印を使用すると忍術バフが付きますけど、そこに天、人、地と文字が書かれたバフが付けばいいですね。
数は増えるけど、天の印バフ、人の印バフと個別についていま何を使っているかわかる感じです。
Printable View
印を使用すると忍術バフが付きますけど、そこに天、人、地と文字が書かれたバフが付けばいいですね。
数は増えるけど、天の印バフ、人の印バフと個別についていま何を使っているかわかる感じです。
4.4パッチノート見たんですが
土遁の術
アクションの開始と同時に効果が付与されるようになります。
これ、土遁隠れる 土遁縮地が出来なくなりそう…
さて某所が解析し始めたところでは、レイドでの忍者と侍のDPS差は1300~1600まで広がることとなりました。およそ20~30%近い差ですね。
4.3で侍は最終装備にしませんでしたが、そんな私でも前パッチでは10~18%程度の差だったと記憶しています。
今のところレイドレースでの忍者の席は安泰ですが、"低まり"がいつまで続くか見ものではあります。
クリアレースのトップ10での忍者の採用率をみるに、他が更なる強化を受けない限りはまだまだ安泰だと思っていますね。
黒や侍が更に強化をもらったのにもかかわらず大半が竜忍構成ですし、次の拡張までは問題ないんじゃないですかね。
以前にもラグの影響で実行したスキルに対してモーションや効果音に遅れるが発生しているとレスがありました。
忍者的に印を結んで忍術を出すって行為を簡易にすると面白くないとかあるかもですが、
もう忍術は、「風遁」、「雷遁」、「火遁」、「土遁」ってスキルボタンのみで発動させたほうがいい気がするのです。
ラグの影響も少なくなるし、スキルボタンも4つ省力できるしでメリットのほうが高い気がするのですよね。
あとは、プレイヤースキルの高い方との差も縮まることも期待できます。
現状忍術は
火水風雷土氷+手裏剣 7種類のスキルを 天地人+忍術 の4スキルで制御できる画期的なシステムなのです。
これを全部個別のスキルにしてしまうとボタンが減るどころか増えてしまいます。
忍術ボタンを最初から押下できるようにし、
忍術・・・風魔手裏剣
天→忍術・・・火遁
地→忍術・・・雷遁
人→忍術・・・氷遁
x→天→忍術・・・風遁
x→地→忍術・・・土遁
x→人→忍術・・・水遁
こんな感じで最初の印を省略する仕様にしてしまえば、GCDの食い込みも最小限になり、ラグ等にも影響されにくくなるんではないでしょうか。
さらに5.xがきても
x→y→天→忍術・・・?
x→y→地→忍術・・・?
x→y→人→忍術・・・?
という形で、新スキルの枠を3つ分確保することができます。
手触りがガラリと変わるので、古参忍者からは顰蹙買いそうですが・・・w
天地人中にのみ使える、超強力なやつだと胸アツです。
①今日縮地について色々調べるまで、
/ac 縮地 <t> で指定のターゲットに飛べることを知りませんでした。
ゲーム内のアクションの説明に記載してほしいです。
で、次が本題です。
②マクロ化(もしくはチャット入力欄に手打ち)することが前提の /ac 縮地 <t> のように
引数を追加した場合に通常と少し異なる挙動ができるのであれば、
/ac 縮地 front で自キャラの向いている方向20m(縮地の最大距離)先に瞬時に移動する。
という機能を追加してほしいです。
他に引数をbackにすることで後ろへ、right・leftで右・左へ飛べるとより便利ですね。
(ちょっとログを見たところ、バックジャンプ追加の要望もありましたし)
ただし、後方への移動距離に関しては、
竜イルーシブ15m、赤デプラ15m、侍夜天10mなので
縮地の最大距離である20mも飛んでしまうと足場が限られてる所で落ちる事故が多発して
結局使えない子になってしまう可能性があるので、15mで。
なお、さらに要望というか思い付きを言わせてもらうと、例えば
/ac 縮地 back 12
のように、第2引数(この場合、12という数値)を指定することで「後方12m」に移動できる
等のようにしてもらえると
後方への移動距離の初期値は前方と同じ20mでいいかもしれません。
他の近接職には「自身の”現在の”敵視を減少させる」スキルがありますが
忍者は主に他人の敵視コントロールしかなく、影渡もリキャストの関係上頻繁に使えません。
(ディヴァも”現在の”敵視に対して効果は無い)
なので、使用頻度が低い「氷遁の術」を、使用すると「”現在の”敵視量を一定割合減少させる」
新しいアクションと入れ替えがあったらよいかなと思います。
現状影牙と強甲という2つのキーとなるウェポンスキルが、コンボルートが深すぎて使いづらいなぁと感じる時があります。
影牙と強甲は双刃からつながるようになればいいなと(簡単になりすぎかな? & 威力調整が難しいのだろうか)
あとは影牙の効果時間を3秒ほど伸ばしていただけると・・
まだレベリング中ですが他のジョブに比べて特に不便だと思ったところを・・・。
・印を踏んで手裏剣を出した時、他の忍術よりリキャストが短くならないかな?
→単体攻撃で雷遁を結ぶとGCDに食い込むので手裏剣で終わらせようとすると、威力とリキャがもったいなく思います。
・印を結び終わった直後に別のスキルを挟んでしまったとしても、ウサギにならないでほしい。
→印の手順を間違ったわけでもないのにウサギ化されるとイラっとします。。
ジョブアクションムービーを拝見させていただいて盛り上がってきました!
忍術も上位でエフェクトがかわるなど凝ったギミックで凄く嬉しかったです。
ただひとつ、分身の術だけが暗黒のシャドー?や機工士のロボに比べて見劣りがします。
効果は同じでいいので3~5体が表示されるようにして欲しいです。
召喚のバハのように表示数を設定できると更にいいと思います。
分身が地味過ぎる
あんまり覚えてないですけど、忍者クエにでてきたNPCの方が分身感あったような…
開発の中で派手な分身派と、地味な分身派に分かれていると某ネット記事で見かけましたが、どうせやるなら派手に分身して欲しいです。性能はともかく、見た目だけでももっと分身感が欲しいです。メディアツアーのプレイ動画見る限りだと、旋風刃で飛び上がった時にうっすい影みたいなのが1人くっついてくるだけで正直ショボい。3人くらいにして残像分身っぽさをもっと押し出して欲しい。
私は分身はあれくらいの方がいいと思うので、どうか変えないでください。
アビリティも乗ればエフェクトが倍になって迫力が出そうなので、そちらの方向で検討をお願いしたいです。
さらっと触ってみた所感ですが、手裏剣の威力が低い.....。
火力ロスをなくすためには基本忍術は雷遁使うことになるけど、これGCD回しながら二印押すの辛いです。操作の難易度が無駄に上がってる.....。
雷遁は敵から離れて殴れない時用という扱いにして基本は手裏剣、ってやれるくらいの火力差にして欲しいです。
食い込まない雷遁>食い込まない手裏剣>食い込む雷遁
ぐらいの火力差にできませんか?4.xの時みたいに。
手裏剣の威力を雷遁に近づけるだけならトータルDPSはそれほど変わらないと思うのですが。
ついでに前々から思ってたけど、どう見ても腕力で投げてる手裏剣より魔法として撃ってる雷遁の方が射程短いのがもの凄い違和感なんで、そこも射程を入れ替えるなりで修正して欲しいです。
まぁまぁ、威力あれこれはとりあえず80にしてそこからもう少し触ってから判断しても良いんじゃないんでしょうか、他のジョブスレもそうだけど見切り発車が非常に多い気がしまっせ。
操作難易度に関してはスキルローテがまだよくわかってない(そもそも80にしないとよくわからん)のと印を2つ結ぶのは今に始まったことじゃないからアレですけど、個人的には活殺がチャージアクションになって印を結ぶ機会が増えて先行入力が効きにくくなった気がしますね~。この辺は自分が下手くそだから個人のキャパを超え始めたんだなって思ったんですけどそういう意味では難易度は上がってると感じましたね。
私個人として昔から忍者はフィジカルがひっそりと高いというイメージがあるので手裏剣の射程が長くて忍術の射程が短いのには何の違和感も感じませんでした、一応風魔手裏剣も忍術の一種なんで腕力そこまでなくても投げれるのかなとも思ったり
火力上げろって話ではなく、GCDに食い込みが発生する二印の使用機会を減らして欲しいって話です。このくらいはレベル70時点でもちょっと木人殴ればすぐ分かる。
忍者の総合火力上げろとかそういう話は私もこのタイミングではしませんよ。
でも確かに80になってない段階でこれ以上言っても詮無いので、後の事は80になって回しが煮詰まってからにします。
だまし討ちのSE、音小さくなりましたよね?漆黒前はもっと大きかったと思います。
音聞こえないと入力ミスしたかなと確認してしまうので以前の音量に戻してほしいです。
分身が実行するWS…これコンボ繋がってないですね
他の方も仰っていますが、どうやら分身キャラのWSはコンボ判定になっていないようですね。
木人を殴って分身キャラのダメージを見てみましたがダメージがかなり低いです。
分身はキャラクターではないのでコンボの状態を持ってないとかなのでしょうけど、現状の仕様ですと80スキルにしては性能が低すぎかなと思います。
氷晶乱流の術に「水遁の術バフ」が追加されたら色々解決しそう
忍者が80レベになって触ってみたのですが、分身の術が弱すぎると思います。
分身を楽しみにしていたのにがっかりしました。
コンボ判定になっていないし、占星のカードなど与ダメ上昇バフを貰っても、分身に反映されてないように思います。
また、暗黒の"影身具現"の方がダメージが出ているように感じます。
分身にコンボ判定乗せるか、単純に本体の半分のダメージぐらいは出るように改善して欲しいと思います…
活殺のチャージアクション化と活殺氷遁、毒特性がなくなった結果、雷遁>手裏剣になったせいで
2印以上を結ぶ機会がかなり増えてプレイフィールが良くないです。
全部の術を使ってほしい、死にスキルを無くしたいってことなんでしょうけど
忍術使う度にGCD食い込むのが常なので、本当にテンポが悪い。
何より分身の術が弱すぎる。最終調整前からどんだけ弱くなってるの?これ
最初、弱すぎてバグかと思いましたけど、極木人討滅戦のHPが他ジョブと比べて異様に低いのを見る限りこれ運営の想定内なんですね。
シナジー環境変えたい、ピュアDPSもっとみんなに使ってほしいから最終調整で露骨に忍者弱くしました、って感じがミエミエ。
バランス調整なんて最初からする気ないですよね?
5.1とかの当たり障りないタイミングで適当に元に戻すんでしょうね。
本当にガッカリしました
単体、範囲共に最弱クラスで、死亡確定な気がする。
忍者が80になりある程度木人を叩いたのでこちらに書かせていただきます。
まず、5.0忍者とても楽しいです!
以前より高頻度で撃てる忍術、忍気アクション
活殺による上位忍術の変化など見た目がとても素晴らしいです。
またアクション面でもだまし討ち中のバーストのある技を全部詰め込む感がとても爽快で楽しいです。(こちらは忙し過ぎるという声もあるかもしれませんが)
しかしここを直してもらえればもっと楽しく遊べる!と思う所もあるのであげさせていただきます。
まず、分身の追撃の威力が低過ぎる点
こちらに関しては旋風刃であろうが血花五月雨であろうが追撃の威力が一律同じように感じられます。
分身にもコンボ判定かWS毎に個別の威力設定をお願いしたいです。
次に手裏剣を使う場面が無くなってしまった点
以前は他の方も仰ってるように
食い込まない雷遁>斬耐性低下の乗った手裏剣>食い込む雷遁
の威力関係でしたが5.0で特性と斬耐性が無くなったことにより常に雷遁を撃つのが最高効率になりました(違っていた場合は教えていただけると救われます)
雷遁自体はエフェクトも好きなのですが常にGCDに食い込むのは中々のストレスです。
離れていてWSが振れない際は雷遁、それ以外は手裏剣くらいの威力バランスにしていただけると大変嬉しいです。
そして最後に命水の分かりにくさです。
おそらく天地人の打ち切りにボーナスをという事で実装された命水ですが、開幕以外で天地人のリキャストが完了してない時に使用すると火力的に損をするような作りになっているように思います。※
忍気の調整用スキルとしての使用用途との考え方もありますが、もう少しスキル内容を見直していただければと思います。
余談ですが使用者の間では火力が低いという話を聞き、木人のHPを見るにシナジーを加味しても中々悲惨な予感がするのでもう少しあげていただけると嬉しいなと。
※六道(威力500忍気消費80)を基準に計算すると忍気40あたりの威力は250で水遁の130と合計した場合380で雷遁を下回り、印の使用数も1つ多いため
運営様
僕の分身を初心者の館で教育し直していただけないでしょうか?方向指定は取れてると思うのですが、何度言い聞かせてもコンボを繋げてくれません。
このままだと伝説のハルオマンの再来と言われそうで不憫で不憫で...
不具合ですよね?
分身は見た目こそプレイヤーが撃ったWSと同じWSを撃ってますが、ダメージがどれも変わらない気がします。
コンボ繋がってないどころじゃなく、プレイヤーがWSを撃った場合、追加で威力150程度の追撃をしてるだけなような・・・
スキル説明には追撃を行うとしか書かれてないので詳細なスキル説明が欲しいですね
追撃にしても、忍気消費なしに仕えてコンボ乗っていた一双にくらべ80消費でコンボ乗らない追撃って使い物にならないですよ。
忍気が高速で溜まるのを含めてもこれ使うくらいなら六道輪廻使う方がマシだと思います。
レンジやタンクは着替えれば済むし、メレーもスレイヤーとストライカーはアクセ共通なので左だけで済む。
忍者は他に着替えるなら全部変えないといけないので、このまま調整を待っていいのか、決断を迫られているので早めに何かしら知らせてほしいです。
先に言ってる方もいるけど
死にスキル無くしたいなら尚更食い込み雷遁>手裏剣は良くなかったんじゃないですかね
雷遁自体はギミックの状況次第では入力機会ありましたし。むしろ天地人の時しか出なくなった手裏剣が死んだ感強いですね。
分身云々火力云々って話も正直したいけど何よりプレイフィールが悪い、ストレスを感じるっていうのは忍術を教えてくれたオボロさんも可哀想なんで手裏剣の使用感だけはどうにかして欲しいです。
アクセサリーはレンジと共有では。
レベル80にしてからここに色々書こうと思ってたけど、スキルのタイムラインとか、忍気の計算とか、トータルDPSの計算してたらもうレベル上げするのも嫌になった。
このまま忍者でメインクエ終わらせて良いのか?とすら思えて来て過去最高に14が楽しくない…。
もうなんとかしてくれよ吉田…。今回のジョブ調整ちゃんと面倒見てんの?担当者絶対触って調整してないよコレ…。
活殺のおかげで忍術滅茶苦茶沢山使えて楽しいんですけどどんどん元の20秒リキャストとズレていくので活殺実行時は忍術のリキャストが15秒になるみたいな調整があったら嬉しいです
分身のコンボボーナスの件、不具合として受理されたみたいですね。少し希望を感じました。
正直な話、影渡、煙玉、斬耐性とシナジージョブと呼ばれていた所以をだまし以外全て取り上げられ、それでもダマシアルジャンでこの火力なのかよ.......と思っていたので、多少でも火力が上がる可能性があるなら歓迎したいです。
ただやはり、個人的にはあまりにも低い現状の火力も使っててキツイですが、操作し辛い使用感の方がずっとキツイ。
GCDに食い込む二印を多用するスタイル、だましがあるじゃないかと言われながらもだましと噛み合わずにズレていくぶんどるや天地人、分身の術。
ボス戦が非常にキツイです。二印のせいで操作が忙しい上に、スキル回しにその場その場で瞬間的に判断しなければならない要素が多すぎる。
だましにアビリティを合わせなければ火力が伸びないにも関わらず合わない。逆に合ったからと無理に詰め込めばGCDが詰まり結局DPSが落ちる。そもそもだましとズレるスキルが多くてどのタイミングでどれが使えるのか把握しきれない。スキル回しをしていると綺麗にハマらないキツさばかりが募ります。
慣れれば良くなるとでも?慣れても火力は低いままなのに?
そろそろだましが回る→忍術で水遁撃つか、雷遁使ってから天地人か?→天地人が使える状況か?→忍気の溜まり具合は?→分身は使えるか?→だまし前に六道使ってもだまし中にまた使えるか?→ぶんどるは使えるか?→だまし前に活殺入れた?
この上ギミックの処理やAoEの回避もしながらなんて.....天地人なんて威力上がってるから腐らせるワケにいかないのに、使うと3秒以上動けないから状況によって使えなかったりするし.....どんだけ状況に合わせてスキル回しをアレンジしなければならないのか.......。
しかもそこまで瞬間的な判断や忙しい操作をして、60秒毎にだましを入れても、火力は全DPS中で下から数えた方が早いレベル。
だましのせいで本体火力は低めとしても、せめて気持ちよくスキル回しを出来る様にして頂きたいです。だましバーストを気持ちよく決めたい...。
どうして機工士とかはスキル表を見るだけで綺麗な回しが想像出来るのに、忍者はこうなのか...。バーストが重要なのは同じなのに。
受理済みは不具合とか関係なしに、ただ受け取られただけなので、仕様になるか不具合に認定されるかはわからないのです…。
5.0は忍者の後に侍も80にしています。
侍も80スキルの使いづらさや葉隠が無くなったこととかでフォーラムが荒れてると思いますが、
それ以上に今回の忍者は
・操作性
・火力(シナジー込みでも他に追いつけない)
が悪く感じました。
まだ竜とモンクはレベルを上げてないですが、周りの評価を聞いても竜がレイド席確定だったりと近接4つだけでもジョブ調整が全く取れて無いです。4.0の経験はどうしたんでしょうか?経験がリセットされてますよね。。
そもそも だましだけで忍者は4.xでレイド席が確定してたわけでは無いと思います。
だまし+影渡と煙玉というヘイトコントロールができる忍者だけの最強スキルもあったからだったと思ってます。
5.0からシナジーがだましだけでなったので、ここまで火力落とすのは理解に苦しみます。
これでは他近接3ジョブに追いつくこともできません。
どのように調整すべきかは他の方々が言ってること、不具合報告で受理状態(多分仕様で処理される)なってるのが参考になります。それらを"熟読"して頂き、調整を考えて下さい。
操作性も酷い、シナジー込みでも火力が死んでる。まずはじめに調整すべきジョブの1つであるべきです。
レイド直前あたりで調整が来ると思いますが、どのジョブもハッピーになる調整を期待してます。