某クエストで世界中の橋を見て回ってますが・・・リスキーさんに一度も出会ってません。 ・・・本当に居るの?このMOB(´・ω・)
Printable View
某クエストで世界中の橋を見て回ってますが・・・リスキーさんに一度も出会ってません。 ・・・本当に居るの?このMOB(´・ω・)
海外プレイヤーの感想です。
モブハントは誰でも気軽にできるから、カジュアル向けのコンテンツですって、開発さんはそう想定したんでしょう。ちょっと気分転換のつもりで毎日、毎週ちょこちょこやるコンテンツだろうと。
でも実際にやってみれば、なにこれ報酬の設定がうま過ぎ! しかも制限がほとんどねえ! よしチートツールを使ってでも狩りまくるぜ! ってPOPした瞬間百人単位の人が殺到してモブが一瞬で蒸発するというワケわからんなコンテンツになってます。
廃人ハントLSに入ってないなら、普通のプレイヤーがSどころか、AやBランクのリスキーモブに出会うことさえもできないでしょう(よほどラッキーで目の前にPOPしない限り)。
一方、モブ手配書がすごい時間かかるのわりに(もうFATE絡むのは勘弁してくださいマジで)報酬がしょぼすぎて少なくとも私の知人の間ではに誰もやりません。
「まあ、新しいコンテンツなんだからしばらくすれば落ち着くでしょう」と思いたいですが、現状ではバハとかシルキスタワーなんかを周回するよりもリスキー狩りの報酬のほうがうまいっていう状況が変わらない限り、この問題は続くと思います。
-------------------------------
追加: 報酬について以下の考えがあります
Sランク: 記章50 → 10
Aランク: 記章20 → 5
Bランク: 記章5 → 2
デイリー手配書: 記章1, 1, 1, 2, 2 → 5, 5, 5, 10, 10
ウイクリー手配書: 記章20 → 150
にすればギズギズも改善するじゃないかと思います。
気付いた点を書きなぐりますがご容赦を。
ゾディアックあたりから感じるのですが、結局のところ、プレイヤースキル関係無しに報酬ありきのコンテンツ思想になっているので、どうやってもゲーム性の低い、作業的、苦行的、あるいはストレス的なものになってしまってるような気がします。モブハントもその一つの類で、コンテンツ内容よりも、まずは報酬ありきの思想になっていて、コンテンツ内容自体は極めて単純、簡素なものだと思います。そこに対して、一級品の報酬がついているので、ゲームとして歪になるのだと思います。本来的には、高いプレイヤースキルが不要で、手軽にこつこつ時間をかけてやればいつかは最強装備を~という狙いで、それ自体は、一見良さげなコンセプトに思えるのですが、実はその方向性自体、結果としてゲーム自体を歪にさせるものなのではないかなと私自身はけっこう半信半疑になっております。
旧FF14の失敗要因の一つに、メインになり得ないコンテンツ内容のもの(リーヴ)をメインに据えてしまったという面が多分にあると思うのですが、それと同じようなことになっていませんでしょうか。内容的にメインコンテンツになり得るものかどうか、それに対して報酬のコントロール或いはサジ加減が適切かどうかは、一考の余地ありだと思います。私個人的には、高難易度と高報酬、これはやはり切り離さないほうが良いと思います。時間をかければ~という観点もあるかもしれませんが、ぶっちゃけ時間かければ、特別な事情がない限りは否応無しにプレイヤースキルも高まりますし、高難易度コンテンツもクリアできるのではないかなと思います。
若干脱線しましたが、モブハントですが、今の報酬体系であれば、例えば、Sクラスのリスキーモブであれば、IL平均110のタンクがぎりぎり耐えられるくらいの一撃を繰り出し、IL平均110のDPSが50人がかりで本気殴りして30分削り続けなければならないような体力に、DPS、ヒーラーであれば即死するような、いわゆる意味不明なAEをガンガン使ってくるような按配にしないと、私は盛り上がらないと思いますね。蛇足ですが、何かの冗談か、つりネタかと思うようなPOP条件もあるそうですが、それよりも、リスキーモブの挙動やギミックで、どのようにプレイヤーを楽しませるかを考えたほうが、ゲームとしては真っ当なのではないかなと思います。
コンテンツの発想は面白いですが調整が必要だと思います。
リスキーとは名ばかりで、早朝のSランクの敵でさえ1分ももたずに倒されてしまいます。
急いでかけつけたところでボスの顔すら拝めません。
体力設定の調整を強く望みます。
こんなに楽に砂を取得できる仕様に驚いてしまいました・・・・・
アートマ並みの移動には疲れるので、あともう一つ砂をゲットしたらモブハントを引退しようと思います。
ゆっくりやってもあと1週間で卒業できそうです^^
吉田氏が昔、「ファームされてしまうから」というのを理由にFATEに高価な褒章は付けないと言っていたのを思い出しました。
現状、範囲エリアがないFATEであるモブハントは、完全にファームされ、一部の人間しか恩恵がないコンテンツに成り果てています。
新生14はそういう方向に路線変更したんですかね?
これ本当ですか・・・
Aランクなら集合してから10秒でのされますがSランクが1分で・・・だとしたらひどい話ですね。
私も今のバランスは調整が必要だと思います。
特に
・デイリーの報酬の不味さとFATEが絡むこと
待つことほど不毛なものはないです。ギルはなくてもいいのでまともな記章を。
そしてFATEから独立させて下さい。私を含め周囲でこれをこなしている人はいません。
・ウィークリーにBランクが指定されるとやわらかすぎて専用LSに入らないと発見遭遇はかなり絶望的なこと。
強さを考えるとAランクを指定するのが妥当ではないかと私は思います。
・Bランクはソロ用と割り切るとしても、Aランクですら人が瞬く間に集まり、パーティに入っていないと最高評価は取れず、戦闘は10秒で片がつくこと
Aランクですらやわらか過ぎます。
FATEがそうかはあやふやですが、戦闘前の状態では、MAPの人数によって、
リスキーモブのHPが増える仕様などがあれば、叩ける人も増えるのではないでしょうか。
あとこれはシステムは全く悪くないのですが、レアモンスターを誰しも待つと思っているプレイヤーが怖いです。
待つプレイヤーもいれば待たないプレイヤーもいるし、むしろ待つ義理のないプレイヤーのほうが圧倒的大多数なわけです。
だのに、リスキーモブを自分のパーティがそろったから殴り始める人として晒し者になった人がいます。
(実際は迂闊に近づきすぎたその人がタゲられた瞬間、他パーティのDPSが殴り始めた)
私自身できるだけ待ちたいとは思っていますが、いつどんなときも待ってもらえると思ったら間違いです。
むしろ待ってもらえなかったから、思い通りにならなかったからと根に持って晒し上げるなど筋違いも甚だしいと思いませんか。
あまり話さないフレンドのことではありますが、理不尽で可哀想だったのでこんなことがありましたよとここに記させてもらいます。
そもそもの話なんですけど、戦記装備の強化としてアラグの時砂・油を絡ませなければそこそこライトなコンテンツとして機能してたとは思いますよ。
IL100>110にする為の必須アイテムをモブハントに持ってきてるのがそもそもの癌で趣味装備集めとしてのコンテンツだったらこんな状況にはなってなかったと思ってます。(IL上げるための必須コンテンツになってますからね
ちなみに私は無かったコンテンツとして扱ってますのでリスキーモブ見ようとも見てみたいとすら思ってませんけど。(時間かけるだけで無駄になりそうなんで
リスキーモブに対して、どれだけダメージを与えても最大1000ダメージ/sec しかHPが減りません。
みたいなことはできないのかな~
もちろん、プレイヤーが与えたダメージは全て貢献度に換算されるようにして