フォーラムも見てないし、漆黒戦士で何も学んでないとしか思えないんですよね。
侍ユーザーの信頼を取り戻すつもりはあるのでしょうか。
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フォーラムも見てないし、漆黒戦士で何も学んでないとしか思えないんですよね。
侍ユーザーの信頼を取り戻すつもりはあるのでしょうか。
操作量軽減という話でしたが震天に吸われているだけで意味のある調整とは思えませんでした
操作量の軽減って言っても
他のジョブのように回天自体にリキャストがあるわけでもなく、硬直もない
GCDの間かつ居合の前にいれるこのゲーム共通の作業がそこまで複雑で難しいでのしょうか?
私には理解できません
一体何がしたいのですか?
単純に額面の話として、天下五剣の威力なんですけど、これまでなら三体から天下五剣使って行けた威力だったのが四体からになってしまったんですが、DPSのスキルとして問題ありませんか?
一応火力分担するロールですよね?かと言って単体ボスやレイド番長ってわけでもないので戸惑いが大きいです。なんで確定クリティカルでもないスキルナーフしたのか凄く疑問に思っています。
回天が無い事に慣れることが出来てもつまらない改悪調整だということに変わりはないですね
さっさと戻してほしいです
メインストーリーも楽しめない程の改悪です
とてもたのしみにしていただけに憎しみすら覚えます
全て戻してください最悪です
konaOさんとは侍の方向性の考え方は一緒なので、そこまでやり合いたくないのですが、
基本的な考え方としては、施行回数が多ければ多いほど正規分布に近づき、期待値に近い数字が出やすいということとなります。
大きな数字が少ない回数で施行されるより小さな数字で回数が多い方がばらつきがすくなるという考え方ですね。
多段ヒットの有効性もここから発信されるわけです。5.0から侍が特にクリダイによるばらつきが強いといわれているのもそこから来ております。
その観点からAAや手数の多いWSは期待値に収束しやすいということになります。
ファイジャ870というのはすみません、そこまで考えていなかったです。
侍のバースト中のスキルの比較したら小さい値ですが、細かいところをちゃんと間違えないようにしないと説得力はないですね。ごめんなさい。
ただ、上記の期待値の収束の話については理系の研究領域では一般論ですし、黒や竜がブレにくいっていうのも割とどこでも言われているし、理論的にはあっているかなと思います。
konaOさんがおっしゃるように黒もブレていますが、侍の方がブレやすいというのは間違いでないと思います。実データで、あるデータに注目したら黒でも侍でもCHDHもばらつきます。これは、もうそういうものととしか自分には言えないです。
ただ、これまで侍がCHDHですごくブレると言われてきたのはそのような背景があります。
つまり、侍がクリダイゲーといわれるのは、高火力スキルを多く使うけど、その回数がブレてしまう程度の回数でDPS割合が高く、それらがバースト中に集中しているためである。さらに最近のシナジーが120秒に集まりやすい環境で、シナジーあわせをするとよりばらつく。となります。
これで伝わらなければ、これ以上はうまく説明できません。数学者でも統計学者でもありませんが、一応理系研究者で数学も統計学もほどほどに使用しなければならない立場からお伝えしました。
バトルはルーレットのエキスパートまでしかしません。極も基本行きません。(ハーデスとハイデリンは彼らに敬意を表して極に挑戦しました)
零式や絶に挑戦している皆さんの様に”数字”はまったく気にしません。計測する手段も導入していません。
なので爽快感や楽しさについてしか感想を持てないのですが、
楽しくないです。
回天返してください。
クリエイターが
調子に乗って凝りだすと
ゲームは売れない。
徹底した「ユーザー視点」を持て
日野晃博(レベルファイブ代表取締役社長)
言われた通りに木人相手にたっぷりと「触って」きました。
見事なまでに全てにおいて改悪されたゴミジョブになっておりました。
6.11までにせめて6.08の侍に戻していただきたいと思います。
上手く納得が出来なくて、質問したいだけなので気にしないでください!
最後にブレという要素で1つ疑問があります。
試行回数が多ければ多いほどブレにくい事は私も一応理解していますが、侍と黒で高威力のスキルに依存してる度合いを見てみると
威力700以上の高威力スキルと言ってよいスキルの回数と与ダメの比率を比べると
黒
威力700以上の回数 123回
比率 85%
700以下の回数 38回
比率は15%
侍
威力700以上の回数 41回
比率 43%
威力700以下の回数 344回
比率57%
大体こんな感じになるんですが、確かに高火力スキルの試行回数が少ないのは侍だが、合計のDPSが侍黒10000で同数値だと過程しても、85%と43%の高威力スキルによる与ダメ比率の差を見てると侍の方がブレるとは考えにくいんですが、それは統計学等では関係ない感じなんでしょうか?
ID行ったレベルでの触ってみての操作感ですが、操作量減ってますか?
回天が減った分を単体なら震天、複数なら九天に打ち分ける必要があり、操作量は減ってないのですが・・・
慣れの問題かとは思いますが、居合前に回天を入れるのは指が覚えてしまっていたのでそれほど負担ではなかったのですが、
ゲージを確認して上記2つのアビリティを挟む方が負担になってます。(元々やっていましたが、回天の分がこちらに回るので負担増。)
何を以て操作量を減らしましたと言えるのかお伺いしたいというのが正直なところです。
あとやっぱり回天でクルクル⇒居合キャストで溜めて⇒ズバッと斬りつける、一連の動きが好きだったので、効果は変われど復活して欲しいです。
6.0X時は回天の回数が多すぎるというのは理解できるので、リキャストを長めに取るとかで対応できないでしょうか。
にわか侍のエンジョイ勢がこの流れで書くのもなんですが・・・。6.1の新IDを侍で攻略しての感想ですが、今回の回天削除と五剣円範囲はいい調整だったと思っています。
回天が無くなったことで「大技前にいちいち回天を使う」と「回天分の剣気を計算に入れる」という煩わしさがなくなり、素直に大技を使えるようになったので戦いやすくなったと個人的に思います。
五剣は集団雑魚に使う技ですが、風光・満月・桜花・九天が円範囲なのに五剣が扇範囲だったりと抜刀術の度に立ち位置を変える必要があったりして忙しかったので、その忙しさがなくなって良かったです。
確定クリダイ等の威力面に関してはちんぷんかんぷんなのでこのスレの詳しい人たちにお任せします。