フィールドが広いだけで、エリアが少なくて景色的にもつまらないので、縮小してエリア数を増やしてほしい。
Printable View
フィールドが広いだけで、エリアが少なくて景色的にもつまらないので、縮小してエリア数を増やしてほしい。
エリア境界のすぐ先に強力なアクティブモンスターが配置され、
気づかない間にエリアが切り替わったその瞬間、遠距離攻撃で即死する始末。
シームレス()
発売当初のEQ2でも問題になっていたのですが通常MMORPGの場合、パッケージに付いてくるマニュアルの冒頭部分が
神話だとか、その世界の歴史だとか世界観の説明に大半が割かれています。特に初代EQのマニュアルが顕著でしたが。
以前私のブログでコメント頂いた方に拠りますとこのマニュアルの導入部分は旅行ガイドブックの様な役割を担って
いるのではないかと。
しかしながらEQ2ではそのガイドブックで掲げてある観光スポットの表現が実際のゲームの中でうまくできていない。
初代EQに比べるとやはりそこが全然弱かった。
FF14のマニュアルにはそのガイドブック部分すらないのですから...
これはFF14だけじゃなくて最近SE作品全般に言えると思います。私はFFは初代からずーっとプレイしてきましたが
FF7以降(正確にいうとゼノギアス以降)マニュアルの質がどんどん落ちてきている様な気がします。
昔はワールドマップとか説明書に載せてましたよね?(DQ3とか)
FF13なんか最悪でしたよ。
欧米のゲームを参考にしろというとハードルが高いかもしれませんが、SEの過去ゲーでももっとLVは高かったですよ。
「天地創造」、「ライブ・ア・ライブ」、「聖剣伝説2」、「FF3、4、6」、「ルドラの秘宝」、...
特に昔のFFには地下MAPや海底、月面、異次元もありましたよね?
他社で言うと「エターナル・アルカディア」。
この辺りを参考にして作りなおして下さい。お願いします。
全てのレスを読んでないので既出意見かもしれませんが
個人的に問題と思う箇所と要望はこんな感じです。
・ダンジョンの通路のような細い道が多く移動が制限される
⇒もう少し広いフィールドを自由に動いてると感じれると嬉しい、ラノシアのマップが一番開放的です
・ランドマーク的なオブジェクトの少なさ
⇒一つのマップで風景に代わり映えがないのでせめてその地域の特色が分かるような工夫をして欲しいです
マップがなくとも今居る地域がわかるようだと嬉しいです
・コピペと気付かれないような工夫がない
⇒エリアチェンジのゾーンによくある坂や狭い道、「あれ、ここ通ったような・・」と錯覚に陥るのでそうさせないような何かが欲しいです
私に言わせれば、むしろ今でも狭いと思います。
エリア数もそうですが、XIの例ですみませんが、アルテパ砂漠や、メリファト山地はとても広くて
何もない砂ばかりですが、遠くにモニュメントのようなものがあり、ある程度の目印にもなります。
XIよりもハイクオリティー品のマップにする小ネタとして、次の方法を挙げてみました。
1)エリアの中または複数のエリアにまたがる、大河を盛り込む。(XIでは、こういったものは、50以上ある全エリアみても、1つもありませんでした。あったのは小川がちょっとだけ。)
2)巨大な城跡や、廃寺院。延々とつづく城壁とか、スケールの大きい建造物を配置することによって、そのエリアに、特徴がでます。
3)街道沿いや、エリアのところどころに、『小物』を配置する。(石のアーチとか、立て札とか、樽や木箱などが積み上げられた集積所もあるはず。あと、ポツンと、売店があるとか、バス停があるとか)
4)屋外、とりわけ通常フィールドにNPC(味方です^^)が様々な目的で闊歩していてもいいと思います。
5)普通の人の営みが感じられる描画。例;実際にはPCが行けないが、遠くに田畑や町の屋根などが見える(XIでも、アウトポスト以外の人家は、獣人拠点以外は、唯一過去グロウベルグに一軒しかありません。3つの大陸、50もあるエリアでそれだけです。)
フィールド上に、『人家』←廃墟ではなく、実際に(だれか?)が住んでいる。
が、2軒あっただけで、XIは超えることになります。こういう場所が、クエストなどに使われれば、アクセントになるよね。
グリタニアと言うか黒衣の森のMAPの話ですね!
まるでファミコン時代のMAPのような単調さ
あそこだけはPS3版出す前に直すべきでしょ。まさしく汚点的MAPd
@は、まだ許せる・・・
冒険の舞台が、プレイヤーの皆さんにとって何年も渡り其処に滞在し、生活し、探索するに相応しい魅力的で
奥深い世界になるように、本格的ハイファンタジーとして成立するリアルな空間設計を目指して開発を進めてきました。
ハイファンタジー。即ちこの世界における独自のリアル感を作り出すため、私達は、まずハイデリンと
その他の天体との関係、惑星構造、大気、気候、地勢、生態系といった自然について詳細に設定しました。
その上で、シームレスによる広大なスケール感を実現させると同時に、高低差を強調した景観作りや
絵画的な高原配置によって飽きのこない空間作りを目指してきました。また、それら自然設定を
踏まえつつ、次の民族、文明、歴史、宗教、建築といった人工要素を設定していきました。
都市やガジェットのデザインでは、天然物と金属という異質な素材を組み合わせることで、
未知の文化への驚きと生活感のある温もりという相矛盾するテーマの両立を図りました。
このように自然や文化を一度本質まで分解した上で再構築する手法は膨大な下準備を要する上、
紆余曲折や無駄も多く、私達にとっては大きな試練となりました。
しかし、結果として、ハイデリンに存在するもの、例えば岩や木々、建物の柱や室内の椅子に至るまであらゆるものが、
新しい世界を多層的に描き出す大切な要素として存在しているという認識を背景スタッフで共有できたことは、大きな財産です。
プレイヤーの方には、この世界を訪れ、エオルゼアの風を肌で感じて頂きたいと思います。そして、その中に隠された
自然や歴史などのドラマにまで思いを馳せて頂くことが出来たなら、背景スタッフとして、これに勝る喜びはありません。
エオルゼアでお会いできる日を、楽しみにしています。
FF14 マップデザイナー 千葉知樹
現在のMAPからは生態系や生活感等は微塵もかんじられませんね。
いかにもゲームの為のMAPという感じですし、直ぐに飽きます。
一度千葉さんの意見を伺いたいところです。