ヒーラーの設置系…とまでは行かなくてももう少しデカくするとか?
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ヒーラーの設置系…とまでは行かなくてももう少しデカくするとか?
土遁はPVP仕様にすれば良いのでは?
今は一部の忍術や範囲攻撃のみで起動しますが、WS全てが対応すればもっと利便性は上がると思います。
IDとかの範囲狩りでも正直土遁使いにくすぎるので、普通に単体殴りながら土遁で範囲Dot+範囲ダメージ出せるようになればありがたいです。
月影雷獣バフが近接WSで解除される仕様はこのまま残り続けるのでしょうか?
忍者の工夫する部分でもありますしそもそもバーストで撃つことがほとんどでバフを残すタイミングも無いので気にはなりませんが、飛蛇という便利スキルが登場した手前縛られる必要もない気がしています。
風纏スタックを消費してアビリティで夜天のようなスキルや、ちょっと強めのクナイ投げられたな。。とは思います
(今の忍者が好きなのでリワークはしないでください。)
エヴォルヴでも印の仕組みは続投じゃないかなーと予想してます。
内部的な仕組みも含め印システムは新生時代から紆余曲折を経て今の形に安定しているので、今や開発やプレイヤーにとっても馴染み深いものとなっている気がします。
手数が多いのが忍者の魅力ですが、個人的にはアクションが増えすぎて手が回らない印象なので
印と忍術の仕組みはそのままに、忍術に対応した派生技(月影雷獣爪や残影鎌鼬など)を置き換え方式で一つにまとめて
印→忍術→置き換えアクションが変化→派生技発動
のような操作感になってくれると手数の多さと扱いやすさが両立できて楽しそうなのになーと期待してます。
もはや忍者のためにエヴォルヴがあるのではと思うくらいシステムと相性がいい気がします。
モンクや侍あたりはあまりイメージできませんが、忍者は完成された個性があってエヴォルヴでも素直に進化してくれそうなので特に楽しみです。
氷晶乱流のダメージのブレがあまりにも酷くて木人の討伐時間にすごく差が出るのがほんとに気になります
シナジー構成のPTだった時に下手すると30万近くブレるのは想定の範囲なのでしょうか?
過去に侍の雪月花が調整された時にクリダイ出る出ないの話されてたと思うんですが
忍者も同じ状況になってます。
氷晶乱流のダメージの伸びによる射幸性の高さも忍者の魅力でもあるのですごく悩んだ上で書き込ませていただきました。
ダメージが大きいものは威力調整してクリティカル確定で跳ねすぎない様にまた凹み過ぎないように最低保障が欲しいです。
黄金のレガシーパッチ内での変更はないものと思っていますし、白銀では脱シナジー環境のようなので少し落ち着くと想定していますが
未来でまた同じ事(忍者だけでなく他ジョブも)が起こらないようにちょっとキツめに監視してください。