個性はエクストラジョブで出してもらったほうが嬉しいかな
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個性はエクストラジョブで出してもらったほうが嬉しいかな
1から4層とかじゃなくて、
ABCDの4つの同じ程度の難易度のコンテンツ実装して、
クリアした数に応じて報酬もらえる、
各コンテンツは最適ジョブが違う、
くらいやらないとダメなのでは…
いまだと結局武器がもらえる4層基準で語られちゃいますし。
個性がいらないなら、各ロールに複数ジョブがある意味ってなんだろう?
ハブられるのが嫌、愛用してるジョブでクリアしたいっていう気持ちも分かるんですけど、そこに執着しすぎて好きだったジョブが外郭しか残ってなかったらそれもまた意味がないと思います。
性能差があると言っても1~2%くらいのもんなんでしたっけ?
外部ツールを使うもしくはそれらが集計した数字を見るでもしないと実感出来るほどの差があるのかなってが疑問だったりするんですけど
中の人の性能差のほうが影響大きくない?みたいな
それはそれとしてこれだけジョブがいて数%の差に収まってるのであればさらに詰める調整に力入れるよりは
ルレの不足ロールにボーナスが付くように、クリア数の少ないジョブがいるとPTボーナスの効果が大きくなるようにしちゃうとか
そっち方面に手を加えてみるのも有りなのではと思いました。
個性を尖らして差を付けていく、同一ロールは全て着替え前提、敷居を上げれば上げる程に一昔前の某ゲーム界隈のように人が離れて新規が入り辛くなって限界集落化していくだけだと思います。
私の主観で申し訳ないが、ネガティブな話題でインプレッションを稼いでいるX界隈、ジョブ格差を煽るような動画で再生数を稼ぐYouTuber…どうにも先細りの袋小路に入り始めている印象が拭えない。
他にもいくらでも話題のタイトルがあるのに人を厳選している余裕が今のFF14にあるのか疑問です。
ただし流石に絶は別ですけどね。碌でもないギミックと火力要求でもっと個性を出していこう。
個人的というかPvEコンテンツあまりやらない(極程度)自分からするとDPSの格差とかはあまり気にしてないと言うか…多少差はあるとは思いますけどジョブコンセプトなのかなーっていう認識です。
絶は最強に難しい(ジョブとかも指定されてる)イメージなのですが極〜零式は例えば極端ですけどピクトマンサー4人とか侍侍ヴァイパー機工士とかピュアのみ、シナジーのみ(タンクとかヒーラーは考慮しない)だった場合それでもクリアはできるのか気になります(もちろんご飯もお薬もありで)
個人的にそれでもクリアできる想定で作られてるなら全然いいと思うんですよね。(クリアできるタイム差はあるとはと思いますけど…)
自分の好きなジョブで遊べるのがFFのいいところなのかなとは思ってるので。
少なくとも一番の効率をみんなが求めてその結果がこのジョブは弱すぎるからこないで!みたいになったのなら仕方ないと思います。
というか特定のコンテンツで特定のジョブがハブられてるというのをほかのゲームでもみたことないのでわかりませんけど…
別ジャンルの界隈の話が通用するのも限界があるでしょう。それにあれは参入の座敷を下げる為に操作を便利にした主にUI的な改善であって、メカニクスやアイデンティティを潰すような真似はしてないのでは?
今14に新規さんが増えない理由は私から見れば「通常の戦闘(特に低レベル帯)がつまらないまたは分かり難い」「エンドコンテンツまでの道が滅茶苦茶長い」「現行ストーリー(7.0)のクオリティが低い」、まずこの三つです(最後のは改善しつつありますが)。それこそ「参入の座敷が高い」問題です。着替えとかジョブバランスとかなんてエンドに辿り着くまで考えませんよ普通。
絶のフェーズや今度のADボス連戦なんかは同一コンテンツ内(お着替え不可)で有利不利が入れ替わるなんてのも作りやすそうですけどね
このコンテンツにはこのジョブではなくてその人がどこに照準を合わせるかで最適ジョブが変わるなんてのも有りではないでしょうか
フェーズ2苦手ジョブしかおらんのだがってなったらそれはそれで燃えると言うことで
適正が高いジョブでなければクリアできない、なら着替え前提になるだろうけど
全ジョブクリア可能を最低ラインに、適正があると楽になるだけなのに着替え前提になるのがよくわからない
難易度が下がりすぎる懸念ならまあ分かるけど
それなら常に最適ジョブへの着替えを防ぐために
例えば、週ごとに該当ジョブで1層を踏破していないと2層に入れない
みたいな制限があればいいのでは
固定であればどのジョブ使おうが問題ないですけど、野良攻略であれば少しでも突破率を上げ、不確定要素を潰すために特定のジョブを弾くという選択が最近は特に見られているからじゃないですかね。(クルーザー2層の忍→ヴや3層の赤→黒orピみたいな着替え)
私も基本的に野良でやってるので特定ジョブを弾く事は特にILが低かったりプレイヤースキルがまだ高くない実装初期の頃はやむなしだとは思いますが、出来れば弾かれる側にはみんななりたくないですからね…
ただ適正の低めなジョブであればその分自分のプレイヤースキル依存、他のパーティメンバーへの火力負担となりうる(極端言うとクリア率を下げる要因になりかねない)ので、
自分の好きなジョブでクリアしたいという気持ちは大変分かるし私も出来れば尊重してあげたいけど、
同じ装備枠であるジョブ(メレーであれば竜↔︎リなど)くらいは着替えできるようにしといた方がお互いの精神衛生のためにいいんじゃないかなと思います。
もちろんそれを理由に調整しないのは言語道断だとは思うので、反応を見ながら適宜調整して欲しいってのは前提にありますけどね
個人のDPSメーターを実装してとは言わないんで、運営さんが集計したDPSを配信等で公開して調整の意図と意見を募る機会があってもいい気がします。
なんか放ったらかしのジョブとかずっとありますし、特定のジョブからは不信感持たれてるんじゃないですかね。
7.5絶に向けてこのタイミングで問題提起しておきます。
ゲージジョブにゲージチャージ技を標準装備させてください。既存技への効果追加みたいなその場しのぎの対応でもいいです。今のゲージジョブには絶対条件です。
絶もうひとつの未来では所謂リキャストジョブ(忍モ竜詩踊ピ)が猛威を振るいましたが、その理由はバーストに必要な準備がゲージジョブと比較して短く、単純に運動会がある分だけ総戦闘時間に対するバースト時間の割合が増え、火力面で有利です。
一方、ゲージジョブは運動会中は「ゲージを貯められない」ため、殴れるようになった後、バーストは凌げても「ゲージをチャージするために火力が低下するフェーズ」が必ずやってきます。その分の補填を次回絶までに必ずやってくれ、という主張です。
もしできない場合、絶を20分ずっと殴りっぱなしのコンテンツ設計にする必要があると考えますが、現時点で既に構成やギミックなどもある程度作っていることが考えられますので、従来通りの設計であれば上記調整を7.5でやってください。8.0では遅いです。
この対応が必要なのは以下のジョブです。
・侍(すでにある黙想の強化対応)
・リーパー
・ヴァイパー
・機工士
・赤魔導士
侍はどっちかというと彼岸花が問題な気がしますが、対応策はどれも調整にコストかかりそうですし、黙想強化が丸い気がします。
リーパーはソウルソウにソウルゲージ+50のボーナスを追加してください。極グラシャラボラスで弱いと叩かれたのは大体がダウンタイムの長さに起因します。つまり、現状のソウルソウでは不十分ということです。
ヴァイパー・機工士も同様ですが、この2ジョブは新技追加による対処が必須です。殴れないタイミングで撃てる技が何もないためです。機工士についてはガウスバレルという過去技のリサイクルでどうにかなると思いますが、ヴァイパーについては技自体を新しく作るか、合体剣WSの祖霊ゲージ上昇量を増やすなどの対応が必要でしょう。
赤魔導士はヴァルケアルにマナ上昇を付与するという策が考えられます。絵面は最悪ですが、無いよりはマシです。
また、忍者・踊り子あたりのジョブはゲージが存在しますが、これらについては特段の対処は不要です。なぜなら、いずれもDPS全体に対するゲージ依存度がそこまでではなく、バーストの時間割合が増えるメリットがゲージ蓄積が出来なくなるロスを上回るからです。
召喚士についてはサモンソルバハを2チャージにしてください。リキャストジョブなのに謎に枷があるのは撃たないと何も始まらないというメカニクスの歪みに起因します。
絶もうひとつの未来の赤魔道士は別に弱くないはず…ピクトマンサーが強すぎるので席はありませんが。100のピクトマンサーが絶適正高すぎるのが問題ですね。
あと、マナフィケーションがゲージ貯める技でしたよね(過去形)
赤魔道士をあんまりゲージ貯めやすくしすぎて絶での活躍がリキャストジョブに近くなると、居場所がなくなるのは黒魔道士な気がします。元から席ないかもしれませんが。
リーパーに関しては慎重にやってほしいです。リーパーは最も火力が欲しい最終フェーズに限れば頭一つ抜けて最強なので、ゲージためやすくする=他のフェーズで使いやすくすると、
今度は同ロールを脅かす存在になりませんかね。ピクトマンサーのように。
侍ヴァイパー機工士は確かに弱すぎたので、対応してあげてほしいですね。
あと、せっかく最終フェーズ最強のリーパーですが、時間結晶でミスると最弱のメレーになってしまうので
ゲージためられない問題より、ゲージジョブは死の重みがリキャジョブより重すぎるほうをなんとかしてあげたほうがいいかもしれないです。
気になったので雑に計算してみました。
総ダメージの内ゲージ消費技の依存度がだいたい機工士は31%、赤魔が39%ぐらい。
適当なので細かいところは違うと思いますが、体感確かに赤魔の方がゲージ技依存が強い気がしていたので、その点においては多分そうっぽい。
では何故殴れない時間があるとか、絶になるとかで、赤魔はそこそこ戦えているのに、機工士はイマイチなのか。
120sスキルで補填されるブツに問題がありそうだと思いました。
赤魔はエンコンボ1回分でゲージ50‐50満額分なのに対して、機工士はヒート50分だけ、バッテリーの補填がなされてないのが大きいのではないかと。
実際のところ、31%の内バッテリーが12.5%、ヒートが18.5%ぐらいなので、4:6ぐらいの内訳だったので、ゲージを補充するマナフィケとバレルヒーターを比較したところで、バレルは満額の6割しか補填してくれないイメージ。
ここが機工士のゲージ周りの不満点で、他ジョブと意見が合わない根っこではないのではと感じます。
ヴァイパーやリーパーも最終的に祖霊レムールで火力として回収されるのに対して、機工士だけはヒートとバッテリーがそれぞれ独立して火力に貢献している。
120sスキルでゲージ50増スキルを持つゲージジョブの中で、機工士だけが実質30ぐらいしか貰えてないようなもんです。
殴れない時間に何らかの手段でバッテリーゲージの方を少し補填する、例えばバレルヒーターにくっつけてもいいですが、そんな感じの奴が必要なのではと思います。
これについては私はジョブ問わず死亡時にゲージは保持する対応が必須だと考えてます。明らかに絶におけるリスクリターンが釣り合ってません。
ジョブによって対応の多寡で異論はたくさんあると思いますので、その点も含めて7.5までに色々考えてみよう、という趣旨です。
これはまぁそうなんですけど、大前提としてリーパーは7.0から7.4現在までずっと渋いポジションに居る可哀想なジョブです。もちろんどのジョブも均等に強い場面があるよね!が調整の目指す先ですが、今の運営の調整手腕ではそんな状態には一生ならないという失望感があって私は運営の調整を1ミリも信用してません。リーパーじゃないですけど、7.2のパッチノート朗読会で吉田Pから放たれた呪言である「機工士の方、なんで泣いてるんですか?」の恨みはテンペストより深いです。
であれば、パッチごとにジョブの強弱がローテーションした方が、強弱が固定化されて特定のジョブが割を食い続けるよりマシであるという思想を前提に書き込んでいます。少なくとも私は。
というかなぜ死んだらバーストに必要なゲージが全部なくなるのでしょうか?
それ程までにゲージジョブだけ死が重いならその分生きてる限り、死んだとしてもリキャストでバーストが貯まるジョブより強くないとゲームバランス的におかしいのでは?
それが出来ないならピクトマンサーの絵のように死んでもゲージが無くならない様にしてください
強いジョブがパッチごとにローテーションするほうが私も健全だと思います。
その方針が運営側から明示されるのであれば、現状1つのジョブしか使わない人も「他ジョブも使ってみようかな」と思うきっかけになり、結果的に遊びの幅も広がるんじゃないかな、と思います。
デスペナルティで消えるものについてですが、
占星のカードや学者のエーテルフローは消えるけど、ピクトの絵や召喚のエーテルは消えない
みたいにゲージ以外のジョブHUD系にも差がいろいろありますよね。
ピクトの絵や召喚のエーテルは消えてしまうと損失が著しい(というか召喚はもう成り立たない)ので消さないようにしたのはまぁわかるんですが
消えてしまうものについてはデスペナルティとして消えるべきと判断されている理由や、消えないようにした場合のバランス影響も考えたほうがいいかもしれませんね。
ちなみに仮に、死んでもリソースが消えないようにする、となるとMPを使うジョブの処遇に困ってしまうかもしれません。
現状死亡するとMPが0になり、蘇生を受けると2000からスタートですが、死亡すると同時にMPが現在値で固定される、とかの根本的な仕様変更から必要になると思います。
そうしないとナイトや暗黒騎士や、ヒーラーから特に不満が出そうです。
(蘇生時に満タンまでMP回復してしまうのも考えましたが、MP切れたヒラは自殺したほうがよくなるのでダメだと思う)