むしろゴアブレード削除でよかった気もしますね。
ナイトだけ他者回復、GCDスタン、魔法ブロック、暗闇、DoTとか色々ありすぎですし。
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ゴア削除となると
ロイアル回してホーリーラッシュするだけのジョブじゃん。脳死ジョブは嫌だ。
FOF中に如何にムダ無くゴア入れるか。
余剰回復MPを考えてホリスピ何回入れられるか。レクイエス頃にはMP満タンか。
貯まったオウス何に遣おう。
そんな考えるジョブになったと思います。
剣と盾(装備)のマテリア装着について
3.4でマテリア穴が剣に2個に、4.0で同種の剣盾でサブステが統一されています。
これはうれしい事です。
ですが、剣と盾、それぞれにサブステ上限値が決まっているため、高レベル武器にハイマテリジャを2個装着すると
他ジョブの武器に比べて入るステータスが大きく損なわれます。
例:スサノオ片手剣 クリ188 不屈131 穴2 盾クリ75 不屈53(合計クリ263 不屈184)に 不屈ハイマテリジャを装着した場合、+57(23ロス)
スサノオ両手剣 意志263 不屈184 穴2 不屈ハイマテリジャを装着した場合 +79(1ロス)
ハイ+マテリジャで経済的!とか組み合わせの自由がとか別のマテリジャを装着すればいいじゃない等の意見もあるでしょうが、ちょっぴり釈然としないです。
パッセージオブアームズのバフ効果付与タイミングが遅すぎるように感じます 極蛮神戦などで敵の詠唱を見てからパッセージオブアームズを使用しても間に合ってないことが多いです
タイムラインを覚えて事前に発動すればいいと言われるかもしれませんが、パッセージオブアームズ使用中は実質一切の行動が出来なくなることや2分間のリキャストタイムという要素を考えるとタイムラインをギチギチ詰めないと効果的な使用が難しいというのはいかがなものか?と感じます せめてパッセージオブアームズの味方へのバフ効果の付与タイミングをタンクがランパードなどの防御バフを使用するのと同じくらい速く発動するようにはできないでしょうか?
ほんのちょっとでいいんで猶予が欲しいです
ナイトは非常に良い仕上がりで、暗戦の調整が待たれる時期に修正を求めるの気が引けますが、要望を。
1.クレメンシーに忠義の剣時に追加効果:オウスを上昇させる。つけて欲しい。(ST時に能動的にオウスを貯める手段が欲しい)
2.非常に贅沢で夢要望なのですが、シェルトロンのオウス消費を20または25、リキャスト最短(1.2秒?)にしてもらって敵の多段攻撃を全部ブロックできると『気持ち良い』と思う。
暗戦の調整後で、全く問題ありませんのよろしくお願いします。
まずは4.0実装お疲れさまでした。
楽しく遊ばせてもらっておりますが、Lv70まで上げてナイトのアビ「パッセージ・オブ・アームズ」に少々不満があります。
不満というのは、パッセージ・オブ・アームズのコンセプトやポーズ自体はとても恰好いいのですが、パーティメンバーをフルサポートしようとするととても間抜けな構図になってしまう点です。
MT時であればボスの全体攻撃に合わせて使う場合、ボスに背中を向けて後ろにいる仲間を守るといった使い方になりますが、この時の見た目が間抜けになります。
ST時は更にひどく、パーティの一番後ろでボスから背を向けて発動するので更に格好悪いです。(後ろに扇状に広がるので背を向けて使うことでメレーの側面移動もサポートできる)
実際に改善の労力がわからないので無責任ではありますが代案をあげると、
・ポーズ自体はそのままに使用者を中心とした円範囲にする。
・ポーズも変えてラクシュミの抱擁のように翼が前方に伸びて仲間を包み込むように守る前方扇範囲にする。
といったものはいかがでしょうか。
パッセージ・オブ・アームズ自体のコンセプトはとてもナイトらしくて素敵なアビリティなのでこの点が非常に惜しく感じたので投稿させていただきました。
パッセージ・オブ・アームズは私も効果範囲を変えてほしいです。
想定されていると思わしき本来ナイトがPTの戦闘へ躍り出て使用するやり方だと
移動と位置確認でほんの僅かなロスタイムが生じてしまい
間に合わないということがあります。
このことが結果的に上で挙げられているような不本意な図のような
敵に背を向けるという大変ナイトらしからぬ姿を晒すことに繋がってしまうのだと思います。
MMO以外にもMOやアクションゲームなどでも
いくつかの作品にこれに似たアクションはありますが
効果範囲は使用者中心に円形というのがほとんどのようです。
ゲームとしての実用性を考えると自分先頭の逆放射状の範囲は
いまひとつそぐわないのではないでしょうか。
ようやく70まで上げました。
少なくてもID回るレベルでは何も不満がないです。開発の皆様ありがとうございます。
使う前はエクリプスの使用感はどうなのかな?と思ってましたが、ID側で、「いまだ、回転斬りしろ!」とメッセージが聞こえてくるようでした。
今まで敵のAoEから逃れた後、戻るまで手持無沙汰だったのでホーリー打てるのもうれしいですね。
パッセージについては、零式のボスでセフィロト型というか、PTの前にでて使う機会も増えるんじゃないかと予想します。
ただ、レイドが始まってその攻略が進んでからが最終ジョブ評価だと個人的に思うので、
期待と不安を持ちつつ零式を待ちたいと思います。
パッチ4.0の待ちに待った新生ナイト。楽しませていただいています。
とにかくナイトをプレイするのがとんでもなく楽しい!新生FF14サービス開始以来のメインナイトですが、
プレイしていてここまで充実感を味わえることはかつてありませんでした。
極スサノオにあるタンクスイッチギミック、極ラクシュミのMT・STどちらにも繰り出される強攻撃など
ナイトがSTに回るシチュエーションも増えましたが、忠義剣でよく貯まるオウスを
インターベンションにして短い間隔でMT支援ができること。
PT全体に強烈なダメージを与える攻撃にリプライザルを差し込めること。
極ラクシュミ終盤に来る、チャンチャラー状態+全体ダメージに対するパッセージでのバリア。
場面場面に応じて積極的に打つ手が用意されていて、今までのシンプル過ぎたナイトには無かった
活動的な感じがとても良いです。
しかし、こういった楽しみがちゃんと味わえるようになった最大の要因は
やはりタンク3ジョブの火力が横並びに整えられたことと、
ナイトだけに有意な全体ダメージ軽減手段が与えられていなかったという部分を
しっかり解消していただけたお陰だと思います。
やはりタンクというロールの中で、火力の優劣をジョブ間の特徴づけとして使うというのは
バトルバランスを考えると不可能だったのだと確信します。
今話題になっているタンクロールとDPSロールの火力の開きが増えたことに関しても、この施策のお陰で
レイドにおけるタンクにかかる火力責任を以前に比べて軽くする方向に作用するであろうことは間違いなく、
敵視獲得・維持をほとんど意識することなく最大火力スキル回しだけが前提になっていて崩れかけていたロールの意味を
基礎から改めて立て直し、タンクはタンクらしくターゲットを取って耐えることに主眼が置かれ、
その上で少しづつ敵視の余剰分を攻撃アクションに回していく工夫が楽しめるという、
新しく、それでいて初心に帰れるバトルを楽しませてくれるものになるものだと期待しています。
開発チームの皆様にはまずは今回のナイトの調整に感謝をお伝えした上で、
今後のプレイヤーの反響についてはまだレイドも開幕していない時期でもありますし
是非辛抱強く慎重に見極めて頂きたいと思います。