なら私としてはその程度の変更では不十分です。
冒険感もサバイバル感も無いのと同じって事ですね。
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ストーリーだけなら個人の進捗状況なんて気にしないでしょうけど、ストーリーにコンテンツが紐付いてる場合は話が別なのでは?
ストーリーが進まなければ、新エリアに入れないし、新コンテンツは遊べないです。
これからパッチが進むにつれて、その差がどんどん開いて行きますから。
みんながミハシラやピューロス入ってるのに、自分は新生エリアから何時になったら出れるかわからないとか…逆にシラケる気がしますね。
ストーリーにコンテンツを紐付けてる以上「ストーリーにコンテンツの紐付いているMMO」=「追いつきやすくしなければならない」構図は崩しようが無いですね。
ここに文句つけてもどうにもならないと思います。
ゲームをプレイするというよりゲームの中の世界で生きていきたいっていうことなんでしょうね。それならばストーリータイプのMMOではなくサンドボックスタイプのMMOのほうが遥かに適していると思うんですよね。
限度はちゃんと考えないと、今の14の「覚えゲー・ギミックゲーにし過ぎ」「成長・育成要素に選択要素が無さ過ぎ」という反応と同じ結果を生むと思います
Miccylovexさんが提示された大量の「サバイバル感を出す手法」は、サバイバル性の高いRPGなどの要素をまさに「寄せ集めたような状態」です
そこまでやったら、「ゲーム史上もっともサバイバル感が強い物」になりそうです
今まで「冒険感やサバイバル感」が非常に希薄だったFF14を普通にプレイされてた方が、今度は何をきっかけにここまでの極端な冒険感を求めるようになったんでしょうか?
Miccylovexさん自身が提示されたあれらの手法が全部こめられたゲームって、本当にMiccylovexさん自身が「楽しめる物」になるんでしょうか?
僕はすっぴん案に「冒険感・サバイバル感」を込めてます
込めてはいますが、同時に、時間のない人でもコツコツ進められる配慮もしてます
でもMiccylovexさんの案だと、例えばずっとログインしなかったら食料品などが腐るんですよね?
そういうのって、「遊ばなかったらゲーム進行が後退してしまう仕様」です
例え一週間に1時間しか遊べない人でも、「ログインしない事でゲーム進行が後退してしまう事は無い」と言うのが、「時間のない人でもコツコツと前に進められるゲーム」にする為には重要です
僕はMiccylovexさんが提示された方法だと「遊びたくても遊べない人」が結構出てくると思います
だから、やり過ぎは禁物だと思います
いや全然そんな事はありません
確かに「追いつきたい」という感情を消す事なんて出来ませんが、重要なのは「追いつけなくても楽しいと思わせる事だ」って書きましたよね
ストーリーにコンテンツが紐づいてたらそれだけで絶対に「追いつけてないとシラける」とは言えません
「追いつけない=絶対にシラける」なんて言えないんですよ
追いつけなくてシラけるゲームってのは、そのゲームが「追いつかないと面白くないゲームだから」です
どんなに追いつきやすくしたつもりでも、14はやっぱり「追いつけてない人」がいますよね。
フォーラムでも「追いつけないからもっと緩和して」って声も出てくる事がありますし、エウレカなんかは先人とはろくすっぽ遊べない仕様だからブーブー言われてます
そういうゲームにおいて「追いつけてない今」が面白くなかったら、続かない人が沢山出てくると思いませんか?
僕のいるLSには、紅蓮前後から新人さんが沢山はいってきたけど、その多くが僕らに追いつく前にもうログインしなくなってしまいました。
はっきりいって14は「追いつきやすくして、全ユーザーを出来るだけシナリオ最先端に集中させるコンセプト」があまり満足に成功してないのでは?
だって14は「追いつかなければあまり面白くないゲーム」ですから。
僕は14は「追いつきやすいだけ」で終わってしまってるゲームだと思います。
各ユーザーにとって最も重要なのは「追いついてるかどか」じゃなくて「面白いかどうか」でしょ?
だから僕は「追いつきやすく」ではなく「追いつけない人も十分楽しめるゲームにする方が現実的だ」と思いますね。