やっぱとりあえず稼げ過ぎな現状を止めた方がいいので、一匹の最大習得経験値を限定した方がいいと思います
立ったままでレベル上げは高レベル同士でも起こるので、そこの修正は難しいと思うけどね
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やっぱとりあえず稼げ過ぎな現状を止めた方がいいので、一匹の最大習得経験値を限定した方がいいと思います
立ったままでレベル上げは高レベル同士でも起こるので、そこの修正は難しいと思うけどね
装備の専用化反対スレかここか迷ったのですがこっちの方がいいかな
・今までよりもかなり速いペースでのLvアップ(PLと蛮族砦。現状想定より稼げすぎちゃってるのかな?)
・雑魚NM倒してこいクエ
・クラス[専用]の装備
なんか11のアビセア、メイジャンを彷彿とさせるんですよね
まずアーマリーが癌。
1年以上プレイしててLV一桁でも連続魔ケアル3が使える前衛と1クラス目の初心者前衛。こんなのでバランスなんて取れるわけがない。「他のクラスを上げなければならない」仕様の為に何度も繰り返さないといけないLv上げ。パッチ来たから始めようかという新規が来てもいままでのペースでのランクアップでは「ライブ感」なんてあったもんじゃない。新規はイフリートと戦うのに1年Lv上げしろと?
もうLvはさくっと上がるようにして他の部分に成長要素を持たせる方向にしたかったんじゃないでしょうか?(現状だとトークンアビがそれにあたるかな?)
それと、どうやってもLSひきこもりは解消出来ないので逆にLS必須ゲームにしちゃう。現在のリーヴの高難易度は「LSに入りなさい」って暗に言ってるんじゃないですかね?。そして LS内でPLしてあげる、してもらうを繰り返すことでLS内の親密度/結束を強化。11とは違った形の「強制絆システム」。
実装予定のマネキンシステムと装備の[専用]化。
今回は大ブーイングですが、これは想定内でしょう。で、次のパッチで「色は解放しますが[クラス専用]は許してね」ってことにする予定(こうすればよしPの支持率アップ。たぶん松井さんの入れ知恵w)。育ててるクラスの分だけ装備を揃える(マテリアを集める、付ける、禁断)必要がでてきてそこに成長要素が感じられるようにする。まぁモンハンみたいな感じでしょうか。いろいろなクラスで遊びたい人は大変です。ライトプレイヤーは1クラス分だけ装備作ればいい。
で「ジョブ」導入ですが、
アビはクエで取得すると明言されてたと思いますが、どこかのスレで「天候にも意味を持たせるためにエフェクトオフにできるようにはしません」って発言がありました。となると・・・
「挑発2取得クエ」(一般人用)
雨天候時にドードーを200匹討伐>風天候時にギガントードを300匹討伐>・・・とか
バトラールの尻尾10個もってこい>イフリートの角10個もってこい>・・・
「挑発3取得クエ」(廃人用)
蛮族砦の一番奥にいるボスのドロップ品50個納品しろx3
なんていう可能性がw
「あの人のせいだ」とかはなくて皆よしPの手のひらの上で踊らされてるんですよ。フォーラム炎上を予想できないわけがない。そして全体像が明らかになるのはLive後半。See you soon
・・・なんて妄想
追記)長文書いてる間によしPのポストがががが!!!!
とりあえずホッとしました。他人事は気にしないとは言っても、現状の仕様を受け入れるには目に余るものがあると感じていました。
バランスとしては以前に提案があるように、PT>PL>ソロくらいのバランスが妥当じゃないでしょうか。
吉Pがんばって調整してくださいませ。:)
一年とかプレイした人と、昨日から始めた人がLVや装備が同等になるというバランスは、ちょっと悪いと思います
海外のフォーラムも見てみましたが、日本ほどネガティブに注目が集まってはいないようです
話は少し変わります
製作について、使われなくなった防具や、失敗作
長期間保持していた物を消耗品としてみるか、現実の製作にそってリサイクルに使えるようにするといいかも
木工は新しい木材よりも数百年たった物の方が重要であったりします
また金属がなぜ優れているかというと打ち直しが出来るからです
ファンタジーでよく使われる素材に、折れた剣を打ち直す
古代の護符を盾や甲冑
マントの飾り止めに使ったり、竪琴に埋め込んだりします
マテリアとは違う、素材のリサイクルで流通も、消滅してしまう素材を補填できるんじゃないかな
PLでLVを並べても、長期プレイヤーと差別化が出来るシステムがあれば、
それほどPLを邪険に扱わなくても良いかもしれないかと
自分ははじめからバグだとわかってました
1ミリもよしPはじめ開発の皆さんを疑ってません
調整されるという事なので、また様子見にもどります。
PLがあることに関してはかまわないと思っています。
でもPLがレベル上げの主だったら面白いゲームにはならないと思う。
・・・今回は想定外だったみたいだし、そこは大丈夫ですよね?
1.19aの調整に期待しています。
いろいろ含めて、当然な流れでしょうね。
たとえ不具合でなかったとしても、ここはそう言うのが当たり前でしょうし。
どうであれ、責任は開発側にあるのですから、経験値のワイプもあり得ないでしょう。
1.19a迄に上げたい人はやってしまえ、という流れも当然起きているでしょうね。
楽に上げたい方達には、「間に合わなくなっても知らんぞー!!」と言っておいてあげましょう。
個人的には、修正されたあとがどういった物になるのかの方が気になるので、1.19aの後には早速検証してフィードバックしたいですね。
やはりPTのレベル差で経験値に補正がかからないというバグなんですね。
ということはこれから1.19aが来るまでの間このバグを利用してPLを行った場合ペナルティが課されたりするのでしょうか?
あとこれが改善された後も低レベルのキャラが敵を占有した後、PTを組んでいない高レベルが敵を攻撃して倒すというPLは可能でしょうが
これも今の仕様だと同レベルのキャラ同士でPTを組んでのレベリングよりも効率が良さそうな予感がするんですが、
吉田Pや他の開発スタッフ的にはPL>>レベリングPTというのは許容範囲内なんでしょうか?