こんなFF14は嫌だ
ものは使うと劣化して修理しないと壊れる。
1日3食食事しないと体力が落ちて行き餓死する。
睡眠は8時間必要。
定期的にトイレに行かないと漏らしてしまい恥ずかしい。
朝にログインするとキャラなかなか目を覚まさない。
1:00になると眠たくなって動きが遅くなる。
隣の家に女の幼馴染がいる。
ゲーム内60年で寿命を全うする。
死ぬと天空編が始まる。
本当の戦いはこれからだ!
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こんなFF14は嫌だ
ものは使うと劣化して修理しないと壊れる。
1日3食食事しないと体力が落ちて行き餓死する。
睡眠は8時間必要。
定期的にトイレに行かないと漏らしてしまい恥ずかしい。
朝にログインするとキャラなかなか目を覚まさない。
1:00になると眠たくなって動きが遅くなる。
隣の家に女の幼馴染がいる。
ゲーム内60年で寿命を全うする。
死ぬと天空編が始まる。
本当の戦いはこれからだ!
楽しく、と言うのがゲームの本義だと思いますので、別段間違って無いとは思うのですよ。
ただ、何が楽しいか、何がつまらないのか、は人によって違いますから。
結果として、それぞれの理想の違いが衝突を生んだりするのです。
修理が楽しいと思う反面、楽しくないと思う人もいる。
これはもうどうしようもない平行線議論ですよ。
片方を説き伏せる為に、メリットとデメリットを挙げて論破しようとしている人もおられるかもしれませんね。
自己修理と言う遊び方、最初は何とかやって行けたのですが上がってくるとクラフターを複数上げると言う必要があり煩わしさを感じてしまうのですね。
でも自己修理が出来ないと、出先で損耗した時を考えたりしてしまった場合不便を感じてしまう訳でして。
(この辺は多数の人が言われている事ではありますが。)
まだ、キャップの半分にも到達しないながらも、使える時間は結構使ってたりして、今後どれだけ戦闘職の為にクラフターに時間を割くのだろうか…?
と考えてしまい、現在あんまりインしてません。
(余りイン出来る時間が無いと言うのも理由のひとつですが…)
ただ、完成品の装備を作るのは結構楽しんでやってたりしますけどね。
レシピの簡素化は結構嬉しくもあります。何しろ覚え切れませんから…。
巧い落とし所があれば良いのですが、現在自分の頭では絶妙な案は浮かばず。
修理の撤廃があったら楽になるなーと思う訳です。
あと、別の方が仰っているプラス効果の修理(特殊効果や一時強化的な物)についてはどうお考えでしょうか?
やはり反対?それとも賛成?
(個人的には、修理よりかはこちらの方が好みの調整なのですが。)
同感です、後半略させてもらいましたけど、おっしゃりたいことはよく分かります。
実際、『ご飯を食べないと(段階を経て)倒れる』とか、『装備に耐久値がある』という概念は、MMORPGで一つ例を挙げると某将軍の野望Onlineでは実装されており、うまく機能していました。要するに、それらの概念を表現するのが悪いのではなくて、それらを表現するにあたって実装した仕様が悪かったのだと思っています。
余談なので隠しますFF14の開発は世界観構築が割と初期に行われているので、「クラフトにはクリスタルを触媒とする」と同等のレベルで「道具は使うと壊れる」ことが設定されているはずです。小説にそれらを題材にしている話があることからも、14におけるクラフターの位置づけが分かるかと思います。
マターになる以前(特に%表示になる前)の修理は、ロールプレイをする上では一定の評価が可能でした。ただMMORPGというジャンルのゲームとして完成度を見た場合、流通や手間の面から、デメリットの方が勝っている状態でした(今もですが)。繰り返しになりますが、仕様が悪いせいで『道具の耐久値』の表現の足をひっぱっちゃってるわけなんですね。
道具の耐久、あるいは修理は、制作に匹敵するとまではいかずとも、ゲームを構成する上では重要な要素になりえます。
日本では昔から『付喪神』とか『もったいない』とかいう概念を作るほど物を大事にする観念があります。それらに馴染みがある方、(変な言い方ですが)特にRPGにロールプレイを求める方は、道具の耐久・損耗の表現をゲーム上で仕様として再現することを望む傾向があるのではないかと思います。つまり耐久度の表現は(日本において)少なからぬ需要があると考えられます。
ざっくり言うと・・・ユーザを”獲得する”には面白いゲームである事が必須で、その為に『廃止』か『改良』か選ぶんだったら、需要もあるっぽいことだし、それを満たすような『改良』を選んだ方がいいんじゃないの?という感じです。今静観されてる方の大半はおそらくこのような意見だと思いますが、1.19のマテリア、それに続く1.20で状況が改善されないと見た場合は、「改良が無理なら廃止しちゃえば?」になるかと思います。
ただ、だからといって、現状の問題点アリアリな耐久・修理のシステムが許されるわけではありません。
開発チームには、安易な撤回という手段を講じずに、プレイアビリティを向上させる方向に改良を進めてほしいと思います(案自体は各スレッドに多数挙げられているので割愛します)。
マテリアの”愛着度”もそうですが、「この武器は大事に使うよ!」と言えるくらいのシステムを作ってもらいたいです。開発チーム(クラフト班かな?)には期待してますので、頑張って下さいね;)
まあつまり必要悪として認めるかどうか、ですよね。
デスペナルティの重さ的にはちょうどいいと思っていますが、装備の耐久度減少である必然性もないですしね。
全面的に肯定している方もいらっしゃいますがごく少数で、必要だと主張している方でも
概ね、今はまだ、という但し書きが付きます。
予備の装備を準備することに障害が無く、かつ、修理UIの完成度が高ければまた状況が
違ったのかもしれませんが、まあ、今更ですね。