ウィズイン無くなると、タゲ別々に殴るDPSを抑えるスキルがProcのスワイプだけになるからそれはちょっと。
FoF合わせて尚且つヒーラーのヒールに合わせて体力Maxで撃つ楽しみも有るので、沈黙だけでは無く便利ですよ。咄嗟に瞬間火力出せるから、極ノオでスイッチ前後に岩戸に一発当てるとか、スイッチ安定に貢献出来ますしとても便利です。
鋼の意思は今回も使いどころはそれなりに有るけど、相変わらず貫通される場面も多いから、増援相手にバフヘイト乗っけて素早く誘導する様のおまけ意識ですね。
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ウィズイン無くなると、タゲ別々に殴るDPSを抑えるスキルがProcのスワイプだけになるからそれはちょっと。
FoF合わせて尚且つヒーラーのヒールに合わせて体力Maxで撃つ楽しみも有るので、沈黙だけでは無く便利ですよ。咄嗟に瞬間火力出せるから、極ノオでスイッチ前後に岩戸に一発当てるとか、スイッチ安定に貢献出来ますしとても便利です。
鋼の意思は今回も使いどころはそれなりに有るけど、相変わらず貫通される場面も多いから、増援相手にバフヘイト乗っけて素早く誘導する様のおまけ意識ですね。
赤魔はDDとかでちょっと触ってみるとわかるんですけど
立ち上がりがめっちゃ早いんですよね。
盾を投げた瞬間に「フレッシュ>コントル」なんてされた日には100%飛びます
それが1グループ毎に行われる訳ですからストレスがマッハなんですよねぇ
わかってる赤魔さんはそんな事しないんですけど、レベリングIDとかで出会う赤魔さんは高確率でこれやってくれます(吐血)
あれだきゃぁほんとに打つ手がありませんね…。私は暗黒メインなので、敵グループがある程度固まってる状態ならアンメンドじゃなくてアビサルドレインぶん投げますが
事前連続魔待機からのスキャッターフレッシュコントルシクストなんてやられるとだいたいタゲがぶっ飛んでいきます。
もう一発撃てばほぼ返ってきますけれど、心臓に悪いのでちょーっとだけ撃つタイミング遅らせてほしいですよね…。
箇条書きで
1.新スキルとTraitsの話
・インターベンション
⇒IDではあまり役に立たないスキルではあるものの、STを担当するときなんかには結構いいスキル。
ST時はゲージが余るため、適当にMTに投げてもいいし、痛い攻撃に合わせて打ってもいい。
・ホーリースピリット
⇒ナイトの対単体の火力をあげる要素となった一つ。
レクイエスカットの恩恵もあり、FOF状態とレクイエス状態でやれることが一つ増えて
面白くなったと思います。
・かばう効果UP
⇒現状まだ必要になるところを見いだせてないですが、被ダメ軽減UPはなかなかいいかも
魔法もかばえるようになったのは、一長一短かもしれない
・レクイエスカット
⇒最大MPの条件つきでバフがつくので、MPがあるからといったホーリーやフラッシュを連発してると
バフをつけれなくなるので、ある程度MP管理が必要になったいい調整だと思います。
よっぽどMT見てなかったとかでない限りはバフをつけれないってことはないと思いますがw
・パッセージオブアームズ
⇒エフェクトがキレイ。
痛い全体攻撃に対して打てたり、攻撃や移動が出来なくなってしまうが、2個目のブルワークとしても使えるかも
今後のレイドで活躍が期待できそうなスキル
・トータルイクリプス
⇒範囲狩りでナイトが劣っていた部分を一気に解消したスキル
ヘイト倍率こそついていないが、様子を見ながらフラッシュを混ぜていけば十分。
FOFがあればトータルイクリプスの比率をあげて、フラッシュを頻度下げるなども○
TPが枯れてもスピリットやフラッシュがあるため、あまり枯れることを気にしなくてもいい
・神聖魔法消費軽減
⇒クレメンシーが使いやすくなったので、ヒーラーが落ちてしまった時にもある程度戦闘を継続できるようになった
習得してからしか気にしてなかったのだが、もしかしてフラッシュも軽減されている?
2.既存スキルの話
・シェルトロン
⇒リキャスト変更と、ゲージ消費で忠義盾であんまりポンポン使えないのかなーと思っていたが、
まとめる際にブルワークで消費しきれないほどMPを回収できたり、忠義盾ならスピリットでどんどんたまるので、
むしろ使いやすくなったと思う。
・各スキルの威力UP
⇒ベースの火力があがったことで、火力の出ないタンクという印象は一切なくなった。
・魔法ブロック可能に
⇒少なくとも防御力によるコンテンツの不利はなくなったので、非常にいいと思います。
地味に範囲攻撃時にブロックが発動してスワイプがMTでなくても撃てる機会が増えたのも嬉しい。
・その他
⇒特に大きく変わってないので、今まで通り動かせる。
3.総評
現行のタンク3ジョブの中では、やれないことが少なく、非常にハイレベルにまとまった性能になったという印象。
唯一3ジョブの中では敵に急接近するスキルを持たないジョブとなったが、スプリントのTP消費排除や、
遠隔高威力技のホーリースピリットがあるので、離れても火力が下がったというストレスはあまり感じない。
非常にいい調整だと思います。
なるほど
ヘイトコンボ2段目のヘイト倍率アップと
範囲敵視の敵視量がアップするようですね。
これで触ってみることにします。
ナイトは、今回の調整で、優遇具合が相当ですが
3.0から4.0の間の、あの長期間のナイトの不遇度を思うと・・
回りからいろいろ言われそうですよね。
ただ、3.0シリーズで、性能がとびぬけていた戦士と学者の一枠確定
ではなく、どの組み合わせでも問題ないようにという開発の方向が見えるので
それはそれでよかったかなと。
戦士と学者のかたにとって、弱体による不満はあるとおもいますが・・
今、 侍も同時進行で育ててるけどDPSのロールアクションにシャークが欲しい。メインタンクだから自分がDPS出すときはヘイトには気を付けてるけど、タンクが初心者だったり装備が揃って無かったりすると気を付けててもヘイト奪っちゃうし是非DPSにもシャークを実装して欲しい
やっぱり今のナイトの火力というかスキル回しが戦士や暗黒騎士に比べ単調過ぎているような気がします。
特に単体の敵でスイッチするほどのコンテンツで無い場合はSTのナイトの火力は凄いですね。
ファスト→ライオット→FoF→ゴア→ロイヤルコンボ×2→ゴアコンボ(このゴアでFoFの効果が切れそうになる)→レクイエス→ホリスピ連打→効果時間が切れる頃にゴアコンボ開始、FoFが上がって来たら最初に戻るみたいな感じに回すだけで高火力が出せます。
FoFが切れる頃にまたレクイエスが上がってくるのでホリスピ連打、ゴア。これだけです。
一番いい的はオメガ2層のカタストロフィーですね、消えたり飛んだりがほぼ無いので納得いくまで動く敵にスキル回しの練習が出来ます。
MTでタゲが心配ならロイヤルをハルオにすると安定すると思います。
ナイト強くて支援も出来て楽しいのですが、このホリスピ連打というかレクイエスカットの効果時間中はホリスピ連打するのが最もいいっていうのがうーんってかんじですね。