このインタビューはわたしも以前読みました。いま読み直すと、いろいろ突っ込みどころ満載ですね。
このインタビューを読んで、わたしはスクエニの開発体制の問題、あるいは日本のゲーム業界全体に共通しているのかもしれませんが、いくつか危惧すべき点があるのに気づきました。
1)過去の開発経験を客観的に評価・分析する思考法が、日本の開発者には欠如している。
2)過去の開発経験を客観的に評価・分析し、その結果をチーム全体で共有する仕組みがスクエニ(あるいは日本のゲーム業界全般)には、欠如している。
要するに、自分たちが作ってきたもののうち、一体何が受けて、何が不評だったのか、また不評の原因は何だったのか、今後それを回避するためには何が必要なのか、という思考が著しく欠けているわけです。
失敗経験への反省が個人においても、開発全体においても生かされないので、何度も同じような過ちを犯し、また「死にコンテンツ」を連発とかしてしまうわけです。また、「あのコンテンツは面白かったのに……」とか「あのバトルシステムは良かったのに……」と思うようなものも、「革命的なナンチャラ」を作りたいというクリエイターの野心の前に、正当に評価され、それがその後の開発にいかされることもなく、葬り去られるわけです。
こうして、開発者も、開発チームも、ひいては会社そのものが「井の中の蛙」となり、世界の潮流から乗り残されて「ガラパゴス化」しているわけです。
前Pが海外インタビューで「WoWはやってません」「まねする必要性は感じません」と言い、前DがFF14は前作とは「まるっきり変わった新しいシステム」とか言っているあたり、いま読み返すとむなしい気持ちしか抱きませんね。結局、どうして他社のゲームが評判がいいのか、また前作の長所は何だったのかという評価もできず、分析的思考ができないから、いまだにサービス課金できないという事態に陥ってしまったのでしょう。
