ヒール関連はどうなんでしょう。今はバランスいいと思ってるのであまり手を加えないで頂きたい…。黄金拡張の直前みたいな状態が嫌なのでもう触らないでほしいのが個人的なところです。
ドシスⅢの回復量8000はぶっ壊れです。
プネウマは現状4000×3なので6000×3になったら嬉しいなーとは思います
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賢者は既に最強格ですが、ドシスにしかカルディア(被)の回復付かないのに、ヒラとしてマッチングさせられるのは物足りなさを感じます。
プネウマの詠唱速度が一番ネックで、火山とかカラクリは開幕詠唱中、戦士のレンドが飛んで来てお陀仏ですね。攻撃が掠って死にかけもします。
更にカルディア込みのHP設定だと思いますが、基本自分に付けないし、ヒラで一番前線を張る賢者が他ヒラとHPが同じなのは脆すぎます。
以上を踏まえて、詠唱関連、賢者自身の耐久力、カルディア(被)に他アクションのヒールも追加する位で良いと思います。
暗黒のソルトが強過ぎます。回復力を上げたのは良いのですが、威力まで上げてしまいヴァイパー超強化事件の二の舞です。
戦士が即死のリスクを取ってレンドを沢山当てても、敵のH/MPは全く減ってませんが
暗黒は超カチカチにされローリスクな上に、レッドサンズの灼熱波(5000d)以上の威力のdot撒きながら敵のH/MPを壊滅的にさせて帰って来ます。
同じく環境最強ジョブの学の毒展開が、ソルトで纏まって刺さり易くなるのも要因と思われます。
クリスタル維持能力も異常で、運営お得意のソルト威力1000~2000程度のナーフが妥当だと思います。
個人的に賢者に欲しいのはヒールの追加とプネウマについてくるハイマのバリアの厚さかなと思っていて
クリコン基準だと基本的にドシスでしか回復できないのがかなりきついです
ヒール4000→5000にしても良いんじゃないかなって思います。
それかフレグマ、プシュケー命中時にヒール4000を追加するとかダメですか?
他のヒーラーと比べてもリキャストとかあまり変わらないですしそれぐらいあっても良いと思うんですけど…
ハイマは時間切れ時の総回復量はそのままで合計3枚→2枚にしてその分1枚あたりのバリアを厚くしてほしいなぁと思ってます。少しでも高威力の攻撃を軽減して他の味方を生存できる可能性を考えるなら悪くないのかなと思います。
ヒーラーの基礎攻撃が6000なので1発もらうだけでも余裕で貫通しますしうーん‥って感じます
追加ヒールがきたらきたで今度は賢者が強すぎる!ってなりそうだからなんとも言えない気持ちです…
フロントラインだとハイマ付与の範囲を広げて欲しいなくらいで十分強いと思います
浄化の効果時間を4秒に戻してほしいです。リキャストは4秒のままで…
理由は特に忍者の雷獣スタンが凶悪で
1発もらって即浄化→2秒無効化のあとすぐにもう1発もらうと確定でスタンするので結局なにもできずにキルされるのが辛いです。
これ自分がやってる側なんですけど相手からしたら相当ストレスというか理不尽に感じるんですよね(浄化したいけどリキャスト中で何もできない)
雷獣使用時間が5秒でも相当な悪さしてると思ってます(浄化を使われたらすぐ別のキャラクターに雷獣使えば良いだけなので)
フロントラインだとやっぱり2秒じゃ逃げ切れるかって言われるとそうでもなく、使うと足が止まるのでその隙に敵も詰めてくるのでどんどんCC漬けにされてキルされるだけなので生存上げるためにもやっぱり浄化の時間は4秒に戻して欲しいで
す。
今シーズンは暗黒が味方にいるかどうか勝率めっちゃ変わるって感じがします
スキル調整お願いします(火力、回復障害の効果とか)
相手が暗黒メレー1編成でこっちメレー1編成で竜なの本当に無理です
全体的にクラウドコントロール(CC)の比重が重すぎる
※ ここ言うCCとは、「スタン・バインド・凍結・変身」等の状態異常系に限る
快気と浄化の選択性を持たせて~という説明があるが、その前にCCの比重が重すぎて如何にCC入れるゲーム性になってる
CCスキルのダメージレートも高いので、浄化だけでは間に合わずそのまま潰される。
CCスキルはダメージ大幅削減し、基礎コンボの2段目にCCデバフ付与まで比重下げないとずっとこのままでは?
後、クリコンとフロントラインで同じ効果で続けていくのも無理がある。
クリコンの3~4倍のCCが飛んでくるのに、浄化だけ短くなったから漬け込んで薙ぎ払うだけ。
普通に殴り合う途中にCCが添えられる調整にしてほしい。
クリコンでの話です。
暗黒は確かに強いですが、使いこなすには高い練度が必要です。浄化快気のMP仕様変更の環境に合っているだけで、前回の暗黒調整が過度にアッパーだとは感じていません。ソルトダークの修正は寧ろ遅すぎるくらいです。
学者は使えないので分かりませんが、同じく環境に合ってるので強いのだと思います。
余談ですが、このスレpvpアクションで一括りにされてますが、クリコン、FL、RWで大きく仕様が違います。
毎回クリコンでの話と注釈するのが面倒くさいので各コンテンツスレでpvpアクションの話もして欲しいものです。
学者が強過ぎます。チーム採用率ほぼ100%、学が居る戦場だけ浄化の仕様変更前の戦場に戻る位安定感があります。
ランクでは上位モンクが100万ダメージ受けつつ、針の穴に糸を通す自衛で0デス+ターゲット役をやっても、クリを運んで毒を撒くだけの学達にレートで勝てません。ゲームの難度/ジョブスペック差を感じます。
終盤のランキングでは運営がジョブ調整をミスった時によく見られる現象、上位を学が独占してました。
これは本当に賛否あると思いますが、自分は2秒のままでいいと思います。
まずこの話には二つ論点があって、一つは活性の効果時間と、もう一つは忍者の雷獣についてです。
まず忍者の雷獣についてですが、今はめちゃくちゃ弱いです。なぜなら1枚目のスタン後に浄化→防御と対応された場合、2枚目のスタンを他の対象に撃つことを「強制」されるからです。これは2枚目のスタンの保持時間が5秒であるため、防御明けを待つとprocが消えてしまうからです。
同じCC2枚持ちの戦士で考えてみるとよくわかると思います。レンドでスタンした後浄化され、さらにその活性切れに防御を重ねられてたとします。そしたら、その防御が切れてからブロートすればいいですよね(さらにそれに対して浄化をするかどうかという読み合いも発生します)。
でも忍者にはその「待つ」という行為ができません。雷獣が消えてしまうからです。これは忍者のプレイの幅を著しく狭めていると言えます。
まあ今まで散々暴れてきたスキルなので前の仕様に戻すよりは、他スキルの上方とかで補填してあげるのが良さそうですが……悩ましいところです。
で、本題の活性の効果時間についてですが、自分が2秒のままでいいというのにはいくつか理由があります。
最も大きな理由として挙げたいのが、2秒というのがpvpのテンポ感にマッチしていると思うからです。
例えば活性効果時間が4秒になったとします。先ほどの戦士の例で言うと、レンドの後のブロートをチェインするために活性防御で合計8秒も待たなければいけなくなるわけです。長いですよね。
他の例も考えてみます。味方がCCを入れて敵が浄化した、そしてその敵は今防御がないと分かっている。そこで自分は活性明けにCCチェインしたいのだが、そのために4秒も待たなければいけない……これも体感では相当長く感じるかなと思います。以前の浄化CDが24秒だった頃なら浄化がない時にCCチェインすればよかったのですが、今やその戦法は使えません。
2秒でいいもう一つの理由として、4秒も活性状態だと、かなりの距離をCC無効状態で走れます。
クリコン開幕で暗黒騎士が4秒CC無効状態で走りこんできたら……強いポジション取られ放題ですよね。他にも逃げる敵にCCが決まりにくくなるから追撃しにくくなって、試合がだらだら続いてしまうなどの影響も考えられます。
このような理由で、活性4秒はちょっと強すぎるんじゃないかなと自分は思います。なのでもしそうなる場合は、MP消費2000では軽すぎるのでその消費量を増やす、もしくはCDを10秒に伸ばすなどが考えられます。
しかしCDについては、そもそもCDが4秒になったのはプレイヤーが管理するリソースを減らすための変更だったので、伸ばす方向の調整はまずないかなと思います。MP消費量増加についても、近接プレイヤーの激しいヘイトを買うことは間違いないかなと思います。
なので、現実的な落とし所としても今の消費MP2000、CD4秒、効果時間2秒が丸いんじゃないかなと思う次第です。