ブラックナイトに吹き飛ばし無効をつけることで、暗黒特融の防御スキルを一つ殺すことになります。
これ以上、暗黒を追いつめなくてもいいのではないでしょうか。
防御バフは防御バフで残すべきです。
よって、鋼の意思をロールアクションに追加するのが妥当です。
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ノックバック無効なんかよりMT時の火力が戦士を越えてくれればそれでいいです。
吹き飛ばし無効は被ダメが0なら吹き飛ばされないっていう仕様に変えて職制に限らず全てが対象になれば良いと思う。
味方からの支援+ブラックナイトで被ダメを0化する機会が他タンクより多ければ個性にもならないかな?
吹き飛ばし攻撃の威力を適当なバランスにしていただく必要が有りますね。
戦士さんは解放タイミングを合わせつつスキル回し考えているだろうし、
例えば以降3分間はホルム必要なしで吹き飛ばし攻撃が解放にどうしても合わなければ使いますよね。
そこはスキル回しを検討した結果でそうなっているわけでホルムから吹き飛ばし無効は削っても良いって訳じゃないでしょう?
希望的、強化案
■ブラッドウェポン
ブラッドプライスを廃止して、ブラッドウェポンに統一。(グリッド ON/OFFに関係なく)
リキャスト 40秒 / 効果時間 15秒→30秒に変更。
グリッドON時のみ、被ダメの一部をMPに変換。ブラックブラッドを継続的に、5上昇。
■アビサルドレイン
HP吸収効果をプラス。戦士スチサイの吸収率の40~60%程度
■ダークアーツ
消費MP 2400→1600に変更。
■ソウルイータ
HP吸収効果をグリッドに無関係に発動する様に変更。
■パワースラッシュ
ブラックブラッド +10の効果を追加。
■ソルトアース
ブラックブラッド +1 → +3に変更。
■暗黒
効果中かつ戦闘中の場合、MPが自然回復しなくなる → MPの自然回復量が半減する。
■シャドウウォール
軽減したダメージの一部を、自身のHPに変換。
ノックバックと引き寄せ効果を受けなつけない。
■シャドウオブデス(Shadow of Death)(新アビ or 新魔法)
自身の最大HPの20% 及び、最大MPの20%を吸収。
リキャスト 120秒 、ブラックブラッド 50
今までも何度も要望は出ていると思うのですが、やっぱり使いづらいので再度要望・・・
LV50にレベルシンクされるレイドで、タンクの中で暗黒だけノックバックへの対応策がないのが非常にやりにくいです。
なので、プランジカットの習得レベルをLV50以下に変更していただけないでしょうか。
鋼の意志をロールアクション化するっていう案でもいいですが、ギミック対処上重要なアクションをタンク3ジョブの中で暗黒だけとれないのは
3ジョブ使う身としてもやはりプレイしにくいです。
こっちにも書きます
ブラックナイト即時発動にして下さい
斬耐性の問題を何とかしていただきたい。本当に
竜モ編成のPTに入りづらいのは、我慢してきましたが4層のオメガM&Fに対して斬耐性低下持ちが2人居ないと暗黒のdpsが9.4%落ちます。
LBを斬耐性低下の無いグループに2回撃ったり等で、PTDPSが高ければなんとかなりますが、明らかに暗黒騎士であることでPTに大きな負担をかけてしまっています。
今までの全体軽減、単体軽減、火力のバランスはコンテンツによって数%優位性が前後する程度だったので好きで暗黒を使っていましたが、戦士とのdps性能差と斬耐性で戦士と比べ約14%も火力が下がってしまいます。
4.1では最弱だった召喚が強化により火力が数%上がり最強DPSに、黒が今回強化を受け3.7%火力が上がりdps貢献度で召喚に並ぶほど強くなりました。
14%という数字は大きすぎます。
4.0以降、どんなに評価が低いジョブでも腕前でジョブ性能差をひっくり返すことが出来る程度の差でしたが、今回だけは無理です・・・
防御スタンスなしで殴り合う戦闘スタイルが確立されてしまってるので
スタンスオフ状態では火力もなく、支援能力も低いという
防御スタンスありきで設計されている暗黒は特に被害が大きいです。
そもそも暗黒には攻撃スタンスが無いためブラッドウェポンしか長所がなく
ソウルイーターも防御スタンス時のみ回復、スピラーも防御スタンスありきの性能という
防御スタンスを使わない現在の風潮に全く合っていません。
ソウルイーターの吸収を防御スタンス関係なく発動、
スピラーの攻撃力を引き上げる等、防御スタンスなしで他ジョブと渡り合える性能がないと
暗黒が不遇の環境はいつまで経っても変わらないです。
スピラーはグリットの時の威力が650の2割引き520でグリットオフで540だから防御スタンスありきでもないのでは?(暗黒も計算に入れると624と648です)
むしろスピラーはグリット入れてると必ずアーツ乗せないといけなくなる(上昇値が175)からグリット中は使いにくい気もする
ソウルイーターはスタンスオフの時は回復量減少していいから効果欲しいね
ほぼMT専門で使ってるのですが、斬耐性ダウンだけはどうにかして欲しいですね
すごく単純にPTメンバーの募集がしにくい、ジョブを指定しなくちゃいけない状態になっています
3層までは敵が単体だったので気にならなかったのですが、4層だと顕著にこの問題が生じるのはちょっとまずいかなあと
4層だと暗黒をやる都合、ナイトをSTに迎えたらモンク・竜騎士の方をPTに入れづらいです
個人的に斬耐性ダウンを付けられれば他の部分については不満は特にありません
全体バリアがあれば良いな~と思う場面は多々ありますが、その分バフの回しやすさとかそういう面では優れてます
戦士だと原初入れなきゃいけない場面とか、ブラックナイトで全部受け切れますからね
※この際ダークアーツ効果でも良いので、斬耐性ダウンがほしいですね それくらい暗黒にとっては死活問題かなあと思います
ブラッドデリリアム、クワイタス、ブラッドスピラーのブラックブラッド消費量を40にして欲しいと思っています。
例えば赤魔導士はエンコンボに必要なマナゲージ80を溜める時、80~100の調整幅があるため、普通に溜めてもマナフィケーションをしてもプレイヤーが調整すれば無駄に溢れすぎる事があまりありません。
それに比べて現状暗黒騎士は、ブラックブラッドが40ほどでソルトアースやブラッドウェポンやブラッドプライスを使っている時、敵の強攻撃のタイミングでブラックナイトを発動、直後にコンボ3段目であるソウルイーターなどが入ると、
ブラックブラッドが100を大きく超えて無駄になってしまう事が良くあり、爽快感が薄れるというかもったいなく感じてモヤっとしてしまいます。溢れないようにブラックブラッド40を消費・調整する方法がありません。
ブラックブラッド消費量が50から40になればDPS面も少し強化できるだろうと考えています。
スタンスオフ時のソウルイーターHP吸収は個人的に私も欲しいと思っています。
暗黒の改善や強化を願っていないような人が、ここに書き込んでいるのが問題です 明らかに阻もうとしているのが透けて見えるんですよ これだけ差がついてるのに、身内か誰かを庇っているのでしょうか?
・ブラナイを即時発動にする
・サバイバー効果発動時にブラックブラッドを50上昇させる
・ブラックブラッドの上限値を150とかに上昇orブラックブラッド消費技の消費値を減少させる
・ソウルイーターのHP吸収をスタンス無しで常備(そもなぜスタンス時減退なのだろうか...)
とかあったらやはりやりやすくなるのかなと思ったり。
後はスキル変更とかではないけど暗黒のエフェクト変わったりしませんかね....
4.1からナイト専ですが暗黒MTには入らなくなりました。
一番の問題はタンク二人のDPS及びタンクヒラのDPSが戦ナと暗ナで変わりが無さすぎること。
逆に戦ナヒラの方がDPS有利になっていて暗MTの存在価値は?って感じです。
暗STでもナイトに比べて4層後半ハロワの全体強範囲での羽やハロワ時のヴェール等PT支援がないため全体ILが上がる今後であれば分かりませんが、
選択に上がり辛いと感じています。
前半越え余裕の固定であればさほど問題にはならないのでしょうが、
野良参加が増えている現状では門戸の狭さを感じます。
暗黒の長所である耐久力(固さ)も
極めて瞬間的でAAに無力、自己回復が乏しい非グリット時HP回復なしを考え、通しでみたら耐久力も戦士とそんなに変わらない気がします。
IDでもヒラが落ちて蘇生できない場合
戦士ならなんとかなるケースが多いですが、暗黒だと無理だったケースが多いのも暗黒の固さに疑問に残ります。
バフも戦士ナイトなら時間をリソース(非火力リソース)にして使いますが暗黒だけブラナイをMPリソースで火力をマイナスにして発動している以上そりゃ火力でないよね・・・。斬耐性もないですし。
BBゲージ廃止
DA廃止
ブラプラ廃止
ブラポンをスタンス問わず使用可能に
アビサルドレインのHP吸収を標準化
ブラナイを即時発動に
非グリットでもイーターHP吸収
カーヴを今のDA摘要威力+MP回復追加
コンボルートを増やして
コンボ三段目にMP2400消費で
追加効果付与
①ヘイトコンボ
(三段目敵視アップ効果MP1200回復)
②スカージコンボ(三段目DOT付与)
③イーターコンボ
(このコンボだけMP消費なし)
(三段目MP2400回復+HP吸収)
④パッセンジヤーコンボ
(敵に被ダメアップのデバフ付与)
スカージコンボとパッセコンボは
イータコンボから派生する。
パッセコンボのみスカージがクリティカル時にPROCして即時MP消費なしで撃てる。
バースト時にパッセなげつけたり
雑魚ワラワラ時にイータ→アビサルウニ投げしたり
IDの敵グループにスカージを撒き散らしたりとかこっちの方が面白そう
(´・ω・`)
スカージ戻して欲しいですねぇ…モーションカッコいい、しかも威力100とDot400で完走で500。戦士のフェルクリが520くらい。
暗黒の火力も手軽に伸ばせそうだと思うんですが。
自分は暗黒をもっと使いたかったのですが、
DPS面、サポート面など今の戦士、ナイトに劣る点が多すぎて、
零式ではその2ジョブで出すことがほとんどのため、
結局、創成武器も戦士を取ってしまいました。
戦士でプレイも楽しいですけど、出したいジョブがなかなか出せないのは本当に残念な気持ちです。
戦士、ナイトを弱体したい訳ではなく、暗黒の能力を戦士、ナイトまで引き上げてほしいと強く思います。
ソウルイーターを防御スタンスなしでもHP回復できるようにするとか、
ブラッドゲージの消費を50から40にするとか、
色々いい案もこのスレッドで出ているので、
問題なく暗黒騎士でプレイできるような良い調整を期待したいです。
自分はMTメインでタンクをしていますが、シェイクオフの存在とDPSの高さを理由に戦士に着替えました。
暗黒騎士に愛着があって使ってたわけじゃないので(単純に性能が良いから3.0から使ってた)、愛だの何だのは非常にどうでも良いのですが、
使わない理由、これがあったら選択肢だったなあと思うものはいくつかあります。
1. PTメンバーへの軽減手段
リプライザルのような弱体化、あるいはシェイクオフのようなバリア効果ですね。
リプライザルとは別枠の10%軽減でも所持していれば全然違ったなとは思います。
BBゲージの消費をリソースにすればむやみな連発も出来ないので、スピラーあたりに5秒10%軽減でも付ければかなり違うのでは無いでしょうか。
2. 斬耐性ダウン
非常に大きな問題です。
暗黒MT/ナイトSTで組む場合、DPSロールに斬耐性ダウンを要求することになります。
現在DPSのバランス面の調整が、ほぼ竜騎士+詩人が必須の状態で、残り1枠が侍or忍者の固定枠になります。
斬耐性ダウンを持たないことが、DPSロールを含めて歪んだバランスをもたらしています。
軽減を持たない暗黒騎士にとってモンクのマントラは非常に有用ですが、そのマントラを採用すると斬耐性ダウンを捨てることになります
3. 火力面の優位性が無い
上の2つが解決されてるなら特に気にすることでは無いです。
が、暗黒騎士がPTメンバーに対してヒール要求を下げることが出来ない以上、DPSチェックの緩和に貢献をする必要があります。
戦士のDPSが高いのと、優秀な軽減を持つナイトを組み合わせる場合、どちらの役割をやらせてもどちらのジョブに劣る暗黒騎士を使う理由がないです。
斬耐性ダウンを入れられない場合、この差はより顕著になります。
PTメンバーに対して軽減を入れる手段が1つあるだけで全然違うと思うので、4.5あたりでは3ジョブどれでも良い感じになるような調整を期待しています。
タンク3ジョブ触ってる身としては、「3ジョブ研究する価値がある」状態が一番面白いのですが、現状の暗黒は何も考えないチンパン殴り以上のステップアップは難しいです。
バーストの平坦さが面白味に欠けてます。
DAを多用するのにブラポンでgcdを早めるのも歪です。
ブラポンがMP消費のロゴス・ダブルエッジになると面白そうです。
※基本はMPを貯めつつ溢れる分をDAに。バーストでMPを使い切る。
またナ戦が高威力5連撃ですので差別化してスピラーは単発高威力にする。
※BB全消費、51以上は威力ボーナス
合わせることで他職と異なるピークが作れると考えます。
誰か言ってる気もしますが、暗黒って柔らかい感じがします。
今日カッターズクライで暗黒さんがタンクだったのですが、受けるダメージが凄い(HPの減りが多い)様に見受けます。
ID的に雑魚が強いから仕方がないとか、ギミック失敗してるんじゃない?
とか言われればそれまでですが、もうちょっと硬くしてあげてもよろしいのではないでしょうか。
カッターで柔らかいのはバフがセンチや魂がある2つに比べて魔法特化のマインドのせいでしょうね。シャドウウォールがないとランパしかありませんし。
あとは装備もあるかも?
軽減とバーストがまともにないのは4.xのうちにでもどうにかしてほしいですね
斬耐性は正直四層ギミックを作る時点でなにも考えなかったのかなって思いましたね。シナジーを崩したかったのかもしれませんが根本的にミスってるとしか
確かに柔らかくなった気がします。
DAダークダンス帰ってこないかな~これで結構固かったような…
自身の受け流し発動率を30%上昇させる。
ダークアーツ時追加効果:さらに回避率を20%上昇させる。
DAダンスも楽しかったですし、
一番最初のダブルアーツもすごく楽しかったですね(あれはバグでしたが・・・
あの頃のプレイ感に戻して頂きたい・・・
4.5で修正が来ないことが確定してしまいましたね・・・
5.0では暗黒がまともな性能になることを期待して、今の暗黒の問題点だと思う所を書いていきます。
1.ソウルイーターがグリットオフでHP吸収できない
零式では防御スタンスオフでDPSを追及するのが主流となってる中、
戦士でさえヴィントでHP吸収できるのに、
ソウルイーターがグリットオフで吸収できないのはかなり痛いです。
2.攻撃、サポートが中途半端
戦士はDPS、ナイトはサポート能力が秀でているため
どうしても暗黒は戦ナのコンビに席を奪われがちです。
ロウブロウの定期的なキックや、スカージという高火力スキルが消えてしまったことも痛い。
さらに暗黒は斬デバフ追加も無いため、戦、忍、侍と組まないと
火力がさらに下がるという問題点も大きいです。
3.グリットスタンスに依存しすぎている
暗黒のスキルを全体的に見て、グリットスタンス前提で作られている気がします。
暗黒はグリット時でも比較的高い火力が出せる、というのがメリットで、
戦士はST火力、ナイトはサポート、暗黒はMT火力という関係性もありました。
しかし現在の風潮では防御スタンスオフで殴り合う戦闘が主流のため、
スタンスオフでは火力に乏しく、ソウルイーターでHPも吸えない暗黒は適していません。
4.ダークアーツの頻度多すぎ
何度も出ていますがダークアーツは頻度が多すぎます。
暗黒がこの性能のまま、5.0でも防御スタンスオフが主流になると
これから先もずっといらない子になってしまいます。
そうならないように、開発には良い調整を期待したいです。
ダークアーツがなくなった暗黒がどれほど使いやすくなるのか楽しみです
個人的にはジョブストーリーが一番楽しみです
5.0はジョブストーリーはなかったような。
ロール別になるとか言ってたような気がします。
ブラックナイトが割れた時のダークアーツ付与に音が欲しいです
暗黒剣が4のものに近くなって楽しい
出来れば各MP回復量もちっと増やして欲しいかなぁ
ブラックナイトのスキル説明に「ダークアーツ」の効果を載せて欲しいです。
剣、波動にも説明がなく、ジョブHUDの説明みないと分からない?ようだったのでちょっと探してしまいました。
まだいろいろ手探りですが、80ID、討伐、エキルレで使った感想です。
個人的に影身がとても気になります。スキル発動してから攻撃始めるまでの時間が長すぎるように思えます。
気持ち早めに忍者のだましの直前に発動させても、だまし残り4秒とかになってやっと攻撃はじめてます。
威力も書いてないし、詳しいログもまだ見ていないですが、ロス感がはんぱないです。威力ぐらいは書いてほしかったですが。
見た目より実用派なので、演出のためにバーストとズレるくらいならその演出不用なのでは?と思ってしまいます。
あとやっぱり威力ぐらいは書いてほしいです。そのためにスキル説明なので。
ブラックナイトの25%軽減は、やっててすごく強く感じます。割れないときのDPSロスもでかいですが、これくらいの防御力なら多少のリスクあっても文句無しです。
他のタンクはまだやっていないので、やってみて比較してみたらまた意見が変わるかもしれませんが、いまのところブラナイについては○です。発動がもうすこしはやければ◎です。
ナイトと戦士はまだ上がり切ってませんが、もしかしたら防御面は暗黒が1番優秀なのかもしれませんね。
火力は難易度のわりにはすこし低いように感じますが、デリリウムにクリダイが乗らないからなのかもしれません。というより、戦士が難易度のわりには火力が出過ぎてるイメージです。いつものことですが。
コンボがひとつしかなくて単調になるのではないかと最初思ったんですが、漆黒の剣と波動のMP管理が思った以上に注意しなきゃいけなくて、嫌いじゃないです。MPを使いすぎるとブラナイできなくなる、腐らせると威力ロスになる。3000MPをキープしながら最低30秒に1回漆黒のを使って、それプラスバーストタイミングを見てMPを使うところを見極める……といったとこでしょうか。まだうまくできてないので間違ってたらごめんなさい。
ブラックナイトの使用時フライテキストで+ブラックナイトがついてからかなりバリア発生までにタイムラグがあるように感じる
1秒ぐらいはずれてる気がする。仕様と言われればそうなのかもしれない。
NPC操作バトルのワンボタンコンボが非常に楽だったので
暗黒のようにコンボルートがないジョブも同じような操作が出来ると非常に嬉しいです。
占星術士の運命の輪や、ナイトのパッセも、最初は発動が遅かったですが調整入ってスキル使うタイミングにすぐ効果が入るようになったので、ブラナイもやろうと思えばできることだとは思いますけど、ブラナイだけそうしない理由があるのかな。ただでさえ強いスキルだからそれくらいのデメリットはあってもいい、と言われたら、納得してしまって反論できない気持ちもあります。
終わるのも遅くて、0秒になったタイミングでも割れれるから実質7秒以下・・・なんてことはないですが、それでもやはりまわりのフォローとかも考えると、即時効果が入るようにしてくれたらすごく使い勝手が良いんですよね。