レス#350~#400くらいにかけてすごい議論がありますので、実際見ておいた方が良いかもしれません。
私もまだ全てを読み通せてる訳ではありませんが、「修理が煩わしすぎてプレイ止めていく」レスにはたどり着けていません。
#412あたりには吉Pさんやmochiさんのコメもあります。
とはいえ、3月末~4月の時期って「いいね!」の機能ってありましたっけ?
ぜんぶ0だから機能的になかったのではないかと思うんです。
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レス#350~#400くらいにかけてすごい議論がありますので、実際見ておいた方が良いかもしれません。
私もまだ全てを読み通せてる訳ではありませんが、「修理が煩わしすぎてプレイ止めていく」レスにはたどり着けていません。
#412あたりには吉Pさんやmochiさんのコメもあります。
とはいえ、3月末~4月の時期って「いいね!」の機能ってありましたっけ?
ぜんぶ0だから機能的になかったのではないかと思うんです。
荷物枠を増やす予定が一切ないのであれば、製作道具さえ持っていてRが足りていれば
修理できるくらい緩和してくれていいのではないかと思います。
修理キッドも良いかと思ったのですが
また変なモノを作られて枠の肥やしになるものイヤですし。
現状、荷物整理オンラインなので修理素材が多すぎについては
ぜひとも早急に改善していただきたいです。
今まであったシステムを「無くす」というのは、一番安易で一番てっとり早い解決方法ではあるんです。
でも本当にそれでいいの?という、私個人のですが、感情論さえ働きます。
メインクラスとして、ファイターがいてクラフターがいてギャザラーがいて、使う人、作る人、集める人がいるから、生産だけでなく修理というシステムを入れたんだと思う。
それがうまくバランスが取れれば良かったのでしょうけど、現状は、そうはいかない。バランスはダメダメだった。
使い側の消耗は早すぎたし、維持する為のコストや維持出来る人がうまく行っていなかった。
だからそれを調整できれば。と思うのです。
切り捨てることで調整も出来ますが、枝のように生えてくる訳ではなく、切ってしまえば後戻りが出来ません。
まず切り捨てるより、調整をかけて、試してみる。本当にダメなら切り捨てる。そういう考えはいけないのかな。
正直言えば、下着の耐久が無くなったことは、私は寂しかったりしました。
修理システムがある。そういう煩わしさがゲームとして楽しめる点として考えてはいけないのかな。とか。
もっとも、修理素材とかアイテム枠とかの制限の事があって楽しむ前にイラつき、ストレスを感じる点もあるんですが(笑
あまり早いと戦闘中に修理できてしまうかも
・・・・それもありかな?
ぶっこわれるのが楽しくなればいい。
耐久度によりテクスチャを変化させて物理演算でボロッと崩れかけた部分をカランカランさせれば
おお~壊れてるよマジで!とみんな喜ぶ。んで直したらピカピカになってまた感動する。
壊したく/直したくなる要素を追加すればバッチリ。
でも、まあ今のままで丁度いいような気もする。
メインアームなら若干色が変わる程度ですがグラが変わってますので比較すると面白いですよ:p
ロードストーンに使用前と使用後のグラの比較を載せた記憶があります。
修理に関しては散々議論されていると思うので簡単に説明すると、出先で修理しなければならないことがあったり、自分で修理できないと2個持ち歩く必要があったりで不便なのと、ローカルリーヴでクラフターとしてのランクがあがっていくため、冒険者が皆クラフターをやっていて、結果的に、クラフターだけで身を立てようとしている人と衝突しているのではないでしょうか。
私自身ローカルでランクを上げて自分で修理できるものは自分で修理していますし、すぐに修理できないものは2個持ち歩いています。
修理が介在できるほど、世界が十分でない。
と言うのが結局問題なのだと思いますなぁ。
議論以前の根本の問題も多いですからねぇ。
ゲームシステムやコミュニケーションシステムで、それぞれの居場所はここだといえる物を作り出せていないですから。
クラフトとバトルを切り離せるわけが無い。
ゲームの中での生活の演出が十分かつ、カジュアルでも通用できなければ修理がゲームシステムとして成立しないかなとか。
修理の概念はいらないと思います。
これがあるからなんちゃってクラフターも増えちゃうし、クラフターが専門な人にとってはキャップが開放されない
かぎりモチベは下がる一方だと思います。
武器が劣化するからしょうがなくクラフターやってるって感じの人は少なくないでしょうし、パッチがモチベに追い
つかないのであれば即座に廃止してもいいシステムは色々ありそうです。
とりあえず全員全てのクラスが50になってもいいって覚悟でやってるのでしょうが、フィールドで動物園化してる
生き物達のタメにもクラフターはクラフター達人に!ギャザはギャザ達人に!そしてその恩恵!
みたいな専門職的要素がほしいかもです。
修理否定派の人も多いですが
マテリアクラフトまでは修理、修理素材ともに存続することは確定しているのですよね?
当面は、存続を前提で議論した方がいいように思います。
読み返してみると、修理を肯定している人も少なからず(過半数とは言いませんが)いるようです。
ただ、否定派の人が大声で繰り返し書き込んでいるので、かき消されたり、嫌になってこなくなって
現在の流れになっている印象を受けました。
耐用度や修理を残す前提で、ですが、
耐用度を消費するアビリティもあっても良い気がします。
たとえば受けるダメージを0にするイージスブーンや、ダメージを1/3に激減するセンチネルなんかは、
盾や武器の耐用度を大きく減少させてもいいと思います。
イージスブーンIIやIIIで効果拡大+耐用度消費とか。 マテリア作りに最適?
最近バザーに出しても修理してくれなくなってきました
これではPTでランク上げに行くのが怖いのでソロばっかりです
武器は最低限修理しておかないとソロでもつらいです。
マテリアクラフト実装で修理は廃止しても問題ないのではないか?
と個人的には思います。
壊れるのを治すんではなくて強化する方向での活躍のほうが
クラフターもやりがいがあるのでは?戦闘職も破損を恐れなくていいし
武器もマテリア化で消耗して行くんですよね?
戦闘色並みにクラフターのランク上げが楽になれば
自前修理でいいのかもしれませんが。
修理の概念があること自体は問題がないのでは?
UOの修理DEEDみたいな物があればそれで事足りると思いますよ
要はクラフターのスキルを修理専用のチケット化した物で
コレを使うと修理をそのクラフターのスキル値で修理できると言う物です
マテリアクラフトというのが入るようなので組み込む隙は無さそうですが
使い込んだ武器を芯材にすることでより高性能の武器を作れる可能性があったりするとよかったかも
日本刀とか古刀を芯にして新しい刀を打ってたりしたようですので
クラフターのモチベとしては他にHQ(+1~3)は銘が入るとか欲しいですよね
修理DEEDにしても現状は解決にならない気がします。
おそらくアイテム枠的な問題で、修理素材と同じだけのDEEDを持つはめになるでしょう。
修理システム単体を見るのではなく、ゲームシステム全体を見て調整が必要なのかと思います。
基本軸に生産が入ったシステムで、生産だけでなく修理を入れるのは当たり前だと思います。
ただしコレを入れると、おそらく細かなバランス調整が必要になってきます。おざなりだと…今の状況となります。
前にも言った「縛り」の目的で入れたのなら、きっとそうなるんです。
本来の構想なら、キャンプにクラフターもいて、頼めば修理してもらえる。
そういうものだと思う。
今からでも無くすんじゃなく、調整すれば、それくらい出来るとは思いますよ。
修理システム単体でみるのではなく、全体で見る必要がでてくるんですけどね。
ちゃんとバランスが取れていたら問題はないんでしょうけどね。
残すにしても素材の緩和、鞄所持数の問題、特に修理のし易さ(修理したいと思わせる仕様)の3大問題を改善しないと改変は無理でしょうね。
制限をかける事により邪魔な素材やアイテムを売ったり捨てる事になる。これによりアイテムの売買が発生し、飽和が防げるんです。なのでわざと圧迫状態にさせてるんですよ。でもこの圧迫の1つが修理素材の多さなんですね。
FF11も初期の頃はサーバーが問題だから鞄枠を増やす事はできないと言い切ってましたが、モグ金庫拡張やモグサッチェルやモグサックが実装されました。FF11でさえ、修理素材がないのに倉庫とは別に所持可能数は80+80+80個です。しかもモグサック実装は去年の12月、つまりFF14は既に稼働中。サーバー問題って言ってるのはスクエニ側の逃げ口実でしかないのですよ。
マテリアと修理は全く別システムであり、マテリア実装による素材も増える可能性大。
修理は既に存続する事でほぼ決定していますよ。
修理を肯定していた人はバザーに出せば次の日には修理されてるから問題ないって豪語していたような。
数か月かけてクラフター50にまで上げていたユーザーがinしなくなったり、修理素材を持ち歩かなくなったのでしょう。予想していた通りの状態になってきたってようですね。
散々言われて既出です。
過去ログにはチケット化についての問題も議論されています。
みんな修理素材どれくらい持ち歩いてるのかな・・・?
自分は裁縫・革細工・木工がR30越えで、布・革の端切れ各5,6種類、枝6種くらい、他3種くらい持ち歩いてるんで、これだけで、アイテム枠20くらい埋まってるんだけど、最近はさすがに持ち歩きすぎかな~と思ってる。
でも、これだけあってもまだ持ってない修理素材があるんだよねぇ。(板とか)
出来るだけ修理依頼には応えたいと思うけど、修理素材の多さから対応出来ないのが現状・・・。
だから、自分としては修理素材は修理を依頼する側が用意してくれるとありがたい。
依頼する側が用意してくれればアイテム枠も15くらい空いてこちらも助かるんだけどね。
・・・今思ったけど修理依頼受けないようにすればアイテム枠空くんだよね・・・。
こういう風に考えて修理をするクラフターも減っていってるのかなぁ・・。
ファイターの修理用クラフタと、専門のクラフタの違いを出したいという意見もありましたが
今でもゴッドセンドや手引きがありますし、将来は手引きの上位のものや(たとえば専門書、奥義書)
携帯型の簡易設備なんかもくるかもしれませんよ。
そう言うのがあれば、また、そう言うのがないと作れない装備、アイテムがあれば
十分専門家になれるんじゃないでしょうか。
キャップ解放後にファイターやクラフター込みのランクのシーソー(ツリー)も在るかもしれないですし。
だいたいがR40以上ありますが、普段持ち歩いている修理素材としては、汎用性の高いものだけですねー。
アイアンナゲット、アイアンプレートレット、バッファローレザーの端切れ、あと自分の修理用にオーク板と
マホガニー板ぐらいです。
それ以上はリテに取りに行ってちまちまやるぐらいで、普段からがっちり修理して回る、という
態勢にはなってません。
この鞄の少なさ加減が、修理材という概念をなくしてほしいゆえんです。
色々やってください、というスクエニ側の(旧体制の)提言と、鞄のキャパシティのミスマッチが、
FFXIVの一つの大きな欠点です。
持ち歩いているのは私も自分の修理材を中心に汎用性の高いモノですね。まだランク高くないのでなんともですが鍛冶と板金を中心に布と革を少々持ち歩いてます。
リムサを中心に活動しているので、過疎の問題もあり最近は修理する機会は減りました。街へ戻ってきたときはリペア街のぞいたりしますが、修理依頼は少ないですの。
キャンプにリテイナー呼び鈴がついて、リテイナーを呼び出してもちゃんとバザーへ戻ってくれればいいんですけどね。
もしくはリテイナー街に呼び出せるリテイナーは二人までという縛りで三人目を雇わせていただければかなりたすかるところですが。
私は修理材に種類があるのは楽しい方なので、私としてはそういった修理材の取り出しやすさの改善を希望したいところです。
修理してもらえない人へ
あなたの装備の修理素材は、アイアンナゲットか端切れですか?
そうでなかったら、修理素材を買って、バザーしておきましょう
また、修理価格はバザーした物を買った上で3000ギル以上はクラフターの手元に入る価格にしましょう
きっと、だれかが修理してくれるでしょう
自分は、知らない人の修理バザーすら見ないけどね
マテリアクラフトについては、開発から仕様が提示されてないので現時点で何を議論しても想像にしかならんでしょう。
もう一点、装備の損耗がデスペナとして位置づけられる事も決まっていますが、この仕様もまだ実装前です。
現状の仕様の問題点については、過去の議論であらかた出尽くしており、ここ数日の議論は同じ事のループですね。
現段階では、パッチ待ちとしか言えない状況ではないかと思うのですが。
想定できるリスクを予め議論しておくことは、意義はあるかと思います。
しかしながら、仮定を積み重ね過ぎる議論には違和感があります。
自分は修理素材持ちすぎかとも思いましたが皆さんもやっぱり結構修理素材持っていますね。
皆さんも書いてますが、クラフターの手持ちの修理素材は自分用の修理素材と汎用性の高い素材しか持っていない場合が多いので修理を依頼する側は【特殊な修理素材】の場合、自分で用意してバザーをしてもらえると助かりますね。
汎用性の高い素材は (自分の場合)
裁縫:布関係の端切れ(服関係はほとんど端切れで修理できる)
鍛治・甲冑・彫金:ナゲット類(一番汎用性が高い?ナゲットからプレート等別の修理素材にも加工が容易)
木工:各種枝 (他の素材は種類が多いのと各種原木まで持ち歩く余裕がない)
革細工:革関係の端切れ(裁縫と同じ)
錬金:基本持ち歩かず必要に応じて用意(汎用性が一番低い:素材作成に手間が掛かる場合が多かったり素材の入手が困難)
上記以外の素材は依頼主が用意してもらえると助かりますね。
倉庫に在庫があって修理費が見合えば用意して修理しますが、取りに行ってる間に依頼主がいなくなったりしてるんですよね・・・。
■e様、修理素材の見直しがされないならクラフター(ギャザラー)のクラスごとに50~100の鞄を実装お願いします。
クラスごとの鞄があれば修理素材も豊富に持ち歩けるようになって、修理依頼も受けやすくなるんで・・・。
※「裁縫師のかばん」みたいなクエで使えるようになるとありがたいです。
追記
ふと思ったんだけど修理1回毎に修練値100【固定】を貰えるようにすれば積極的に修理する
クラフターも増えるんじゃないかな?
※ランクによって貰える修練値が変わると上位の修理しかしなくなるんで貰える修練値は固定で。
100以上は貰い過ぎなんで、50~100位の間で。
修理システム周りがちょっと関係してるマテリアが入るまで、無駄かもしれませんが。
でも、無駄だからこそ、妄想をしちゃおう。
例えば実装されたらどうなるの?妄想。
・キャンプ毎に修理素材が保管されている。(ギャザラーやクラフターの納品成果)
・キャンプエリア内であれば、クラフターが行う修理は、キャンプ毎に保管された素材から利用される。
アイテム枠をなんとかしたりリテイナー鈴をキャンプに設置したり、修理素材を共通化するだけでもいいんだけどね…。
つい、おかしな方向に妄想はしちゃった。
別の書き込みも読ませて頂いてますが、失礼ながら過去ログや公式レスを読んできた方が良いと思います。
マテリア化するまでの使い込みは当然ながら修理が何度も必要になるでしょうけど、クラフターが「修理」と「マテリアル化」ができるからと言って全く一緒ではありません。:(
クラフターが存在せずマテリアル化ができなくても全く戦闘に支障はありませんが、修理ができなければ廃品で使い続けるか、レア装備も使い捨てになり酷い仕様になりゲームバランスが壊れます。言い訳が極端だと思うかもしれませんが、その極端と取れるぐらい別物なのです。それに修理素材を改善される事は既にフォーラムで発表済みです。:cool:
嫌って訳じゃないでしょうけど、NPCで修理するのは最悪最低の最終手段でしょうね。いくらギル飽和と言われてもR20を超え出した装備のNPC修理費で数万ギルを数日毎に修理していると破格ですからね。
なんて言うか、クラフターをまったり上げようって思って上げるのではなく、自分用の装備を修理できないと次のパーティへ参加する時に困るからクラフターを上げなければならない感が何とも・・・。
脱線になりますし、完全に妄想でしかありませんが、単純に耐久度を
落とすだけ、というのがマテリア化の条件だとしたら、壊したい武器・防具を
R1キャラに装備させて突撃させるのが最良、なんてオチにならないように
設計しておいてほしいな、と杞憂をひとつ。
(現時点では、適正レベルに達していないと、装備が傷みやすい仕様だったと記憶してますので)
あと、自己修理せざるを得ないからいやいや合成ランクを上げる、という今の状況も
早く改善してほしいですね。
以前にも書きましたが、修理素材をなくして、クリスタルやシャードを消費する形式に変更すればいいと思います。
普通の装備はシャード5個、NM装備とかレアものはクリスタル1個とか。それで修理のコストに差をつけることもできますし。
クリスタル・シャードだったら鞄圧迫しないし、クラフターならたいてい持ち歩いているので、管理も簡単だと思います。
クリスタルで修理、いいですよね。
相手を選ばない。コストがわかりやすいのも利点だと思います。
実現すれば、コミュニケーション+スキル上げを目的にした街の修理屋さんが現れるかもしれませんね。
修理屋が増えれば、修理のために嫌々クラフターを、、と言う人も救われる。
デメリット、あるのかなぁ。
修理のために嫌々クラフターやるひとが減ると、スキル上げ素材の需要が減ってギャザラー涙目?
全く別という指摘に対して、違うのでは、と返信したのにQuote:
マテリアと修理は全く別システムであり、マテリア実装による素材も増える可能性大。
修理は既に存続する事でほぼ決定していますよ。
全く一緒ではない と返されると返答に困るのですが:confused:Quote:
マテリア化するまでの使い込みは当然ながら修理が何度も必要になるでしょうけど、クラフターが「修理」と「マテリアル化」ができるからと言って全く一緒ではありません。
私の考えを書いておくと、マテリアクラフトは、修理というストレスに対する報酬という面があるので
マテリアクラフトと修理とは一貫した,もしくは連携したシステム と言う認識です。
私の考え、認識、と書いてあるように、私の見た範囲ではそういった公式発表はありません。
でも、一般的に、楽しさの重要な要素として、ストレスとそのカタルシスの組み合わせ(達成感などでストレスを解放すること)があると言われています。
たとえば、サッカー観戦なら、なかなか点の入らない一進一退の攻防を見る、と言うストレスと、
点数が入る、勝利するというカタルシス
自分でスポーツするなら、つらい練習というストレスと、勝利、記録の達成というカタルシスがありますね。
RPGだって、つらいランク上げと言うストレスと強敵に対する勝利、HQ品の完成などがありますよね。
今までの修理は、修理というストレスに対するカタルシスに相当する物が、
100%の性能を発揮できることと、劣化マークが消えることくらいでバランスがとれてませんでした。
そこに、修理というストレスを繰り返す先にマテリアル化、高性能のマテリア装備を得るという
カタルシスが用意されたことは、開発が想定していない(ことはないとは思いますが)としても、
「修理とは一貫した、もしくは連携したシステム」という存在と思います。
最初から最強ステータス、最強装備でラスボスも瞬殺、そんなゲームは楽しくないでしょう。
ストレスだから全部なくすのではなくて、ストレスがあったら
それに相当するカタルシスを用意するよう要求しないとどんどんゲームが薄っぺらくなって行くと思います。
と書いておいてふと
べつに並列でもいいんですよね。
修理素材無し 75%まで回復 愛着度ボーナス無し
クリスタル修理 95%まで回復 愛着度ボーナス小
修理素材あり 100%まで回復 愛着度ボーナス大
とか。
荷物を圧迫しないという点でクリスタルやシャードで修理可能という案は
すごくいいなと思いました。
いろいろ装備も持ち歩けるのでファッションも楽しめそうです。
成程、では現時点で「ボクの考えたマテリアクラフトシステムの位置づけ」に関してこのスレで語ることは
スレ違いではないかと思いますがどうですか?システムの詳細が開発からハッキリ提示されてから
改めて議論の遡上に乗せたほうがよろしいかと思います。
カタルシスどうこうは、どうも修理システムに対する議論にしては多少筋が違う気もしますね。
そこは、戦闘バランスとかの議論なら、勿論重要なポイントです。
が、ゲーム内の箱庭経済とかまで考える必要のある、装備損耗・修理システムのデザインにおいて
この部分を重点的に考慮する必要性がどれほどか、疑問があると思うのですが?
遊び手への負荷と、それを打ち破る快感(カタルシス)は、基本的にもう少し短い時間的スパンで考えるものです。
強くてニューゲームを楽しむ人もいますし、無双のようなゲームが売れているので「楽しくない」は言いすぎですね。
RPGのように長時間遊ばせるゲームには馴染まない種類の「楽しみ」であろうという意味ならば、同意です。
それに何度も「薄っぺらい」を連呼していますが、アバター(敢えてキャラとは言わない)のステータス値が1種類
減ったら「薄っぺらく」なるという主張は、その主張そのものが薄っぺらく受け入れ難いですね。
過去に何度も他の方とは議論したので、このスレを長く見ている人は耳タコですが、FF14は修理システムのせいで
プレイヤーが総クラフター状態となり、モノを作って売るという、本来クラフター専業の人達が楽しみにしていたであろう
要素が十分に楽しめなくなっているという歪んだ状況を生んでいました。
耐久度とそれにまつわる修理システムにも、色々なゲームデザイン上の意図や利点がありますが
結果は上に述べた状況です。耐久度システムを残すのであれば、この現実をまず改善しないと話にならない。
そして、ここで現状、開発から上がっている改修方針を思いだして下さい。
・装備の損耗のデスペナルティ化
・マテリアクラフト
両方ともまだ未実装、内容の説明すら行われていないのですよ。
修理システムの今後を語るのであれば、少なくとも上記2点は包含した内容でないといけません。
その意味で、現状の議論としては極めて限定的な範囲にならざるを得ないのです。
ということで、修理材の是非について話し合っていた次第です。
過去ログを読んで・・・と私や他の方が何度も書いていた意図が、少しはご理解いただけましたでしょうか。
なるほど、スレ違いだけどこれは面白い事を言う。:p
実際問題として妄想では済まされませんよ。
つまり、マテリア化したい装備をレベル1のキャラに装備させて敵に突撃させ即死させる。デジョン戻りのデスペナを利用し装備耐久を減らし修理を繰り返せば良い。
逆に攻撃回数ならば(修練値の入る)雑魚を範囲で乱獲すれば良いし、回復魔法や強化魔法を連発すれば良い。強化で耐久が減るのにマテリア化ポイント?が上昇しないのはおかしい。但し当然ながらファイター系から魔法範囲で乱獲できるソーサラーへ不満が出るのは必至。
単体と範囲の耐久の減り方、敵レベル差による耐久の減り方などランク差関係なく完全に一律にしないとダメだよなあ。一律にしないとクラスランク1で装備品はランク50を使うようになる。
これはこれは思いつかなかった。ちょっと開発陣さん達よ。
対策は適正ランク外、適正クラス外ならマテリア化の条件外って事にするしかないと思うけど。どうするよコレ?
前回は我慢して書きませんでしたが、何度も同じ事をおっしゃっているようなのではっきり申しましょう。
「なんであんたの為に私が時間をかけて過去ログを探して世話しなければならないんですか?」って事です。
私なら探すのが面倒なので「被ったらごめんなさい」「過去ログにあったのですね。調べていませんでした」と謝罪しますけどね。残念ですが私はそこまで親切な人間ではありません。
修理は修理、強化は強化です。
以前にも説明しましたが、強化ができなくても戦闘はできます。修理ができずに廃品ではゲームができません。仮にできても攻撃は半減した上に当たらないし、防御も低下します。もっともマテリア化が常用になり強化が当然な仕様になれば私は批判する側に回るつもりですけど。
ん~つまりですね。既に発表されてしまって開発側もこれ以上修正するつもりがないって言うのなら、「開発って無能の集まりでバカだろ!」と罵りながら受け入れるしかないんですよ。私も当初は修理なんて断然廃止を訴えてましたが、結局は修理システムは残し修理素材の緩和をするって公式に発表されてしまったので、それなら緩和するにしても、どう緩和していくの?と議論するしかない。これが「認識」であって無いものを勝手に言うのが「自分の認識」じゃあない。揚げ足を取るようで悪いけど「認識」って言葉じゃなく「私の考え」なら問題なかったかもしれませんね。でも妄想だろうと他人に批判を受けても自分の信念や考えを持った意見は大事だと思います。但し、可能な範囲&常識範囲で。
**********
しかし、最近は修理問題よりログイン率問題の方がシビアになってきた。
ログイン率が減ると高クラフターが減り、修理もされなくなる。つまり今まで修理反対者が指摘してきた以上に自己修理が必須になる。
1日寝て起きれば修理してくれてるって言ってた奴らから、未だに修理してくれてるのかコメントが欲しいものだ。先見の明があるかないかの違いだろうけれども。