやってきましたが、学者が一番簡単だと思っています。これは慣れの問題もありますが、即応力が高いからです。
(有り体に言えば、自分や他人がミスっても活性でなんとかなることがある。)
でもあなたは白が一番操作がシンプルで簡単だと思っているのですよね。これが、主観的な感覚をジョブ調整に持ってくるのは危ないと思う理由の一つです。
万人の主観にあわせた調整など不可能です。
少なくとも現PvPの仕様に寄せてくれってんなら勘弁願いたい
元々知り合いの付き合い程度しか行ってなかったですがアクション変わってからより一層行く気がしなくなったので…
タンク・ヒーラーに関して言えば4.0のアクション整理ってPvEでも出来ることが狭まった感の方が強くてあんまり嬉しくないと感じてるくらいなんで
零や極などを基準に追従にされたらそこに行かない人にとっては
弱体化だわな。妖精で取れた間がなくなって攻撃の手も落ちる。
零を主体で行われた調整であれだけ不満が出てたのにまたそれするの?
勘弁してほしい。
PvPにおける妖精の挙動は短時間で大ダメージを受けることに対するカウンターとして回復量を底上げする意味でそうしているのだと推測されるけど、PvEにおいて手動癒しを連打するのは主に疑似的なhotとしての効果を期待してのものだから、PvPの挙動を持ってきたところで操作量を減らすという点では何の意味もないです。
学者に関してはペットスキルのレスポンスがネックなだけで、本体は操作面で改善すべき点は特にないかな。
現在のPvPの仕様は本体が対象に回復行動をすれば追従する、です。
したがってフィジク、鼓舞、活性他回復するものなら何でも同じです。
癒やしを連打しているならそれはリキャストが独立した仕様のケアルを連打してるのと同じですので
それなら別にフェアリーじゃなくてもいいのでは?と感じます。
>>>そうですね。仮に学者のGCDが2つ並列で進行し、全く別のスキルを同時にGCD管理できるのなら、フェアリーである必要はありませんね。
でもそんなシステムではありませんよね?また、PvPのシステムはPvPをより快適に分かりやすくプレイできるよう変更されたものです。
コンピュータと戦うゲームと、人間と戦うゲーム 全く別のゲームだといえます。将棋のルールをマインスイーパに持ち込むことはできませんよね。
絶に関してはLily-Fさんが絶をフェアリーのヒールだけでクリアできたらまた感想をお願い致します。
すでにもう一人の方にものすごく回復負担がいっているのではと少し思ってます。
>>>そちらの世界のff14の学者は光の癒ししか回復スキルがないんでしょうか・・・w
回復バランスは某所で私のデータを見ていただければ解決しますので参照ください。
MTに回復が届かなくなる時というのは「ヘルリキッド」を誘導する時でしょうか?
私が見た限り普通に本体から回復を投げても届く距離ですが、走りながら回復できるから
その役を出来るとなるとむしろ他のキャスタージョブとの不公平という話になるのではないでしょうか?
>>>そうですね。本体からMTに回復を投げても届く距離で誘導している場合なら、GCD毎に撃てるアスベネのほうが強いので、不公平な面はあるでしょうね。
もっとも、学者にはルインラがあるので誘導中も火力をある程度維持できるというメリットがありますが。
カードについては別に通しのDPS貢献が下がることに何の問題も感じません。
そもそも他の2職にはバフでのDPS貢献なんてないのですから何と比較して下がるというのでしょう。
>>>まず、学者を実際にプレイしてみてください。連環計という強バフがあるのをまず知ってください。
現状
白…素で10
学…素で9 +1(連環系・セレネ)=10
占…素で8 +2(アーゼマ)=10
こういった火力バランスがとられていると思います。(実際にはその他ジョブのバフ合わせと相まって、バフ持ちのジョブのほうが有利だといわれていますが。)
アーゼマは引きたいときに引ける確率が33%です。それを加味した能力であることはお分かりいただけると思います。
つまり、1分ごとに『必ず』範囲アーゼマが打てるということは、それありきの本体火力、あるいはアーゼマの効果量に調整されるということは理解できますよね?
「アーゼマを撃つことによってPTDPSを高めることができる」というポジティブな面から一転、「アーゼマを撃たないとPTDPSが下がる」というネガティブな面になりますよね。
お分かり頂けているように、アーゼマを撃たない占星はPTDPSを下げる存在として疎んじられる可能性が出てくるわけです。
ヒーラーとして防御・回復・補助が出来ればいいというのは、確かに理想ではありますがそうも言ってられないコンテンツが確かに存在するということをご承知ください。
「体感の難易度」はどんな複雑怪奇なシステムでも4年も使えばそれなりに使えてしまうし、
このゲームの場合、開発やプレイヤーがそういう自分自身の慣れを基準にしているせいで
全体としてひどくとっつきにくいゲームになってしまっていますので、
むしろそういう慣れを前提にして今後も話が進むことのほうがはるかにマズいように思います。
山のように作ったマクロを多ボタンマウス/左手用専用デバイス等で使いながら、
「使いやすい」と言ってもそれは説得力ないなと常々感じております。
実際に押すべきキーの種類の数、キーを押した回数を測定して比較し、
パッドで問題なく出来るかどうかあたりから検討していった方がよいかと思います。
>>>すみません、話が通じていないかもしれませんが、もう一度申し上げますと
『感じ方が十人十色な"ジョブ別の難易度"を軸にジョブ調整をするのはマズい』と申し上げました。
難しいと思うジョブをさわっているのなら、一度簡単だと思えるジョブをさわってみるのがいいんじゃないでしょうか。
全ジョブ15職、ヒーラーだけでも3職あるのですから。
マクロについては、ラーメンに胡椒をかけるようなものだと思います。
物足りなければなにか付け足せばいいし、そもそもスープが口に合わなければ別の店に行けば済む話です。
その人次第ですので、誰かに説得・強要されるようなものではありません。
UIの話に入ってくるとスレ違いになるのでこの辺で。
すいませんが、回答が全て具体性を欠いてきてますので具体的にお願いしたいです。
すでに学者は独立したGCDのスキルを持つことでその恩恵を受けている状態なのですが
その仕様を続行して攻撃や回復の入力機会についてバランスがとれるか?という事ですね。
「ヘルリキッド」の射程距離は15m以上25m未満範囲だそうですから
誘導している時に距離30mある回復スキルが届かない事はないですね。
>>>具体性を欠き、実状を把握していないのはどちらでしょうか。
ヘルリキッドはツインタニアから最も遠いプレイヤーを対象に行ってくるパターンと、完全ランダムなパターンの2種類あります。
その際に具体的なヘルリキッドの射程距離について議論された話を私はしりません。("だそうですから"と書かれているので、妄想ではないとは思いますが。)
具体性を求めるなら、まずそちらが具体的な情報ソースと根拠を提示するべきではないでしょうか。
この話(操作難易度を均一にしてからジョブバランスを取るべきという話)はそもそもそちらからスタートした話ですので。
操作難易度がジョブごとにどう違うか、全てのプレイヤーにアンケートを取り、プレイヤーがより難しいと感じるジョブの操作難易度(あなたが言うところの操作頻度)を下げるよう提案しては如何でしょうか?それなら説得力のある提案になると思いますよ。
光の癒やしが回復追従では困る、手動癒やししかしておらず、本体は攻撃している
と仰ったのはLily-Fさん自身ですので他の回復をしているなら前言を撤回されればよいのでは。
>>>すみません、前後の文章がつながっていません。
私は先の
『Lily-Fさんが絶を光の癒しだけで攻略したあとに話を聞かせてください』
という一文に、
『そちらの世界のff14の学者は光の癒ししかヒールスキルがないのでしょうか・・・w』
と申し上げたわけです。ヒールを予約する深謀遠慮もお忘れなく。
白…素で10
学…素で9 +1(連環系・セレネ)=10
占…素で8 +2(アーゼマ)=10
この数値はどのような根拠で定められたものか具体的に出して頂きたいですね。
4.0と比較し今はアーゼマは効果が半減し、学者にはホーリー相当のミアズラが増えましたが。
>>>このようなバランスをとられていると「思います」としっかり"ただし付け"をしましたよ。文章をよみましょう。
アーゼマが半減し、学者にはホーリー相当(?)のミアズラが増えたから何なのでしょうか。左記をもってして横並びである、と開発部が判断したことであり、それ以上それ以下ではありません。
具体性を求めるのなら、まず自分が具体的なデータを明示してから、ですよ。
実際を数字で把握しているのは開発部以外にはACTでジョブ間の差をきっちり丁寧に調査している一部の人間だけです。
残念ながら私はPS4プレイヤーですので、調査はできません。
操作難度に関してはもう一度いいますね。
「感覚」ではなく、使うスキルが何個あるかと一定時間のスキル入力回数を測定すれば
客観的に操作難度を比較する事が可能です。
占星はカードドローで白よりHB8枠分程度多く、学者はペット関連で10枠分以上多いです。
学者は他がケアルラで済ますところで2回入力しなければなりません。
別にその人次第でも何でもないです。
>>>すごいですね。操作頻度が「難易度」につながるのであれば、あなたはより「簡単」な"かな入力"でその文章を打っておられるのですね。
素晴らしいスキルです。私には真似できません。私は例え操作頻度が高かろうと、慣れ親しんだ"ローマ字入力"でしか生きられない人間なので。
最終的に難易度を感受するのはプレイヤーである我々の「感覚」であることをお忘れなく。
例え操作頻度が低くとも、管理するスキルが増えれば難しく感じる人もいれば、そうでない人もいる。
黒魔導士はスキル入力頻度は全ジョブで最少ですが現状非常に難しいジョブになっていると思います。
これはコンテンツとの相性にDPSが左右されすぎるというのが一端ですが、お分かりのように、操作頻度が難易度につながっているとは言えませんね?
- ジョブ性能を100%に近いところまで引き出すことが大前提になってる早期クリア勢が、性能の差ではなくちょっとの操作難易度の差でジョブを選んでいるだろうという推測
- 操作難易度が高いのはボタンを押す数が多いジョブであるという評価基準
この二点、やはり私はどちらも支持出来ないなあ。
というか、神速魔使って SS 上がること考えたら実は白も占星もボタン押す数そこまで大差なかったりしないですかね。
# 脱線 : 普段はかな入力、英字キーボード使うときだけローマ字入力使ってますけど、かな入力結構いいですよ。打鍵リズムが整うので打ってて気持ちいいし、外来語打つ時も楽なので。
# 「ヒーラー」→「ひーらー」や「healer」はスッといけるけど、一旦「hi-ra-」に落とし込むのはなんか脳に負荷かかる感じが……。
黒の難しさについて語ってますけど、それってスキル数に直接関係ないですよね。移動してない間にスキルを詰める必要があるのは確かですが、それの難しさは操作ではなくて判断。仮にファイジャの詠唱時間と威力を2倍にしたら操作回数減るし、総スキル数も変わらないけど、それで簡単になるんですかっていう話。必ずしもそうはなりませんよね。
入力方式の話はローマ字入力は規則性があるから難しくないとのことですが、以前操作難度の指標としてスキル数と操作回数を挙げていましたよね。規則性ってこのどちらに関係するんですかね。
というかそもそも死にスキルもあるので総スキル数で比較するのもおかしいです。
あと、少し前に操作量が少ないジョブの方が咄嗟の対応力が高いみたいなこと言ってた気がしますがそれも一概には言えなくて、たとえば2.x時代、白はインスタントヒールをベネしか持っていなかったので、活性を使える学者の方が咄嗟の被弾に対する対応力が高かった、という実例があります。もっと極端な例を出すと、GCDスキルしか持たない超シンプルなヒーラーがいたとして、そいつは対応力があるということになりますかね。
全体的にご自身が言いだした内容に関してどれも根拠がなかったという事でよいでしょうか。
絶ツインタニアの範囲攻撃の誘導を受け持つ際にフェアリーが有用である、という件に関しては、
その範囲攻撃の射程が本体によるヒールの回復が可能な距離かどうかLily-Fさんはご存じなかった。
白…素で10 学…素で9 +1(連環系・セレネ)=10 占…素で8 +2(アーゼマ)=10
という数字に関しては仕様上の具体的根拠はなくLily-Fさんのフィーリングの話であった。
ということのようなので、全て感覚の話であったという事で結構です。
私は具体的に学者と占星は白よりスキル数、アクション数が多いことを明示しておりますし、
学者のペット種類や命令の切り替え、サステイン等でペットのHPを管理するといった行動
あるいは、占星でドローやキープ等実際にカードを使用する前にしなければならない手順が
白にはない追加的な操作なのでその分操作面大変だと言っています。
このような数えれば済む明白な追加操作の有無までアンケートをとる必要はないかと思います。
>>>"ご自身が言い出した内容に関してどれも根拠がない"のは
『スキル総数や操作頻度が難易度に直結し、操作頻度をそろえないことにはジョブバランスを語ることができない』
としているあなたの方なのでは?論点をすり替えないでいただけますでしょうか。
(ヘルリキッドの射程についても情報ソースをお尋ねしたはずなのですが、、”射程はある”の一点張りになってますね。)
白よりも学者や占星のほうがスキル数、アクション数が多いことは明示されるまでもなくヒーラーを実際にプレイしている人間なら百も承知ですよ?
"操作面で大変"なのはあなた自身でしょう?じゃあ大変なジョブなんかやらずに、簡単なジョブをやっていたらよろしいのではないでしょうか。
わざわざ好き好んで学者や占星をプレイしている人たちのジョブのバランスを語り、こねくり回すほどの事なのでしょうか?
私は、ジョブごとのスキル数や操作頻度が違うことの根拠を出せ、といったのではありません。
『ジョブごとのスキル数や操作頻度が違うことで、多くの人がジョブ別の難易度に差を感じていることの根拠を出せ』といったのです。
その根拠が示されない限りは『ジョブごとの操作頻度によって難易度が違うから、操作頻度を統一したうえでジョブ調整しろ』というあなたの提案は矛盾します。
あなたが「操作頻度が高いから難しい」と感じているそのジョブは、となりの家の人にとっては「最も簡単なジョブ」かもしれませんよ?
また、もうよく意図のわからない例示はできるだけしないでほしいと思うのですが、
かな入力のキー数は「あ」から「ん」まで46キー、アルファベットは26キーです。
かな入力は英字を入力する際にはローマ字入力に切り換えなければなりませんから結局46+26の配置を覚える必要があり、
ローマ字でかな入力する場合は子音と母音の組み合わせでキーの押し方に法則性もある事も考えると、
Lily-Fさんが操作の例としてかな入力の方が「簡単」であるとするその感覚がどこからくるのか私にはまずわかりかねます。
>>>意図がよくわからなかったですか。失礼しました。かいつまんで言うと、キーボードのキーを覚える量と打鍵数によって操作難度に差が出るかどうかは人それぞれだ、と言いたかったのです。転じて、FF14のジョブにおける『覚えるスキル数と操作頻度の差によって操作難度に差が出る』というあなたの意見を否定的見地から述べたつもりです。
かな入力のほうが簡単だといっているのは、私ではなく、あなたなんですよ?
操作頻度が低い=簡単だと言い張っているのはあなたなのですから。
黒魔の例については、まず黒は他のDPSと比較し極端にスキル数が少ないわけではありません。
そして黒がDPSを出すためにはエノキアンを一定時間維持しポリグロットを付与される必要があり、
エノキアンを維持するためにはアストラル/アンブラルバフを維持する必要があって、
そのバフを維持しつつDPSを出すためにはバフ時間中に一定回数その属性の魔法を使用し、
バフの切り換え更新を切れ目なくしていく必要があります。
その魔法に詠唱という他の操作ができない時間があり、範囲攻撃がきたらスキルを中断して移動しなければならず、
またキャストタイム短縮バフである黒魔紋が設置型であるために移動すれば恩恵がなくなります。
このような制限構造なので黒は「移動していない時間内」に「一回の操作の必要秒数が決まっている操作を詰められないスキル」を、
必ず一定回数以上入力していかなければDPSが出ません。(アビである程度はInstant化できますが)
召喚などを見てみると、大半のスキルが最初からInstant発動になったため移動による制限を受けにくく、
操作を詰める事もでき、MP管理に関しても制限は薄く、フロー、エーテル、トランスは積み立て式なので
一定時間の魔法発動成功回数の必要最低数条件のようなものはありません。
頻度とは「一定時間の操作入力回数」ですが、黒は個別の操作の入力必要時間と入力が成立する有効時間自体に制限がついているため
ギミックが多く移動時間が多い場所では操作頻度に対する要求度はむしろ高くなっていると思います。
>>>黒魔の操作頻度が高いとするなら、他のジョブはどうなってしまうんでしょうね・・・w
操作頻度=難度と結論付けるために、やみくもに黒を操作頻度が高いジョブと断定するのはどうなんでしょう。
操作頻度ではなく、操作精度になら、ある程度うなずける文章ではありますが。
また、アクションリストのスキル数と実戦で使うスキル数の差を考慮しなければいけないのはご理解いただけてますかね?
お互いにもはや言い負かしたいだけになってませんかね?ジョブ性能をボタンの操作頻度で横並びを検討するスレでも作ってそっちで議論したらどうです?
見てる人からするとお互い何が言いたいか全く分かりません、ヒーラーの横並びを語るなら私個人からすると最も整っていると思いますけどね
白が多くて学占が少ないってのはジョブ取得条件とヒール特性によるものだと思いますよ
ジョブ取得条件
白:クラスから選択肢としてありジョブまでそのまま移行
学:巴術(DPS)先行で派生するので途中でのロール転換が必要
占:3.0を開始しないと覚えられない為いずれかLv50が必要
ヒール特性
白:基本、後追いでのカウンターヒール
学:バリアはおおよそ先読みにならないといけない
占:50までは白同様、50からのバリアは学同様、そして今現在バリア主流
取得が遅く、敵の動作や攻略の流れに対する先読みといった要素が慣れにくいと言うのが数の差の理由だと思いますが
スキル総数や操作頻度が高い事が難易度になり操作頻度をそろえないとジョブバランスを語れない
現状白が多く学者や占星が少ない理由の一端はそれではないかとは言っていますよ。
しかし、それに対し根拠から定かでない例を羅列し「感覚の問題である」と論点をすり替えようとし
失敗してしまったのはLily-Fさんですので私に論点をすり替えるなと言われても困ります。
>>>まず、あなたが自身の感性を100%間違いないと信じ切り、自分の論を曲げることはハナから頭には入っていないという事は、これまでの文章から既に読み取っていますので、それについてはもう何も申し上げることはありません。私が言いたいことはすでに全て申し上げておりますので。
私は『"操作頻度の高さ=操作難易度の高さ"ではない』と述べ、『仮に操作頻度が操作難易度に直結するというのなら、調査を行い、操作頻度の高いジョブを使っているプレイヤーの多くが現在使っているジョブの難易度が高いと思っているか否かを明示したらどうか』と提案しました。
それに対してあなたは『いや、”操作頻度が高い=操作難易度が高い”である。したがって操作頻度をそろえないとジョブバランスは語れない。』と、最初と同じ文句を延々と繰り返すばかりです。私はNPC向かって話しかけているつもりはありません。
繰り返しになりますが、学者や占星がスキル総数、操作頻度が高い事は仕様と数字で説明でき、
プレイヤーサーチをすると学者や占星は白に対して常に半分しかいないという使用比率も確認できます。
「ジョブごとのスキル数や操作頻度が違っても、多くの人が感覚上で難易度に差がないと感じている」
ことはLily-Fさんがそう仰っているだけで例示したものにはどれも根拠がありませんでしたよね。
私は学者も占星もやってますが使ってみて大変だと思ったことを改善をすべきといって何がいけないのです?
フェアリーもカードも過去の経緯を見れば調整上の難点と化している事もあわせて指摘させていただきます。
>>>ここまでくると、ネタとしては面白いですが、議論としては牛歩どころか停止してますね・・・。
私の文章、実は読んでいませんよね?
私は「ジョブごとのスキル数や操作頻度が違っても、多くの人が感覚上で難易度に差がないと感じている」
とは一言も言っていません。
何度も申し上げているように
『ジョブごとの総スキル数や操作頻度が即ち操作難易度にはならない。』
『ジョブごとの総スキル数や操作頻度が違うことで、多くの人が感覚上で難易度が差があると感じ、ジョブのコンセプトをひっくり返してまでバランスを取るべきだと思っているというのなら、その根拠(調査をもってして得た、具体的な数値)を述べてください。』
と再三申し上げているのです。難易度に差が無いとは、一言もいっていないのですよ?
また、『難易度は最終的には受容体である我々プレイヤーが感受するものであり、"感覚"とは切っても切り離せない。』
とも申し上げています。
つまり、『操作頻度の高さや総スキル数の多さが操作難易度の高さにつながるのは、個人個人の感覚に依存しており、使う人次第だ。』
と言っています。その上で、『”難易度”という感覚(主観)に基づく要素を軸にして行うジョブ調整は大変危険である』と述べました。
学者や占星をプレイして大変だと思ったことをフィードバックする。それ自体は素晴らしいことであり、私は1つも否定していませんよ。
前提が間違っており、また、ヒーラーのみならずタンクやDPSを含む15ジョブ全ての根幹をひっくり返すような話題を出しているので、こうやって批判申し上げているわけです。
普段白魔導士をプレイして、たまに学者・占星をプレイするときに大変だと思う。
↓
FB:俺がプレイするのが大変だから学・占を白と同じ操作難易度(頻度)にしろ!
おかしいと思いませんか?
かな入力の件に関しては素直にキー数が違う事に気づいてなかったという事で撤回した方が早いと思いますが。
私は「同じ事をするのにあたりキーの数が少なく入力は少ない方が簡単だ」とは思いますが、
「キー数が2倍3倍あり入力箇所が分散した方が簡単だ」なんて事は言ってませんし、そう思いませんので、
主張の一部だけ切り取って別の主張に再構成するのはやめてくださいね。
>>>上で一部どころか言っていないことを捏造されて再構成されたこちらとしては返す言葉も見つかりません。
黒の件に関してはもう一度いいますね。30秒間にギミックが5秒×3回入って移動が必要なら黒の持ち時間は15秒で、
この間に黒魔紋、サンダー系、エノキアン、ファイガ、ファイジャ、ブリザガ、ブリザジャ等打たねばなりません。
DPSを限界まで出すならステップ等駆使する必要もあります。
前回も言いましたが「操作頻度」とは操作回数をそれに使える持ち時間で割ったものです。
詠唱がなく移動中も攻撃スキルを使える他のジョブはまずギミック中の持ち時間が15秒ではなく30秒ですので、
このギミック条件下の30秒間で黒の2倍まで操作回数が多くて初めて操作頻度は同じだということになりますね。
ギミック条件下での黒の操作頻度の要求度は高い、という意味がご理解頂けたでしょうか?
ご自身で最初に「ギミック条件下の黒」の話を出したのに、その条件を無視して
時間がとれる黒の通常時の操作頻度の話にもっていこうとするのはいかがなものでしょうか。
>>>私は操作頻度は1分当たりにおけるホットバー押下回数や移動距離(回数)で比較できると考えていましたが、絶・零式レイドでの黒って忍者や機工士よりも1分あたりの操作頻度が高いのでしょうか?すみませんが、エンドコンテンツに黒を出したのはバハ真成編が最後なので、現状をご存知の方おられましたらご教授願えれば幸いです。
私個人としては、頻度ではなく操作精度がより重要視されていると感じております。
追記
私の例えが、そちらの頭を混乱させてしまったようで、失礼いたしました。今後は例示する場合はもっと分かりやすい物を用いることにします。ご指摘ありがとうございます。
こちらとしては、そちらの誤りを指摘するのは結構簡単なんですけどね。矛盾点が多すぎて。
”ぜひ事前に十分に考証を経てからそのようなものは書いて頂きたいと思います。”
ほんとどうでもいいんで別スレでやってください
私はずっと、
という一文が引っかかっており、それに対して言及してきましたが、
『私は、私の言っている操作難度とはスキル数の多さとフェアリー・カードに関する追加的操作、
それに伴う操作頻度の多さである。と説明しました。』
という回答がようやく得られました。
つまり、私は『ジョブを触った感想』を『こうするべきだ、という断定的な提案』として受け取ってしまっていたわけですね。スッキリしました。
あなたが感じている操作難度を全て均等化しないとアプローチの違う横並びに出来ない、とするのは疑問が残りますが、他のスレ民にご迷惑をおかけしているようなので、これ以上の顰蹙を買う前に失礼いたします。
お疲れさまでした。
妖精の扱いづらさは問題ですよねー。
自分には結局、タンクに延々と癒しする繰り返しマクロくらいしか使えず、本が埃かぶってます。w
本体性能は悪くないと思うんですけどね。
タイムライン先読みが出来ないヘボですけれども。w
白タイプのヒーラーがやりたいんですが、イマイチ両手突き出した棒立ち腰振りが個人的に微妙で…。
早くヒーラー追加こないかなぁ。ww
現状の学および占についての不満としては
学者
・妖精の挙動全般
マクロを用いればあるていど意志通りに作動できるが、マクロの使い方を良く知らない初心者にはとっつきにくいジョブになってしまうし、『全ジョブをマクロを使わずにゲームパッドで快適にプレイできるかチェックしている』という吉田氏の過去の発言と矛盾する。
・セレネの光の沈黙の存在価値
沈黙効果を要するギミックの大半が非常にシビアな時間内での沈黙要求であるのに対し、上記『挙動全般』のせいでほとんど活躍が見込めない。存続するなら挙動を改善し、挙動を改善できないのなら光の沈黙を廃止し、別のバッファータイプとしてふさわしい新規スキルがほしい。
・陣(運命の輪も同様)の発動・進入してからバフがつくまでの時間が長い。
より正確には、DoT・HoTの3秒ごとの発生タイミングでのみ付与されるようになっているが、それを改善して欲しい。
・フェイユニオンの付与および解除に際する、それぞれ5秒のリキャストの意味
占星
・ダイア時のアスベネの消費MPが高すぎる。
ノクタ時の消費MPは妥当か、やや低いと思えるが、それをダイア時にも同じ消費MPにされても効果内容がまるっきり違うので、納得できない。
・運命の輪
学者の陣と同様
・アスヘリの効果範囲を白のメディカラと同様20mにしてほしい
私としては、こんな感じです。
パッチノートみて一瞬また斜め下な…と思ってしまった
あれPvPのなんですね
# デルタ零式攻略トップ 20PT 中、構成が分かる 16PT「ダイア占星が少し「学者が弱い! 学者が不遇! 学者の席がない!」
- ピュア枠 白94%:占6% (白15:占1)
- バリア枠 学56%:占44% (学9:占7)
「OK. 学者を強化します (パッチ4.1)」
# 絶バハ攻略トップ 16PT 中、構成が分かる 15PT
- ピュア枠 白93%:占7% (白14:占1)
- バリア枠 学100%:占0% (学15:占0)
積極的なフィードバックと適切な調整により、ジョブバランスが劇的に改善されましたね:):):)
ベストにかなり近いですが、白が使用率100%でないので次に必要なのは白の強化かな:rolleyes:
いや…まぁだから新スキルに難アリなのは分かるけどそこまで4.0学者弱くなくね?って感想だったんですけどね当初
というかまぁそれはもうどうでもいいので占(特にダイア)のMP周りの改善して欲しい
あとそんな状況ならアーゼマ戻して欲しい