スチサイはヒットが遅いからパッチ前のオバパみたいになるよ?
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みなさんすごく朗報です!
剣術士
フラッシュ 敵視アップ効果が上昇します。
サークル・オブ・ドゥーム 敵視アップ効果が追加されます。
これでますます、ナイトが楽しくなりそうですね。
また、危惧していた、戦士のブレハが忍者に乗るのではないかというのも
舞踏刃
対象に物理攻撃。 威力:100
コンボ条件:風断ち コンボ時威力:260
コンボボーナス:対象の斬耐性を10%減少させる。
また、対象が受ける回復魔法の効果を20%減少させる。
効果時間:20秒
斧術士のシュトルムブレハの追加効果とは同時に付与されない
とのことですので、ほぼ関係ないみたいですね。
実際はヴィントの10%低下が強力なので、そういうことにはならないと思いますよ。
あくまでもDPS面だけの話ですね。
そもそも現在ナイトと戦士のDPS差は誤差なので、ブレハ込で計測していいならナイトの方が優れているぐらいです。
ただ、忍者のコンボルートを見る限り3通りあるので、実際は戦士と同じように2ルートまでしか維持できないので
使い分けが必要になってきそうですね。ナナ忍の場合
ST時の火力 は誤差かな…
フラッシュの強化はナイトのつまんないところはそのままってイメージです
スピリットウィズアウトはよっ
このフラッシュの敵視上昇がナイトのみの特性なのか、アディショナルにも反映されるのか、果たして...
実装されたらいいなって妄想ですが、忠義剣と忠義盾の使用状態でアビリティやWSの効果が変化したら
使い分けとか考えれるから面白くなるかな?
例えば
ハルオーネ
忠義盾:現状通り
忠義剣:対象の防御力を下げる(ブレハ等との重複不可)
ランパート
忠義盾:効果の全体化
忠義剣:自身にではなく対象に効果を与える(もしくは現状通り)
ハルオーネに関しては、STする時に便利かなと思います。
ランパートに関しては、MTのバフが使用不可の状態に全体攻撃とか来たら忠義盾に切り替えて
全員を守るとかできるかな?
@ST時にちゃぶ台みたいな重い攻撃からMT守れるかなっと思います。
ただ、戦士との住み分けの問題があるから微妙かな?(・ω・`)
本当にどうしてここの一部の人は調整の具合も分からないのに、戦士いらない程だなんて物凄い極論を口にしてしまうのか・・・。
私としては、フラッシュの敵視アップというのは剣術固有のものなのか、それともアディショナル時点で敵視が高いのかが気になりますね。
単体ヘイトでヘイトコンボで稼げる敵視をフラッシュが上回ることはまずないと思いますし、
ハルオコンボのヘイト平均がGCD1回あたり683ですので、フラッシュは500から550~650程度になるものと推測してはいますが・・・。
サークルオブドゥームの敵視アップはどれほどのものなのか少々不安です。
個人的にはドゥームはダメージソースとして優秀なのでそこまで敵視が高いとST時、あるいはスイッチ直後に困るところではあります。
特に開幕ST時、FOFにドゥームを2回入れるために早めに入れたいのですが、
ワイプの多い攻略途中のボス戦などで、毎回アンチェがあるわけではないですからね。
それはさておき
その要望が通ったとして、忠義剣ハルオにブレハ効果付与した時に、STRダウンは残るのですか?なくなるのですか?
残るとしたら、シンプルがウリのナイトだとしても自前で戦士STのDPSを上回れる上に硬さも得られるのは強すぎではないでしょうか。
逆になくなるとしたら、ハルオのSTRダウンとヴィントのシナジーを生かしにくくなりますからちょっと困ります。
それらの理由から私はその調整は反対です。すみません。