僕は基本的にフレンドと遊ぶことに全力なので初見、無予習でID飛び込んで
クリアできた時は達成感ありますよ。
後、下位IDにお手伝いに行っても、タゲはね一回もなく誰も床ペロさせずに終わらせた
ときなんかは大きいですね。
個人のことで言えば自分で育てようと思ってたJOBがカンストしたり、時間を掛けて集めた
神話で装備を貰うときなんて達成感を感じますね。w
あれやこれや言いながらクリアするのって楽しいです。
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僕は基本的にフレンドと遊ぶことに全力なので初見、無予習でID飛び込んで
クリアできた時は達成感ありますよ。
後、下位IDにお手伝いに行っても、タゲはね一回もなく誰も床ペロさせずに終わらせた
ときなんかは大きいですね。
個人のことで言えば自分で育てようと思ってたJOBがカンストしたり、時間を掛けて集めた
神話で装備を貰うときなんて達成感を感じますね。w
あれやこれや言いながらクリアするのって楽しいです。
ノーマルタイタンをCFで一緒になった初見メンバーで86分かけて倒したときはリアルでガッツポーズしましたねー。
達成感がないわけじゃない。
ただ、同じ苦労を分かち合える仲間がいない。
そういう仲間を集めるのもMMOの醍醐味だと思うんだけど、FF14にはCFがあるからバトルするだけなら仲間なんていらない。
だから他人の練習になんか付き合いたくないし、足を引っ張るような奴はいらない。
結果として、予習必須の覚えゲーになってるんじゃないかな。
もっとPTメンバーを補助できるスキルや、そういった余地のあるギミックにしたらどうだろう?
そうしたらうまい人はみんなを助けられるし、下手な人でも楽しめるんじゃないかなって思うんだけども。
スレ主は言葉を選び損ねたのかもな。ランダムではなくアドリブじゃね?
それとかつてプロデューサー氏がいってたと思うが(βでGCD談義が華やかなりし頃)「考える余地」ってどこにいったのかな?
最初にクリアした人は確かに悩んで悩みぬいたんだろうけど,それに続く人たちのそれはどこにあるのかな?
まあ考えても仕方ないから練習するけどさ。もちろんちっともうまくならないけどさw
元FFXIプレイヤーです。
それで参考にしてみると面白そうかなと思うものを一つ。
アビセアを体験した人なら分かると思うんですが、AF3と呼ばれていた装備を得る為の方法が自分は好きでした。
一定の時間制限があるアビセアエリアの中で、一定の種類の雑魚モンスターを狩り続けると
NMをわかせることの出来るトリガーとなるアイテムが出ます。これは割と高確率でドロップします。
それを雑魚モンスターの周囲にある、何箇所かの???にトレードすると
NMがポップし、湧かせたパーティの占拠状態になります。
そのNMを倒す事で、決まった複数種類のジョブの、一定の部位の型紙をドロップします。
そしてその型紙を一定数揃える事で、集めた型紙に応じたジョブの装備がNPCに交換してもらえる、
といった仕様でした。
ちなみにNMには3種類の弱点が存在し、それを探る行程も良かったと思います。
型紙を多くドロップしやすくなる弱点、アクセサリーをドロップする確率が上がる弱点、
そしてアビセアリア内のみで有効になる、ステータスアップできるアートマを取得できる弱点。
これらは適当に何か撃ってるとヒントが出たりするのでそれを元に探ります。
それぞれの弱点はWSだったり、魔法だったりしてそれを試しながらNMを倒すわけです。
しかしながら、11と14で違うのはスキル回しと魔法の種類の多さです。
11ではファイア、ブリザド、サンダー、エアロなど他にも種類はありますが、それぞれ
5段階ぐらいありました。ファイアI~Vとか。
そして11ではほぼ使わないようなWSが多くあったという事。
なのでそのまま14に乗っける事は無理ですが、それを元に14に見合った仕様で作ってもらえると嬉しいです。
更に言えば、ある特定のNMは結構強力な武器を得る為の素材をドロップしていたんですが
それはかなり取り合いになっていて酷かった印象です。
それらを踏まえた上で、これを新たな試みとしてインスタンスダンジョンではなく、パブリックダンジョンで追加して欲しいです。
ちょこっと良かったので引用で投稿。
私がもうオンゲしかプレイしてないのはやはりAIではない予想できない出来事があるから。
なので仲間がどう行動するか確実ではないのは重要だと思う。
このスレとして思うとこは今のFF14はだいたい決まった行動パターンに収束されてしまうのが面白くないのだと思う。
敵の行動パターンのランダムというのはこのキマリきった行動に収束しようとするとこを崩すことだと思う。
崩された時に各プレイヤーがどうするかでドラマが生まれる。
と思うなー。
難易度が跳ね上がる部分もあるだろうけど、私としてはヌルくなると言われてるけど
やはり一発死ギミは極力減らし、ミスの後に行動できる余白をつくっておくべきだと考える。
運営さん
バトル開発に、現状をどう思ってるのか聞いてきてよ
出来れば、今後何か新しい要素を加える考えなんかがあるのかないのかも
一言だけでもいいからさ ある、ない だけでもいいし
PLLでも、フォーラムでの質問には出来るだけ答えたい、とか言ってたじゃん?
雑談スレなんかでは割と多く答えてるみたいだし
たまにはこういう質問にも答えてくれてもいいんじゃない?(どうせスルーだろうけどさ)
そもそもネトゲってロンチから1年くらいの開発スケジュールってロンチ前から決まってるはずなんだよね。
でそれ以降のスケジュールはロンチ後のユーザーの反応や要望を元に根本は崩さず改善してくってのがネトゲの開発スケジュールの基本だと思う。
んで、XIVはまだ1年経ってないネトゲなのでロンチ時のスケジュールはまだ消化してないと思います。
自分の想像でしかありませんが、恐らく蛮神を一通り出すとこまではロンチ前からスケジュールに入ってると思うんです。
そこまでは大方今まで通りのコンテンツとして随時追加してくんじゃないかと思います。
そこから先はランダムダンジョンにしてもフィールドNMにしてもユーザーの要望次第で実現してくんじゃないかな。
開発スケジュールってのはユーザーの声が多いからってホイホイ変えていいものでもないはずですし。
攻撃パターンのランダム要素は2.3で1つのIDボスのみ?とはいえ導入してみて検討するって言ってるし、IDのランダムルート(不思議のダンジョン系)も専用コンテンツとして実装出来ないか検討中みたいな発言もされてたと思う。
無敵アクションとかの格闘ゲームのガードみたいな反射神経系のボタンアクション要素は極力排除するとも明言してますよね。
これが全てでしょう。
うーん14仕様にするならば敵の取り合いにならないようにリーヴ絡めるとかどうでっしゃろ?
方法としてそれぞれ
1.リーヴ権を大量消費(10~30枚)でトリガーアイテム入手orNMとの戦闘リーヴ受注
2.リーヴ(製作ギャザグラカン含む)を達成ごとに「貢献度」的なポイントを得られ、それを消費することによてトリガーアイテム入手orNMとの戦闘リーヴ受注
3.緊急として指定されたリーヴ(グラカン納品のポイント倍みたいに赤で表記)を複数回クリア(6~12回?)することでトリガーアイテム入手orNMとの戦闘リーヴ受注
リーヴは4人用と8人用でそれぞれIL50,70,90を想定した3段階(指定された人数以下でも挑戦可)
戦闘場所はフィールドでもいいけど、外部からの回復支援とか入っちゃうと難易度駄々下がりになるだろうから出来ればレリクエキマイラのような感じがいいかな?
弱点突きの指定WSとか魔法は結構職縛りに影響しそうなので、特定の大技使用後に攻撃できる箇所が露出し、ランダムで斬・打・突・魔法の何れかが弱点となり、それ以外の属性は大幅軽減。
場合によっては物理・魔法反射タイプとかのパターンで出てくる感じで。
破壊できれば特別報酬や低確率の報酬が出やすくなる。
報酬は適当ですけど
IL50リーヴ=神話・哲学素材装備・哲学素材
IL70リーヴ=戦記・神話・哲学素材装備・哲学素材 (低確率で真アルテマアクセ程度の装備品)
IL90リーヴ=戦記・神話素材 (低確率で代理戦記強化素材)
代理戦記強化素材ってのが型紙みたいなもので一定数そろえて本家の素材と交換できるみたいなものです。
んー何か・・・なんだろう・・・個人の妄想だけ先行していて恥ずかしい・・・