一定周期ごとの全体に合わせて輪を使うことが多く、その際はボスタゲサ周辺にメンバー集まっていることが多いので今の仕様でも問題ないと思います。
集合するギミックか散開するギミックかで使うアビを調整するのも面白味の一つかと…。
DPSから文句を言われたことは一度もないですが,そのようなメンバーに合ったってしまったことが不運でしたね……ご愁傷様です…。
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一定周期ごとの全体に合わせて輪を使うことが多く、その際はボスタゲサ周辺にメンバー集まっていることが多いので今の仕様でも問題ないと思います。
集合するギミックか散開するギミックかで使うアビを調整するのも面白味の一つかと…。
DPSから文句を言われたことは一度もないですが,そのようなメンバーに合ったってしまったことが不運でしたね……ご愁傷様です…。
メディアツアーをみました!かなり変更されていて驚いています!
そこで感じたことというかコレ大丈夫なのかな・・・?って思うことやそれに対する考えやこうしたほうがいいのかなと思うことを書きますね。
カードについて
カード6種類それぞれ効果が異なるのは面白いなとは思ったのですが、
アーゼマ/ハルオーネ の与ダメ上昇の条件にある遠近の指定は暁月まではたくさんカードが引けるからあってもいいよねという考えでした(具体的には2分間で4枚)。しかし、7.0からはカード引ける枚数が激減しているため、カード一枚一枚の価値がかなり大きくなっています。(具体的には2分間で2枚)そのため、遠近の指定は無くし、与ダメ6%または5%上昇だけでよいのではないでしょうか?
また、一部のジョブにおいてはバースト時間中にカード効果が途切れてしまうジョブがあったのでディヴィネーションの効果時間が伸びたならカードの効果時間も増やしませんか?
オシュオン HP回復効果を10%上昇 /世界樹 被ダメージを10%軽減
ビエルゴ 回復力400相当のバリア /サリャク 回復力200相当の継続回復
世界樹とサリャクの効果を入れ替えてよかったのではないでしょうか?入れ替えるだけでもプレイⅡは回復関係、プレイⅢは軽減関係と結びつきがしやすいのではないかなと思います。SNSでも時々見かける「黄金の占星やってみようかな」と思っている方の躓くポイントになりかねないものだと思います。
MP関連
暁月まではアストロダインの「魂魄の座効果:自身のMPを継続回復する。効果値50」この効果がかなり強力で、暁月リリース時にMPの回復量すごいよねと少し話題になったのを覚えています。この効果をなくし、MPの補填もなく、ドローの回数も半分に減り、MPの回復がかなり厳しいものになることがこのフォーラムでも言われていますね。ルーシットドリームを使いながら攻撃しているだけでMP消費量が回復量を上回ってしまうという事態になってしまいます。今の状態だと、高難易度やアライアンスなど蘇生を多用する場面が多いところでエーテルを飲んでも何もできない状態になってしまい、ほかのジョブへの負担がかなり大きくなってしまうのでMP周りの改善をお願いします。その具体的な案として、アストロダインの魂魄の座効果分MPをよこせとは言わないですが、ドローのMP回復量を上げたり、マイナーアルカナ使用時にMP回復する効果を付与する。またはディヴィネーション後のオラクルに魂魄の座を付与するなどはどうでしょうか・・・?
マクロコスモスについて
フォーレマレフィクの威力がパッシブ効果で上昇しますが、マクロコスモスは威力が変っていないため、フォーレマレフィクと同じ威力にしませんか?確かに効果が強力な分調整が難しいと思いますがよかったら程度です。
機動力について
白魔道士と賢者には前方移動スキル。学者には疾風怒濤と移動関係のスキルが付いて機動力がかなり上がっていますね。占星術師の強みだった詠唱時間も暁月リリースの時に横並びになってしまい、占星術師強みが一つつぶされていましたが、7.0でさらにほかのヒーラーと離されてしまう形になってしまう状態です。占星術師にはライトスピードがあるといわれますが、これは120秒のバーストに合わせるという使い方が基本的にされているため、実質ヒーラーのなかで一番機動力がないと思われます。占星術師で移動スキルと言われると個人的にはエフェクトもどうやって移動するかもあまりイメージが湧かないのですが、移動スキルまたはライトスピードのチャージアクション化で2スタックにするなどの調整をしてほしいです。
運命の輪について
運命の輪の軽減範囲は30mになりましたが、継続回復の範囲はそのままなのであの人だけ回復が漏れるという事故が発生してしまうことが多々あると思います。ただでさえGCDの間の一瞬しか使わないスキルなので見てから集まるというのは難しいと思います。ちゃんと集まってるところに使えばいいじゃないと言われたらそれまでですが・・・・軽減の範囲が広くなったのなら回復の範囲を広げてもよいのではないでしょうか?
アスヘリの効果範囲も広くしてほしいです。ホロスコープ使った後にアスヘリの回復が届かず、ホロスコープヘリオスにならないことが多々ありました。なので詠唱範囲ヒールの効果範囲をホロスコープと同じにしませんか?
正直メディアツアー発表の状態でのリリースはすごく不安です。ほんとに実機で触ったのか、触ったときに何も感じなかったのかと嫌な考えがよぎってしまいます。拡張リリースごとに大改修が入っているジョブなので開発も方向性が迷子の状態なのだと信じています・・・
すみません、確かに選択肢は残りますね。
ですがやはり、パーティメンバーの立ち位置をあまり配慮せずに気軽に使えてしまうようになるので、面白みが低減されるとは思います。
DPSの方に文句を言われたことについては同情致します。ただこれは個人の価値観の違いだと思いますが、それはDPSの方のただの怠慢では?と思ってしまいます。
集まるのが難しい状況なのであれば、そもそもHotとして使うのに適してないから詠唱ヒールするや、その方が集まりにくいだけなのであれば別途単体回復をあげる、などするのもまた遊びとしての楽しさの要素になるのではないかなと思いました。
もし話の趣旨とずれていたらすみません。
他の方へも回答しましたが、自分が疑問を感じているのはあくまでも6.4の大改修の中なぜ運命の輪の回復だけが取り残されていることです。6.3まではなんの疑問も感じません。
まるで開発側が「今後散開ギミックが多いのでタゲサが大きくなるとともにみなさんのスキルを調整する」と言ってるようで、開発側がDPSの怠慢を許しているんです。
そしておっしゃる通り集まりにくいだけなのであれば別途単体回復をあげればいい、それについても私の投稿の最後に触れていました。
「ヒール漏れがひどいからそんなに単体カードを用意したと言われたらそれまでなんですが。」
これじゃ吉田さんが言う「回復のカードで攻撃のチャンスを作る」の意味が「占星術師はみんなでモグラたたきしましょう」になってるみたいでおかしいです。
紅蓮から占星メインです、零式と絶もやります
メディアツアー拝見いたしましたが...
MPについて
現行MP管理は
1.ドロー 30秒 最大MPの5%分回復
2.アストロダイン 魂魄の座効果:自身のMPを継続回復 効果量:50
黃金占星はただ ドロー 60秒で最大MPの5%分回復、MP管理は厳しいと感じます
アストラルとアンブラルについて
そもそも占星は他のジョブのローテーションを合わせてカード配布します
例えば踊り子のテクニカルフィニッシュは3GCD発動なので、占星は2GCDで遠隔カードを投げします
近接ジョブはほぼ3-4GCDで強攻撃アクションをはじめる
https://summail.blog/wp-content/uplo...tralopener.jpg
メディアツアーにはアストラルドローはコンテンツ開始時既にドローしてあった
これは開幕バーストに大きな影響にします
https://summail.blog/wp-content/uplo...bralopener.jpg
高難易度コンテンツは恐らく開幕前アンブラルドローして60秒待ち欲しいの占星は現れる
解決策:
遠近カード分け廃止して欲しい
少なくともコンテンツ開始時アストラルとアンブラルで選択をあげてお願いします
移動スキルについて
そもそも占星はバフ合わせるためにライトスピードをバーストに使います
いま白魔はインスタントスキルと飛べるスキルに追加で
占星の移動がしやすくなる調整はほしいです
ライトスピードのチャージ化は最適解だと思います