確かに…受理済みってそう言う事ですね…。
もう忍気の上昇効果とかいらないから分身の火力自体上げてくれないかなぁ…。
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忍者はいわゆるシナジーDPSという位置づけだと思われるのですが、
じゃあシナジーDPSとシナジーを持たないいわゆるピュアDPSの違いは何かといえばダメージ貢献度でみたときに
周りに依存するかしないかという点が大きな違いかなと思っています。
周りの熟練度が高く平均よりDPSが高いのであればシナジーDPSの貢献度に軍配があがり、
周りが低いDPSであればピュアDPSを出したほうが総ダメージが高くなるといったイメージでしょうか。
今の忍者は周りが強い人たちでも忍者引っ込めてピュアDPSだしたほうが強くなりそうだと思ってしまいます。
「だまし討ちあるじゃん。」と言われてボス単体火力が低いことには目を瞑れますが、シナジー込みで考えても弱いのは納得できないですね。
本旨とは外れますが個人的に改善してほしい操作感は
①雷遁の術多用がストレスなので影牙Dot中ボーナスで風魔手裏剣の威力を強化など雷遁を多用させない工夫
②ぶんどるのCT110秒は長いと感じるので60~80秒程度に短縮。チャージスキル化の検討
③分身の術の効果を見直し
④忍気消費80だけではなく忍気あたりのダメージ効率は六道輪廻に劣るが消費20で威力100やもしくは消費40で威力200など刻んで消費する手段の追加
の4点です。
4.xで忍術の食い込みが辛くてあまり触ってなかったけれど、5.0では以前よりも2印の回数が増えたと聞いて戦慄しました。現状では火力の問題があることは承知の上ですが、踊り子を触ってみて「この仕様を忍者にもってくればいいんじゃね?」と感じたので、とりあえずプレイフィールの改善案を提案します。
この提案は、2印の忍術の方が操作数が多いのだから1印の忍術よりもリターンがあっていいでしょ?という立場で書きましたのでご了承ください。
忍術を踊り子のステップと同じ仕様にする、つまり忍術を発動した際にGCDを発生させるのはどうでしょうか。
私が忍者でストレスを感じたところは、
・忍術がGCDと独立しているので、2印以上でGCDの食い込みが発生してしまうともったいなく感じてしまう
・回線の安定具合によって最速でスキルを回せない、または回せていないように感じてしまう
の2点です。忍術を発動した際にGCDが発生するようになれば、上で述べた「もったいない」という気持ちはひとまず無くなるのではないでしょうか。
あとはGCDを設けることで殴る時間が減る可能性があるので、忍術等の威力を上方調整する必要がありそうです。踊り子もステップ中はWSを打てない制限はありますが、フィニッシュのリターンが大きくかなり爽快感があります。ただ、忍者の忍術使用後の待機時間等の情報を持ち合わせていないので、威力に関する踏み入った議論が出来ないところですが、ひとまず一つの提案としていかがでしょうか。
他ジョブがシナジースキルを撤廃しているところ忍者だけ「だまし討ち」効果据え置きは、
メレーの中での忍者の棲み分けを考えていただいているのはよくわかります。
ただ、「だまし討ち」効果据え置きによって本体火力が”相対的に”低下、
より高いシナジー合わせでのPTDPSを求められる固定向けのジョブになりすぎている、
固定専用のピーキーなジョブなように感じました。
ワールド1stや絶クリアするようなハイレベルな固定ならシナジーを完全に合わせたりバーストポイントの打ち合わせもできると思いますが、
野良や一般の固定では厳しい部分もありますでしょうし、野良や4人PTコンテンツに忍者を出して遊ぼうという選択肢が気が引けて取りにくいです。
漆黒の極で遊んでみた感想として、エンドコンテンツではバーストポイントにギミックが重なるのが通例なので、現在の忍者の忙しさでは「だまし討ち」をする難易度も上がっています。
難しいのが悪いとは思いませんが、忍気管理、印の管理、「だまし討ち」の管理を頑張った上での安定したリターンが欲しいです。
目に見えて強いジョブだなと思えばやり込みたいとも思えます。
結論としては、「だまし討ち」の効果量を下げて、毒刃の復活、分身のコンボの理解などで本体火力を向上して欲しいです。
極端ですが「だまし討ち」が自己バフでも良いんじゃないかと思えるくらい「だまし討ち」の縛りに戸惑いを感じています。
そもそも個人的に漆黒の忍者のプレイフィールは楽しいと思っていて、
二印の運用は賛否両論ありますが素の印と活殺で忍術を打ち分けるのは楽しいし、
バースト時のラッシュ感はたまらなくカッコいいと感じています。
忍者の楽しさは、方向指定を取りながらの流れるようなアクション、印や忍術を駆使していくプレイフィールにこそ楽しさがあると思って紅蓮では遊ばせていただきました。
「だまし討ち」もこのスキルがあるからこそのラッシュ感が最高なのですが、いかんせんその効果に縛られすぎていますので、先程も申し上げたように効果量を下げて野良でも遊べるようなジョブデザインにしてほしいです。
せっかくのカッコいい忍者になったのでもっと遊びたいです。
分身のコンボについてはひとまず受理していただいてるとのことのようですので、
引き続きご検討何卒よろしくお願いいたします。
ようやく80になれたのでスレ上げも兼ねて要望してみます。(新着3ページまで見てもなかった:p)
もうすでに言いたいことはほぼ他の方が言ってくれているので、重複になる部分もありますが箇条書きで。
・風魔手裏剣の威力UP(雷遁必須、忍術のたびにGCDが食い込む現状の改善)
・分身の術の威力UP
・毒刃Ⅱ(物理スキル威力20%UP)、斬耐性の削除で実質的にナーフになってしまっているスキルの威力UP(ぶんどる、血花五月雨、投刃など)
特に↑括弧内の投刃は4.Xから威力の調整が行われていないのでお願いします(竜騎士のピアシングタロンは威力120→150になっている)
本体火力が低い上にだまし討ちを生かすには固定などでシナジー合わせしないと最大限発揮出来ない。
その上しっかり合わせても他のジョブ並の火力しか出ないし周りの火力が低ければそれだけ弱くなるので忍者を使う利点がなさすぎる。
だまし討ちの調整が難しいならだまし討ちを削除するか効果を変えるか下げるなどをして本体の火力を上げた方が良いかと思われます。
固定でなくてもだまし討ちを入れるタイミングを予め伝えておいて合わせて貰えば良いのでは?野良でもやることやればきちんと効果を発揮できます。あと他のジョブ並みの火力ってどのジョブの事ですか?
5.0である程度忍者を使用してみたところ操作性としては悪くはなく概ね以前の様に使えるとは思いました。しかし、以下要望です。
1:風魔手裏剣の威力アップ
2:投刃の射程を25mに
3:雷遁の射程を25mに
4:終撃の硬直時間を軽減
5:天地人を移動で解除されないようにする
6:他人の被ダメ軽減、HP回復、回復効果アップなどレンジに類似した支援効果の追加
7:範囲火力の上昇、またはプレイヤー人数が8人未満のコンテンツでの補正
まずだまし討ち分を加味しても火力が低いこと、影渡、煙玉、叱咤などの支援が取り上げられたにも関わらず(影、煙についてはヘイトコントロール周りの変更があったためもあるでしょうが)その補填と言えるような火力上昇も、支援能力の代替もされていないため現状では忍者を採用する利点が見られません。
1の手裏剣の威力アップについては、2印が増えて操作性が悪くなったというのもありますが手裏剣を投げる機会が天地人時のみになったのは残念であるからです。
2,3については忍者の火力が出ないため、RFなどで近接3になった時にギミックなどで遠隔のポジションを担当する場合に15mでは届かない場面が多いからです。火力面が劣っているならばせめて器用に立ち回れるようになって欲しいです。
4は今までは敵のHPが2割以下の場合が条件だったこともあり、使用回数が少なかったためそれほど気にならなかった硬直も、仕様変更により使用回数が上がったため硬直のデメリットを強く感じるようになったためです。
5についても火力面に起因するものではあるのですが、移動したら即解除であり、すべり打ち等もできないため詠唱ジョブ合わせても最も拘束時間の長いスキルであるにも関わらず、だからと言って忍者の火力があるわけではないからです。これほどの拘束時間を必要として、失敗した場合の火力損失も大きいのならば忍者全体として火力があってしかるべきだと思います。
しかし、そうはならないのであればせめて移動で即解除される仕様を見直し、移動しても継続するべきであると思います。
6について、これも同様に踊り子以外のレンジにも劣る火力にも拘らず、かといってほかに支援能力がないこと、
また、もともと持っていた影渡、煙玉、叱咤が度重なる仕様変更でなくなったためその代わりとなるものが必要だと考えます。
7についてはシナジージョブ火力が8人コンテンツ前提で調整されているため、それ未満の人数では火力が相対的に下がりピュアジョブに比べて弱さが目立ちます。そのため、範囲攻撃力の上昇によりIDなどの複数の敵に対しては強くすること、もしくは何らかの補正で総攻略時間を揃えることが必要であると考えます。
勿論野良でも合わせるのが理想ですが、実際野良には色々な方がいるのでだましのシナジーを最大限発揮するのは難しいと思われます。
火力は例えばモンクと比較した場合火力差は1500程ですが、だましのシナジーを最大限発揮しても1300程で野良なら更に下がります。
竜騎士なら差はもっと広がるかと
終撃の硬直短縮と、天地人の移動不可の解除(バフ化)は是非やって欲しいので便乗。
使用頻度が上がった故に表面化した問題ですが、雷遁の食い込み問題共々、テストプレイ段階で気付いて欲しかった。
だましの理想は"合わせてくれれば強い"だと思っていましたが、今の忍者の火力だと"合わせてくれないと忍者が弱い"になっていて、忍者の火力不足の尻拭いをPTに押し付けている感じがします。
分身のアレは仕様ですか…ガッカリ
他の人が散々改善案書いてるので出ていない要望をひとつ
忍気の上限120になりませんかね?命水が忍気が60-80の間だと微妙に使いづらいんですがどうでしょう?
色々変わりそうだから流れになって忍者も!!って思ってたので正直がっかりしました
小太刀置いて槍持ちますね…
ただ5.Xの今後のために
・分身はもう少し見直して
・命水使わせるなら上限120にして
・雷遁のストレス考えて
・実際に忍者触ってプレイフィール考えて
とだけ
あわよくばオボロではなくロリミンに弟子入りしてだまし20秒覚えてきてほしいところw
分身仕様でしたね…。そんな予感はしてましたけど。
火力もこのまま?だまし込みでもやっぱ他のメレーと比べて低いと感じます…。本体火力で竜騎士のちょい下くらいになりませんかね…。
今キッチリ大分下じゃないですか?
のぞみ薄だとは思ってましたが、分身が仕様というのは落胆は隠せませんでした。
分身でだめなら毒刃なんて夢のまた夢だなと。流石にだまし奴隷がすぎますね。
私は小太刀を銃に持ち替えて回転します。
こうなると二印もなんか微妙に思えてきましたし、実際ずっと二印してるとイライラしてきましたし。。
影牙のってる時は手裏剣効果アップなどつけてもらえないとこの先しんどいんじゃないですかね。
もうだましいいんじゃないですか?
だましが60秒周期バーストの起点になりすぎですよ。
だましの調整でコンテンツのギミック60秒周期構成も変わると思うので、
色んな意味で縛りがなくなってバリエーションが出るのでは?
竜が許されて忍者が許されてないのが一番納得行かない部分じゃないですかね
結局斬や突耐性ダウンを消しても「すべてのスキルが適用されるジョブ」と同等の調整を行ってるから「斬属性と魔属性の撃ち分け」が必要になる忍者は割り喰ってますね(耐性ダウンを考慮しても威力を上げても尚、前拡張よりも忍者の火力は弱体化の方が大きいと感じます)
その上突耐性ダウン消したからとリタニーやドラゴンサイトを据え置きのまま火力を強化…
私は正直落胆しました
忍術の仕様は過去最低レベルに使いづらく、DPS間のバランスも数字が高い人のシナジー役が出来たらようやく一人分レベルまで調整されています
そして分身に至っては影身具現の方がDPSも高く、忍者自身は分身をだましに合わせる事も出来ず、天地人を使う方が強いと、それなら暗黒と忍者の分身の仕様を交換した方が良かったのでは?
プレイフィールが余りにも煩雑になり過ぎていると感じますし、それに際して「このジョブはプレイし甲斐が在る」と感じる要素も無くなりつつ在りますね。
操作を複雑にして爽快感を奪い、ヘイトコントロールを消して連帯感を無くし、DPSを低くしてプレイに見合った結果(うまくできてる実感)を奪っている、と調整を見ていて感じるレベルなのでどうにかした方が良いと思いますよ。
個人的な5.0忍者の良い点と不満点まとめると
不満点
・火力無さすぎる
・だましを最大限生かしても弱い
・野良だと更に弱い
・8人前提のだましなのでIDだと更に弱い
・不具合と思われるほど弱い分身
・ストレスしかない忍術
・終撃の硬直
・その他諸々
良い点
・縮地が2回出来る
現状だまし討ちがptの火力を上げるよりかは、自分の低火力を周りに補って貰うようになっているので、忍者にとってだましがあるからここまで火力が低くなるなら、弱体化するか削除でいいんじゃないですかね?
今の忍者をやりたいと思う人、新規も既プレイヤーも殆どいないんじゃないですかね?
活殺自在の効果中は2印が基本になりそうだし、いっそ
「天の印」が「雷遁の術」に
「人の印」が「氷晶乱流の術」に
「地の印」が「劫火滅却の術」に
変わるようにしたらいかがですかねぇ。ワンボタンで即発動的な。忍術ボタンも空くので何かに置き換えてもいいかもですね。せっかくのバーストに食い込み確定ってのは辛すぎるので。
終撃硬直はもう随分放置されているので諦め気味……。
縮地2回と劫火滅却かっこいいです。ありがとうございました!
忍者はカッコいいのでずっと使い続けていくつもりです。固定もなんとか探しました。
忍者や踊り子は固定で合わせると強いので火力を抑えられて、野良では不要になってきている気がします。野良ではだまし合わせなどやりにくいですし。
固定で使うと強すぎるのでは?と警戒するのもわかりますが、固定でプレイする人より野良でプレイする人の方が圧倒的に多いと思います。
なので、固定を意識するより、野良でも十分に活躍できるような調整を望みます。
こんにちは。
昔から忍者をしてる者です。
5,0の忍者について感想を述べます。
・スキル回し たのしい
・スキル回し 忙しい
・集気法のインフレに対して、対策がされていない。
・ぶんどる、命水 忍気上限100スタックまでで、40も上昇するのに違和感。
・毒と斬のDPS分が、風魔手裏剣に乗ってない。範囲攻撃にも乗ってない。
・スキルスピードをどれだけ押えても、
サーバーの機嫌しだいで、アビが食い込み、ストレスを感じる。
・影渡、煙玉廃止分の、火力が忍者に
還元されていない。
・騙し討ち込み分含めても、忍者単体火力じゃ補えない。他の近接には遠く及ばない。
・コンテンツファインダーでのカジュアルマッチングで忍者の存在が迷惑になる。
(上位プレイヤーで固めた固定で上手くシナジー合わせをして届くか届かないか)
・分身は単純に弱い。これが、仕様であろうがなかろうが。
・忍者内での火力差が開きすぎ。
到底、横並びとは思えない。
だいたい、目にみえて思う感想はこんな感じです。
現状の不満が高まり、妄言や勘違いしてる可能性もあります。
ですが、今回の忍者は弱いです。
余り、自ジョブの事を卑下したくありませんが、酷い状況かと思います。
もし宜しければ、仕様の簡略化もしくは、基礎火力の底上げの検討を切に願っております。
それでは、失礼しました。
レベル80になり、忍者で遊んでみた感想と要望です。
5.0になり今までと大きく変わった所はTP廃止と集気法がオートアタックからウェポンスキル発動時に変わった所でしょうか。
上の2つによりスキルスピードが生かされるのかと思いきや忍術は斬耐性がなくなったためGCDにめり込み雷遁が当たり前になり、スムーズにウェポンスキル発動が回らず集気法がウェポンスキルヒット時に変わったのに残念です。
要望は他の方達とも重複するのですが
①忍術のカンカンからの発動をなくならないでしょうか。ウェポンスキルで忍気ゲージが増えるようになっているのにもかかわらずGCDにめり込んでしまう為シナジーDPSという枠で抑えられているDPSが余計に目立っているように思います。
②終撃が60秒毎に打つ事になり硬直が目立つので喉切りモーションに置き換え、硬直なしにならないでしょうか。遠距離から移動して打てるわけでもなく、今までの終撃と違い無限三段後60秒毎に最初から打てるとなると気になります。
調整のご検討をお願いいたします。
アルファ零式1層と極イノセンスの各ジョブ上位10名のアクション使用回数の比較がでてましたが
忍者がダントツで忙しいですね。
やっぱり体感での忙しさは間違いではなさそう。
火力がシナジー依存のため、だまし討ちの失敗はもちろん許されないわけですし(他PTメンバーへの影響も鑑みて)、
これだけの操作量にかかわらずだまし討ちのために諸々を管理しつつ仕込みをしないといけない。
他ジョブと比較して操作を求められるのに対して、火力が他PTメンバー次第の運だよりというのが納得できないんだと思いました。
他の方の言っていることと重複しますが自分の感じた問題点は
1)天地人が独立アビになったので即撃ちしないとDPSが大損になるのに足止め必須のため即撃ちできない
2)2印必須でGSDに食い込むのが分身の仕様(WSにのみ追撃)と相性が悪い
3)終撃の頻度が大幅に増えたために硬直が響く
4)だまし討ちを考慮しても弱い
という点です。
弱い原因の多くは「だまし討ち」を考慮して本体のDPS下げた上で2印の食い込みの考慮が抜けているためじゃないかと思います。
そして上記の1~3が原因で手触りが悪い。
これらを改善する一案としては
A)天地人をチャージアビ化する
B)分身か他の人の言うように影牙に自身の物理ダメージアップを付ける(影牙のほうが良いかな、、)
C)終撃の硬直をハイジャンプ並みにする
はどうでしょうか。
天地人をチャージアビ化することによって即撃ちしなくても100秒の猶予が生まれ、ギミックに対処しやすくなる。
影牙に自身の物理ダメージアップ(手裏剣効果アップでも可)をつけて、
食い込みを考慮すれば手裏剣が良い4.x仕様に戻すことで食い込みの不快感と分身との相性の悪さを解消する。
竜騎士のジャンプの経験を生かして終撃の硬直を短くする。
これらで手触り感を大幅に改善でき、と想定以上の弱さの部分もある程度改善できるのではないかと思います。
後の足りない分は分身のダメージや基本コンボのダメージを調整して丁度良い値にして頂ければ有難いですね。
・天地人の硬直が長すぎる
・ただでさえ死んでたスキスピが2印撃ちまくりになったせいでGCD食い込みまくりさらに死亡
・近接なので方向指定があるのにもかかわらず超低火力
・低火力はだましあるから仕方ないのだろうが、そもそも近接にだましみたいな最強シナジーがあるのが間違いのような気がしてきた・・・
忍術の仕様は独特で、他ジョブにはない楽しさがあるので今まで遊んできましたが、今回は2印乱発天地使いまくりなので、硬直(天地も終撃も)するわGCD食い込みまくるわでプレイフィールが良くないですね・・・そこまで頑張っても悲しみの火力ですし
だましと本体火力のバランス取りも難しいのでしょうし、5.0始まったばかりでこんなこと言うのもなんですが、6.0で今回の機工士のようにゼロベースで作り直したほうが良いのではないでしょうか
紅蓮から忍者を愛用しておりますが、他の方々が散々述べている通り、プレイフィールの悪化、本体火力の低下が目に余る状態です。
だまし討ちがある分、他のジョブより火力が劣るのは当然でありますが、紅蓮に比べ格段に難易度が上昇した割に、
"これだけやってもこの程度か"という徒労感に襲われる程弱く感じます。
難易度が上がった分、仕上げる事が出来ると喜びも大きいのですが、その分の見返りを感じる事が出来ません。
例えば、新アビリティの命水を水遁消費無しにする。水遁の威力を上昇させる等で他のジョブと大きく開きすぎた火力差を埋められるのではないでしょうか。
他のジョブより火力が低いのは常であると受け入れ、それでも忍者が好きでたまらなかった私でも、竜騎士に乗り換える準備を始めるほどに落胆しております。
どうか早い段階での調整、お願いします。
分身の術がカメラを引くと分身しているのがほぼ分かりません。もうすこしわかりやすく見た目の変化を作ることは出来ないでしょか。
真剣に書いていたら長くなったので簡潔に。
影牙 24秒間、自信の物理与ダメージを10%上昇かつ継続ダメージ。
縮地 火遁の術、雷遁の術、氷遁の術によるリキャストタイムリセット及びチャージは継続。
戦闘中、着地地点から半径5mに範囲攻撃。
命水 使用条件の水遁の術を削除。忍気40上昇を削除。
20秒間、風遁の術の効果を強化。
効果時間中、印をリキャストタイム無しで実行できる。
だまし討ちの背面ボーナスで10秒追加。
風遁の術および強甲破点突での効果延長不可。
命水実行による風遁の術の効果時間も延長不可。
終撃 夢幻三段1回に付き1スタック上昇していき、3スタック溜まることで夢幻三段が変化。
使用するとスタックはリセット。
夢幻三段とリキャストタイムを共有する。硬直は従来のまま。
威力は夢幻三段よりやや高めに設定。
確定クリティカル・ダイレクトヒットは継続
天地人 忍術を実行するというプロセスを省略。
天を実行したら風魔手裏剣を発動。続けて地を実行後雷遁の術を続けて発動。人を実行することで水遁の術発動。移動したら解除されるのは継続。各印のリキャストは従来通り。
だまし討ち 対象の被ダメージ10%を削除。10秒間、自身の与ダメージ15%上昇に変更。
その他 一度押した印は、忍術発動もしくは効果が切れるまで押せないようにする。
目的
・自己強化と手数を増やすことで、現状の火力を底上げを図る。
・まとめ狩りでは縮地を使うことで、自身の強化ができなくてもダメージを出せるように。
ボス戦では範囲を避けたことで発生するロスを取り戻すために。
また縮地を任意の場所に使うか、味方の場所に使うか、敵の足元に使うか、状況によってすべて生かせる。マクロで使い分けが可能。
・GCDの食い込みは、あえて印のリキャストタイム無くすことで収まるように。
・風魔手裏剣と雷遁の術の使い分けできるよう、一方が使われないとう状況を脱し、限りなく均等にどちらの忍術も使う必要性を持たせる。影牙の時は手裏剣を、強化風遁の効果中は雷遁が優先になるように。
LV72未満のコンテンツでは手裏剣が優先だが、距離が離れている場合は雷遁の方がダメージが出る。など
・命水の効果の都合上、強甲破点突が腐らない。忍気をわざわざ上昇させる必要性を感じない。
・終撃はバーストがないときの支え程度。
ここで散見される問題点の多くをこれでカバーすることができるのではないでしょうか。
1分間に使うアクション数が多いのは、忍者にとってむしろ個性だと思っています。
長々と書きましたが、こんな大規模な調整なんて時間と費用が掛かるので現実的ではないでしょう。
しかし、ここに書き込まれた多くの忍者の声が開発者様のもとに届き、願わくば今後の改善につながれば幸いです。
2印忍術の多用によるGCDへの食い込みが使用していて一番問題に感じるのでまずはここを修正して頂きたいです。
・印のGCDを極端に短くする。
・印のGCDを個別にする。(リキャストは共通)
など・・・
リキャストが個別だとウサギ事故も無くなりますし嬉しいです。(意図的に残されていそうですが・・・)
GCD食い込みの問題が解消されれば、SSを上げて手数を増やし、忍気ゲージスキルの回転数を上げたり、
1発1発は弱くても手数で勝負できるようなジョブになるのでは
※基礎火力を上げてしまうと今の竜騎士のようになるので下手に触らないほうがいいと思ってます。
影渡も煙玉も無くなり、PT貢献としてはだまし討ちしかなくなった事で、
シナジージョブとしての楽しみは大きく失われてしまいましたが、
やっぱり忍者が好きなので、是非調整をして頂きたいです…。
大蝦蟇の術を4.Xの仕様に戻してほしいです:(
今の大蝦蟇はがっかりすぎて使うたびにため息が出ます:eek:
おはようございます 日本FF14ユーザーの皆さん、
私はカナダでFF14をプレイするユーザーです。 私の意見をここにも投稿したくて文を残そうと思います。
まず,私は紅蓮で侍をプレーしましたが,Hagakureがなくなったせいで,職業がとても楽しくなりました。 とても流れが良く,どの状態にも対処できた職業が,ただローテーションがもう少し長いドラ軍になってしまったような気がして,しばらく前から忍者になってプレーしています。
忍者難しくて手が忙しくてとても面白いです. でも,何箇所か手を見てほしいです。
1.GCDの間にoGCDを2個入れなければならないのがとてもストレスです
2.TCJに使って死にます-動かなくて。 動かせてください。
3.、分身の方が、あまりにもインパクトがありません。
4.、分身クールダウン120秒、強奪120秒に増やし、火力を上げてください。 60秒であるTAとかみ合うように。
5.GCD一つ当たり8 Ninkiを得て最大値が低すぎます。 120にまとめて載せて下さい。
ありがとうございます。良い変更を期待します。
最近思ったんですけどこの分身の術とかいう奴、分身とは違いますよね。僕の知ってる分身は実像を作り上げる物なので……
強いて言うなら扇風機の術…え?似てません?扇風機とか高速で回ると視覚で処理できなくて寧ろ遅い残像みたく見えるじゃないですか。それですよね、扇風機の術。
エフェクト変えた方が良くないですかね。フレイきゅん然りロボット然りできないことはないと思うんですが、忍者にリソース割くのそんなに嫌ですかね。
そもそもシナジーの定義って「ある分も加算して同じぐらいに調整する物」じゃなくて「クリアギリギリでDPSが足りない状態であとちょっとを絞り出す為に意識する物」であって欲しいって解釈なんですよね。
騙し撃ちは効果量が大きいが為に今の「忍者」ってジョブは間違いなくその「シナジーの数字を込みにした調整」に食い潰されてしまっているので、単純に開発側の「シナジー」に対する認識がちょっと悪いんじゃないかな?って思います
「シナジーを強く意識し過ぎてしまってるのは開発側も同様」なのでは?と言うのが個人的な意見です
ある程度ダメージ係数が安定しているのであれば「多少食い込んたりして落ちたとしてもそれを込みとして人並みにDPSが出る」なら不満は生まれませんが、前回の書き込みでも申し上げた通り「上手くプレイして初めて通常のDPSの3分の2程度のDPS」と言う仕様に疑問を覚えています。
逆に竜騎士のシナジーは軽く見過ぎなのでもうちょっと考えてください
本日5.01のパッチノートで忍者に修正が入らなかったので、5.05への期待を込めて投稿します。
個人的な意見ですが、現状の忍者についての問題点を主にスキルセット、所謂プレイフィールについての観点から書きます。
忍者をメインにされている方であれば共感して頂ける点も多いかと思います。
他ジョブと比較した火力的な観点?さっさとバフして下さいやくめでしょ
1.忍術のGCD食い込みについて
皆さんもご指摘の通り、雷遁バフ・手裏剣ナーフによって手裏剣の選択肢が無くなり雷遁一択になりました
その結果、風遁バフによってGCDが短い忍者では忍術リキャが回る度に食い込みが発生しプレイフィールを損なっています。
2.活殺リキャストのチャージアクション化・1分リキャ化による忍術のリキャストロス増大
活殺のリキャ短縮、チャージアクション化により、忍術がリキャロス無く撃ちやすくなるじゃないか!と普通なら思われるかもしれません。
しかし現状活殺氷遁を騙しに撃つ事が必須であり、
「騙しリキャ20秒以内に水遁を撃つ→活殺→騙しを撃ってから氷遁手裏剣」
という流れが必須となっています。
結果、活殺を使った後忍術のリキャストが上がっているにも関わらず撃たずに待つ、というシーンが4.xより圧倒的に増えています。
「騙しリキャ23秒前に水遁→騙し→通常忍術→即活殺氷遁」とすれば一見して忍術ロスを抑え騙し中に忍術を2度撃てるように見えます。
しかし今の忍者のスキルの多さが邪魔をして、騙し中にこれを行うのは現実的ではありません。
4.命水について
別に侍の方々に喧嘩を売るつもりは毛頭無いのですが、侍スレを見ていると「照破が死にスキルだ!」というお声をよく目にします。
ですが私からすれば「お前それ命水の前でも同じこと言えんの?」という感じです。
話が逸れました。命水が論外です。削除して作り直す方がいいのではないでしょうか。
忍気の調整?ぶんどるの発動タイミングをずらして調整した方が基本的にお得ですよ?
命水が毎回使うべきスキルでは無い事を前提に作られたとしても、開幕しか使う所がありません。
仮に雷遁1つを水遁命水にして、お蔭で騙し中に六道が撃てる様になったとしましょう。
雷遁を撃っていれば威力400
水遁を撃っていれば、威力130+(忍気40=六道換算威力250)+騙し中に六道ボーナス50=430
しかし水遁は3印であり、30程度であれば食い込まない雷遁の期待値が勝つでしょう。(食い込みの期待値に関しては計算していません。すみません。)
天地人水遁で騙し中に六道ならどうか?
ありえません、天地人は水遁ルート完走で2025、土遁ルート完走で2337.5であり雷遁以上にロスが大きくなります。
結果、水遁は開幕に無理矢理分身のタイミングを早めて、(自分のDPSを下げて)他ジョブの為に騙しを早めるだけのスキルとなっています。
5.分身について
コンボが乗らない事が仕様となりました。分身の攻撃1回ってあれ威力どれくらいなんですかね?木人で見た感じ120くらいかな?すごく雑ですけど。
暗黒のフレイくんは400くらい出るんですよね。しかも実体がずっと見える。羨ましい。妬ましくて暗黒に呑まれそうです。
真面目に忍者の話だけをしましょう。推定威力120前後、効果時間15秒の為最大8hit(だったかな?)、1回で忍気4回収
ですが実際は騙しに乗せて使い、騙しに乗せようとすると忍術とアビリティの食い込みが大量に押し寄せるため、8回撃てる事はほぼありません。
1の項目とも関係しますが、今回の忍者はアビリティが食い込みます。死ぬほど食い込みます。WS捨てまくりです。
にも関わらず忍気回収がWS依存100%になり、更にWSを数撃つ必要がある分身が実装されたのです。
仕様の噛み合わなさ、スキルの噛み合わなさ、何とかなりませんか。
6,天地人について
今回天地人は忍術の威力上昇が+150%となっており、忍者のスキルの中で単体で最強性能です。
ノーコストなのでいつでも発動できる、単体にも範囲にも対応出来る。
でも騙しには乗せられない。無理矢理乗せる回しも考えましたが、分身がWSを使う必要があるので同時には使えず噛み合わない。
じゃあ騙しのバーストを天地人バーストと分身バーストにすれば、とも考えましたが上手くいきませんでした。
リキャスト100sが邪魔をして扱いづらすぎる。他スキルとの噛合いを考えないただの欲望ですが、リキャスト60s移動使用可になりませんか。
また、リキャ毎に即打ちできるスキルじゃない。忍術・活殺・騙し・分身・忍気、あらゆる物のリキャストを考慮したタイミングでないと発動できない。
加えて移動不可なのでギミックも考慮する必要がある。リキャ100sなので絶対にスキル回しがループする事はない。使いづらくて仕方ありません。
7.忍気ゲージについて
忍気の最大値が100、消費下限が80なのがとても使いづらです。
分身使用時は1度で12貯まります。80溜まった状態からWS2回撃てばもう溢れてロスです、騙し中に六道を撃つタイミングを選ぶ事も出来ません。
分身が扱いづらい事にも関係してきます。
あまり他ジョブのスキルとの比較は意味がないと考えていますが、侍のMAXは100、最大消費は25最大50であり
1分リキャで剣気50上昇の意気衝天前でも調整が効きます。忍者はぶんどる前に調整が効きません、ぶんどるを遅らせる形になります。
最大値100、1WSでの蓄積を4、分身・六道の消費を40になりませんか。調整が効かないどころかアビリティの多さも相まって溢れてしまします。
8.騙し中に撃つアビリティの多さ
多すぎます。主に氷遁手裏剣が悪さしているのですが、分身騙し中にも関わらずWSを減らさなければアビリティ完走が出来ない。
手裏剣を活殺時に撃つと氷晶乱舞に変化するようにして欲しいです。
以前フォーラムで見かけた「色んな忍術を使いたい!」という意見を取り入れられたのかもしれませんが、結果としてプレイフィールが損なわれてしまっては元も子もありません。
9.終撃について
勝手な推測ですが、アビリティコンボ的な物を作りたかったのかもしれません。夢幻三段をを撃つと終撃がプロックして発動可能になります。
しかし今の忍者で、威力200終撃を1分リキャで騙し中に消化するのはかなり苦痛です。これもGCDロスに繋がり、加えて威力が低すぎます。
夢幻三段の締めであるから威力200である必要はないのです。クリDH確定威力200って正直旋風刃より弱いです。
格好良さはあるのですが残念です。
現状、大きく感じるのは今の所この9つです。
5.05での調整、ただ威力の数値だけを変更するのではなく、リキャスト調整や7など、仕様変更も検討よろしくお願いします。
※各ジョブのアクションについては、パッチ5.01では数値のみの調整となりますが、2週間後に予定されているパッチ5.05にて複数のジョブにさらなる調整を行う予定です。
パッチノートのこれを信じてる。まだ諦めてはいない。
個人的な忍者のストレス部分を改めてさらうと
・だまし込みで見ても火力が他のメレーと比べて低い
・2印の多用と、複数のアビリティの使用によって戦闘中GCDが何度も食い込む
・食い込みが頻発するのに、DPSを上げる為にGCDを多く回さなくてはならない(分身、忍気)
・60秒毎に使用する終撃の硬直時間が長い
・100秒毎に使用する天地人に実質5秒近い移動不可時間が存在する
・忍気の最大値が低く溢れやすい
こんな感じです。5.05で全部改善されるとは思っていませんが、半分くらいは直って欲しいな...。
現在の仕様をフォローするワケではありませんが、最近忍者のスキル回しにおける天地人とぶんどるのリキャストの意味はなんとなく分かってきたました。
1.天地人はあえてだましと”噛み合わない”様になっていて、天地人(水遁)→命水→六道と繋げる事でだまし中ではない時間の攻撃してる感を出そうとしているのではないか?という事。
2.ぶんどるは分身の術とリキャストが同じなので、分身の術→ぶんどると常にセットで使う事でだまし中に忍気を80まで戻せる様にしているのではないか?という事。
ただ上記二つの噛み合い要素は、先に挙げたストレス要素と操作の忙しさのせいであまり実感出来ない....。
またぶんどると分身は戦闘時間が長くなるほど、あるいはギミックへの対処が増えるほど、だましとズレていくストレスが増えます。そしてそれをリカバリーする手段は無い。
零式が来たら”リキャスト110秒”は今まで以上にイライラするでしょう。
ちなみに天地人は命水と組み合わせれば、単体相手は土遁ルートより水遁ルートの方が強くなりました。
手裏剣280+雷遁400+水遁130+命水250(六道の威力の半分)=1060
手裏剣280+火遁250+土遁360(威力45×8)=890
天地人の倍率抜きの計算ですが。
ただしこれを使いこなすには、だましのリキャストが0~30秒の間に、立ち止まって天地人を水遁まで撃ち、忍気が100から溢れない内に命水を使ってそれを六道に繋げ、さらにだまし中に忍気が80に戻るようにGCDを当て続ける必要がありますが。勿論AOEやギミックをこなしながら。
とても長い文章ですが3年忍者をやっている身から言わせていただくと、自分の言いたいことをこの人はすべて書いてくれてます。
忍者がここまで冷遇される理由はなんなんでしょうか?
せめて忍術のGCD食い込みの件、命水の件、分身の件はどうにか改善してほしいです。天地人もせめて動きながら使えるようにしてほしいです。
開幕のスキル回しが一番大変なジョブなのに火力を出しづらいのは些か不公平さを感じます。
いちいち忍術というアクションを挟まなければならないのが爽快感に欠けるというかなんというか。
ならばもういっそワンアクション減らしましょう
忍術直押し→手裏剣
天→忍術 火遁(活殺で劫火)
地→忍術 雷遁
人→忍術 氷遁(活殺で氷晶)
地天or人天→忍術 風遁
天地or人地→忍術 土遁
天人or地人→忍術 水遁
天地人は忍術アビリティを挟まずとも勝手に術が出るように変更
天(手裏剣)→地(雷遁)→人(水遁)
これなら2印までなら食い込みませんし3印使うのも水遁だけなので
まあしょうがないかなーくらいになります。
手裏剣の威力を雷遁並みにしてくれたら嬉しい。
というか、紅蓮の忍者に戻してください。あの頃でほぼ完成していたのに変なとこいじらないで欲しい。
自身のDPSが低いとかシナジー分を含めると~みたいな話はとりあえず置いといて、
単純にあまりにも忍者のプレイフィールが悪いのでそこから改善してほしいです。
・2印以上を結ぶ機会が多すぎて、毎度毎度GCDが食い込む問題
活殺中は1印で強化氷遁・火遁が打てるようになるように変更してほしい。
天=氷遁、地=火遁みたいなかんじで
(PvPの忍者は出来てるので、できないことはないですよね?)
通常時でも、活殺中でも手裏剣をサクサク撃ってた昔の忍者に戻りたい・・・
・投刃を撃ってもコンボが途切れないように変更
コンテンツによってはどうしてもボスを殴り続けることができず、離れるタイミングなどがあります。
今回はウェポンスキルを撃つ=忍気が増える仕様になって、GCDを回し続ける必要性は今まで以上に増しているので
投刃の重要性も高くなっているんですよね。
それなのに、離れるギミックがある度投刃を使うとコンボが途切れてストレス。
使わないなら使わないで、忍気が溜まらなくて騙しにアビリティが噛み合わなくなってストレス。
おかしいでしょ、どう考えても・・・
・投刃を撃ってもコンボが途切れないように変更
コンテンツによってはどうしてもボスを殴り続けることができず、離れるタイミングなどがあります。
今回はウェポンスキルを撃つ=忍気が増える仕様になって、GCDを回し続ける必要性は今まで以上に増しているので
投刃の重要性も高くなっているんですよね。
それなのに、離れるギミックがある度投刃を使うとコンボが途切れてストレス。
使わないなら使わないで、忍気が溜まらなくて騙しにアビリティが噛み合わなくなってストレス。
おかしいでしょ、どう考えても・・・[/QUOTE]
他の近接も同じでは?
そんなこと言ってたら近接やるだけでストレスなんじゃないですか?
むしろ離れてる間に投げ物してコンボ途切れても忍気が溜まるボーナスがあると私は考えてます。
コンテンツごとに回しを考えて詰めてもどうしてもダメなら愚痴りましょうよ。
2印のPVPアクションと同化については概ね賛同します。
例えば、侍がギミックによりコンボを中断して対象から離れて、遠隔攻撃を2回して戻ると考えた時
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【侍】
夜天100+飛燕320(効果アップ)+飛燕100+暁天100=620
剣気を20消費と飛燕×2で剣気20プラス、震天320が剣気25で撃てるので320×(5/25)=64のロス
威力は620ー64=556
【忍者】
忍者は単純に離れて、縮地でもどるので侍が夜天する間に投刃1回投げて合計3回撃てたと仮定してみます。
120×3=360
集気法マスタリーで8×3=忍気24、六道輪廻500×(24/80)=150
360+150=510
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合ってるか微妙な非常にザルな計算ですがw忍者の方が46マイナスというところでしょうか。
忍者だけコンボルートを維持したとなると若干やりすぎな気もします。
ただ、そもそものコンボが弱いのでピュアとシナジョブの差の付け方にもよるとは思えるような気もします。