なんか7.1アプデのpvpの調整って、全ジョブ最大体力増えて瞬間火力減って、それ以前の理不尽CCとバーストでノック取り合うゲームから、リソースの削りあいと立ち回りでクリスタルを押し合うゲーム体験にしたいような意図を感じる調整でしたよね?俺それはすげー良かったと思うんです。実際面白かったもん。
でも、負けOT耐久が流行り始めたから、占学のヒール量弱体して、全部のジョブの火力上げて、防御の時間も減らして。結果2シーズン経って流行った戦法はパゲメテドラで確キルとかいうしょーもないゲーム。
そして近接が強い遠隔攻撃持ってるし遠隔の間合いまで飛び込めるしで強すぎて遠隔がいらない子だから、今度は遠隔の火力を全般的に引き上げると。
結局7.1以前の、バーストで落とし切るメタに戻りつつありますよね。
でも、試合の間延びを解消するためって、その調整がほんとうに正解なんですかね??
そもそも負けOT有利で試合時間長引くから早く畳めるように火力上げてヒール量減らして、みたいな調整が間違ってると思うんですわ。
OT長引くならOTの条件を変えようよ。負けOTはどんどん乗り継ぎ猶予が短くなるとかさ。キルで伸びる待機時間を最初から3秒にするとかさ。
そんで火力以外の調整も絶対もっと必要。マジで今の環境はどのジョブもブリンクやら自衛スキルやら持ちすぎてて、それに対抗するために火力上げざるを得なくなってるんですよ。皆逃げ回れすぎるから、トドメ刺しやすくするために火力あげるよー!って、おかしいでしょ。
そもそもヒラ以外のバリアとかブリンクみたいな自衛スキルのCDは今の1.5倍の長さとかでもいいくらいだと自分は思います。
近接よりも遠隔の方が自衛スキルのリキャが長いとかそういう調整にすれば、遠隔のポジショニングも意味をなしてくると思いませんか。今は遠隔が硬いし自由に逃げれすぎ。だから近接も追える力がどんどん高くなって、カタログスペックがおかしいことになってくんですよ。ブリンク大量、自衛も強い、遠隔攻撃も強い、みたいなね。
S12から今までに実装されたヴァイパーと黒魔の強化がここ最近の調整の悪い面を全部表していると思いますね。とにかく数値の強化ばかり。
たとえばですが、遠隔の自衛力を召喚や機工くらいをデフォにしたら、こんなに近接遠隔全部バフしなくて済むと思うんですよね。
遠隔がクリスタルに乗りにくいのは当たり前じゃないですか。そういう違いがあるからこそクリスタルの維持の難しさやどれくらい乗るかの駆け引きが面白くなると思うんですよね。今は誰でもクリ上乗れすぎだと思います。
もっと自衛スキルの重みを際立たせたら、プレイヤースキルの差も出て面白くなるんじゃないですかね。
ここまでの自分の意見をまとめると
・OTの条件はもっと厳しくていい。OT前のやりとりが無駄に感じられないように、デスペナをあげたりクリスタルを押し込む利点を持っと作るべき
・自衛スキルの重要さをもっと際立たせるべき。遠隔がこんなホイホイクリスタル乗り降りできるのは何かおかしい
・これらを踏まえて、全体的に火力を上げてゲーム時間を短くするような方向性の調整ではなく、各ロールやジョブの特性を際立たせるような調整をしてほしい。今はロール関係なく全部のジョブがクリ維持や追撃などについて等しく仕事を出来すぎており、ヒーラー以外をロール分けする意味があまり感じられない。
です。
